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TEST : Astebros – La Mega Drive tient une pépite

NOVE [Rédacteur]
Chercheur d'or en pépites rétro-indés

Astebros… Amis geeks, j’avais ce besoin de vous compter l’histoire d’une contrée d’où l’on ne veut pas revenir, tout en vous rappelant l’aventure précédente et vous partager mes impressions.

Pour aller directement au test, passez à la partie  » Héros et magie aux pays de Lewis Caroll ».

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En premier lieu, envie de vous parler de l’aventure précédente, Demons of Asterbog, où je suis l’un des rares à être resté grandement mitigé une fois le jeu terminé. Cette impression mi-figue mi-raisin est toujours présente à ce jour. Je peux même le dire, certains niveaux m’ont carrément gonflé. J’ai également eu du mal à intégrer les derniers niveaux un peu trop fans-service à mon goût. J’étais presque dans le rejet. Successivement, un niveau à la Castelvania, l’inter-niveau façon Space Harrier, le dernier à la Demon’s Crest, saupoudré d’un pitch estampillé Devil May Cry… ça devenait un peu trop salade…

J’avais cette indigestion de références, où le trop plein de clins d’œil rendait la nostalgie nauséeuse. Cela me laissait de plus cette impression que les concepteurs, bien que brillants et très talentueux dans la réalisation, se trouvaient en rupture de stocks sur les idées ou sur comment donner une charpente solide au background. J’estimais ainsi l’identité scénaristique du jeu en dessous de la réalisation.

Astebros et land

J’avais aimé la réa, j’avais apprécié l’action sur certains niveaux, d’autres moins, détesté les boss sacs à PV, estimé la générosité des concepteurs… Pour me retrouver, au final, partagé dans une impression d’ensemble très inégale. Une confusion entre le « j’aime » et « j’aime pas » ou pour faire plus djeuns, la sensation de prendre un chemin croisé et antagoniste entre le like et dislike… Voilà toute ma confusion émotionnelle avec Demons of Asterborg.

Aussi quand j’ai vu, le teaser d’Astebros, ma première impression fut plutôt sceptique, voir négative. Peut être mesquinement, je pensais qu’on aurait le droit à un raclage de casseroles pour nous pondre un jeu composite et vite torché, surfant sur le succès du premier, récupérant par ici, par là, les bonnes formules à la mode qui font succès, comme les rogues-like ou les parties à deux.

Nous allons démarrer et je peux vous le dire tout de suite, mon intuition était fausse sur tout la ligne…

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 » Héros et magie aux pays de Lewis Caroll »

On retrouve dès la première partie cette atmosphère chatoyante et pittoresque qui composa l’essence de Demons of Asterborg.

Un très court tutoriel nous familiarise avec les commandes. Nous avons la possibilité de choisir en trois personnages, l’archer, le mage et le chevalier. La roulade pour esquive dans Demons of Asterborg, laisse la place au dash. J’y reviendrai, il sera une composante majeure du gameplay. L’impression de prise en main est très bonne, très réactive.

Suite à une petite introduction, nous nous retrouvons sur une carte, précisément dans un campement, avec, tout autour, six mondes à explorer. La difficulté sera indiquée sur la carte par le nombre de crânes apparaissant en nous dirigeant sur l’un d’eux. Dès le premier niveau, entre le level-design, chara-design, musique et l’excellente maniabilité, l’équipe de Néofid Studio est très loin d’avoir chômée.

L’atmosphère et la réalisation sont bien de celles qui ont écrit, à l’encre indélébile, les plus belles pages de la Megadrive.

Je pourrais vous le situer façon Castelvania Symphonie Of The Night, mais non, je choisirai une autre grille de lecture et d’autres comparatifs pour vous en parlez. Car si il y’a bien un autre endroit où je commence à avoir une sérieuse indigestion, ce sont les genres Metroidvania et rogues-like.

Depuis les succès d’Hollow Knight, The binding of Isaac ou autre Dead Cells, la formule, surutilisée, est devenue usée jusqu’à la corde. A part Hollow Knight, je viens de vous citer un échantillon de mes préférences, mais trop, c’est trop…

Si la scène indé ou néo-rétro a connu le succès grâce aux genres cités, le succès à industrialisé une formule au départ artisanale qui se démarquait des AAA. Ils pullulent tout autant aujourd’hui que les Assassins Creed et autres mondes ouverts.

Néofid a pris le paris risqué de s’aventurer sur ce chemin déjà ultra balisé. Résultat des courses ?

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Une formule unique et jusqu’à maintenant inexistante sur Megadrive. Avec cela, un nouveau standard pour la plateforme. Pragmatique mais non opportuniste, Néofid a su évaluer les limites de la console et utiliser une formule moderne pour donner une nouvelle physionomie au genre. Je peux vous dire que vraiment sa décape car ils ont allégé, sans délaver, une formule souvent lourde d’explorations et d’apprentissages.

L’essence du genre en devient plus musclée, plus dynamique, l’action plus immersive. Il n’ y a pas plus entrainant qu’une alchimie réussie des genres. Rogue-like mais encore run’n guns, action plate-forme, et, je me risque à le dire, Boss-rush. Les niveaux sont très concis comparés aux concurrents sur current-gen mais narrés par une atmosphère fantaisy de toute beauté.

C’est grandement inspiré, équilibré, les boss de fins de niveaux sont époustouflants. Les phases explorations sont courtes et vives sans redondances et les séquences d’upgrades, minimalistes et efficaces. Nous sommes plus proches du jeu d’action pur et dur que du rogue like encyclopédique. Nous tenons là un bijou de fraicheur et de merveilleux. Un seigneur des anneaux en road movie aux pays des merveilles et du magicien d’oz.

Un Magic Sword survitaminé…

L’arcade a bien eu, elle aussi ses rogues-like… et nous sommes bien dans cette formule rarement utilisée, tout en marquant ce qui a fait l’audace de la Megadrive et son ADN genré arcade.

Vous souvenez de la légende de Thor, hybridation réussie entre le beat-them-up et l’action RPG ?

Pour l’atmosphère, nous sommes dans un action rogue-like, comme Magic Sword nous l’avait proposé sur l’ arcade début  90, dans une formule plus variée et moins redondante. Les boss, à l’ordre de deux par niveau (sauf le dernier) seront bien plus surprenants et diversifiés que sur Magic Sword. Idem pour les variations de level-design et chara-design toujours pertinentes, fluides et praticables.

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Pour l’action, je vous prendrai deux références comparatives, une Megadrive et une current-gen. Toutes deux, des feux d’artifice d’émerveillement.

Pour la Mégadrive, je vous donnerais Alien Soldier, pour son triangle attaque, dash/esquive, contre-attaque. Le dash, ici plus qu’ailleurs, aura son importance capitale. Il rendra l’action nerveuse et intuitive mais surtout vous donnera cette frame d’invincibilité indispensable durant les combats. Comme Alien Soldier, l’action sera très mobile et les boss formeront l’essence et la quintessence du jeu.

Chacun aura sa palette très étendue de paterns et une stratégie particulière vous serra nécessaire pour en venir à bout. Comme Alien Soldier, Astebros est proche de l’énergie du boss rush. Les ennemis des niveaux s’affrontent sans trop de difficulté, même si la compréhension de leurs paterns sera l’indispensable d’une progression fluide et intelligente.

Mais se sont bien les boss qui vous révèleront l’intensité de l’action qui prendra son pic le plus haut en leur présence. Tout en étant dans une action qui va crescendo, il sera nécessaire de les observer intelligemment : vous balancerez toujours entre action et intuition.

Pour la deuxième comparaison, je vous donnerai Cuphead. Du chatoyant  et du coloré mais à la sauce Mégadrive, Véritable ballade dans le merveilleux de l’enfance en gardant le souci d’une progression avec ses exigences et son charme vidéoludique. Pour la comparaison, en rappelant l’importance du dash, le côté action plateforme jouable à deux… Pour l’innovation, c’est encore des points supplémentaires en faveur d’Astebros. Les plus grandes références actuelles dans les rogues-like/métroidvania se déroulent en partie solo…

Sans oublier quelques notions à retenir sur l’action !

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Si les trois personnages auront chacun leur gameplay, ma préférence personnelle fut l’archer qui d’ailleurs est une femme. Ils ont tous leurs points forts et points faibles. L’archer pour sa part, peut, comme le mage, attaquer à distance ce qui lui laisse une marge plus conséquente en défense mais ses tirs demeurent plafonnés à cinq d’affilés avant de recharger. Il en résulte deux secondes de latence où il (elle) ne pourra plus attaquer, se retrouvant plus exposé.

Tout en récupérant les matériaux pour forger des nouvelles armes auprès des marchands (libérés durant les niveaux), elles aussi, auront leurs particularités qui vous demanderont une exigence de choix pour optimiser vos probabilité de réussites durant les niveaux traversés. Ce choix se fera également à l’entré de chaque niveau où vous pourrez switcher avec une autre arme.

Lisez donc bien sa particularité avant d’effectuer ce choix. N’oubliez pas les réserves de bombes à surveiller pour ouvrir les coffres spéciaux ou débloquer la tanière du boss de la crypte. Celui-ci apparaitra aléatoirement durant les niveaux et vous délivrera une arme rare une fois vaincu. N’oubliez pas non plus les clés qui vous permettront d’ouvrir les précieuses salles verrouillées.

Le dernier niveau concerné vous demandera un peu plus que du skill : il vous sera impératif de vous forger des armes puissantes avant le dernier boss et augmenter vos statistiques de vie. Une carence de trois, quatre cœurs vous sera préjudiciable sur la fin du jeu.

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In the End

Que de chemin parcouru depuis Demons of Asterborg ! Le talent et la générosité étaient bien là mais les fondations encore branlantes. Oubliez cela avec Astebros qui, dans son genre, exécute un sans faute. Mieux, il apporte du sang neuf à un genre qui commençait à se momifier dans ses tics et redites, et il ressuscite une console qui, dans ce qu’elle a fait de meilleur, a toujours su taper très fort. Astebros est de ces jeux là, me rappelant de suivre les prochaines sorties de Neofid Studio de très très près, pour moi devenu une nouvelle référence de la Megadrive et un label qualitatif de la scène indé.

Si comme moi vous avez toujours vibré sur la Megadrive, passer à coté d’Astebros équivaudrait à vous dire de vous prendre une Megadrive sans les Thunder Force ou les Shinobi…

Je viens en fait de vous décrire une bombe à ne pas louper sur Megadrive, alors à vos pads… ET BON GAME !!!!!

AVIS DE LA REDAC

Amateur de la Megadrive, je ferai court : IN-DIS-PEN-SA-BLE à votre ludothèque !!!

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
85
%
Graphisme
90
%
Animation
90
%
Maniabilité
95
%
Intéret
95
%
Son
85
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Graphisme
90
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Animation
90
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Maniabilité
95
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Intéret
95
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LES PLUS
  • L'atmosphère pittoresque et son chara-design
  • Le choix des personnages
  • Les Boss
  • Les phases actions maitrisées de bout en bout
  • Un jeu culte en plus dans la ludothèque Megadrive
  • Ses musiques
LES MOINS
  • Scénaristiquement faible
  • Un upgrade inévitable sur la fin
  • Des secrets aléatoires à trouver et pourtant importants...
  • Trop bon, trop court
91
%
MEGAHIT DE LA REDAC

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