LAST RESORT, LE FANTÔME D’AKIRA
Débarquant sur Neo-Geo Aes et en arcade en 1992 (puis en 1994 sur Neo-Geo CD), Last Resort est un Shoot-em-up à scrolling horizontal totalement imprégné de la culture de son époque. Le Japon, ultra-créatif en manière d’animation est en plein mouvement Cyberpunk et les animés destinés à un public adolescent voire adulte inonde le marché de la vidéo mais également parvient sur le grand écran avec des productions comme Akira.
Et si il y a bien un nom qui résonne lorsqu’on lance Last Resort c’est bien celui d’Akira tant la ressemblante avec certains décors du film sautent aux yeux lorsque l’on traverse le premier niveau.
Cette ville futuriste qui défile en arrière plan avec ses immeubles aux teintes rouges feu et lis de vin venant toiser un ciel nocturne irradié par les néons et les lumières électriques, sont atypiques de l’introduction du film de Katsuhiro Otomo. Sans parler du cratère qui sert de tableau au premier boss qui lui ressemble à une sorte de T800 géant et capable de voler.
Vous l’aurez compris, Last Resort est un jeu qui respire de cette tendance Cyberpunk qui va le suivre durant les 5 actes qui le composent. 5 actes au pixel art fin et à la réalisation vraiment très soignée, surtout pour son époque ! Hardware Neo-Geo oblige, le rendu et la patte surclassent les productions Super Famicom ou Megadrive de début 90.
Last Resort reste un des premiers jeux de la console et en ce sens, il a marqué son temps. Le titre développé par des anciens d’Irem débarqués fraichement dans les studios de SNK, amorce cet espèce de rendu pixel art très particulier dans la manière de représenter les robots, propre à la firme et qui atteindra son firmament avec les derniers Metal Slug.
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- On sent déjà dans le pixel art de ce boss la patte Neo-Geo que l’ont retrouvera sur Metal Slug quelques années plus tard.
JE ME REORIENTE ET JE CHANGE DE MODULE
J’évoquais des anciens d’Irem donc… Disons que… n’importe qui ayant touché une fois dans sa vie à R-type pourrait se douter du lien entre Last Resort et la série emblématique de Shoot tant l’approche de base est similaire. À savoir un vaisseau disposant d’un module que l’on peut lancer et récupérer afin de nettoyer les vagues d’opposants arrivant en face.
Cependant, Last Resort a quelques tours en plus dans son sac puisque ce module permet pas mal de choses supplémentaires par rapport au premier R-type. Pour commencer, le module, en fonction de comment vous déplacez votre vaisseau, tournera autour de ce dernier dans une logique circulaire intuitive qui vous permettra de le faire décoller dans n’importe quelle direction et même, dans les espaces clos, de le faire rebondir, ou encore glisser sur les murs en fonction de la « stance » colorée dans laquelle vous vous trouvez. « Stance » qui se choisit en récupérant des bonus de couleurs.
Autant vous dire que c’est un véritable régal lorsqu’on fait un bon gros strike dans un couloir étroit ! Ce même module peut également être utilisé comme protection. Par exemple, si vous touchez un ennemi ou un projectile avec, cela vous protègera en plus de détruire ou attaquer la cible. Enfin, il peut être envoyé et maintenu à distance afin de nettoyer une zone avant de venir s’y infiltrer avec le vaisseau.
Dans les autres options de jeu, on retrouve également différentes armes de feu : un rayon puissant et deux types de missiles. L’un tirant devant et un autre allant se disperser sur les côtés histoire de déblayer dans les situations où une multitude d’agresseurs vous tourne autour. Enfin, il est possible de calibrer votre vitesse en ramassant le long de votre périple des objets de Speed Up mais également de réduction de vitesse ! Pas négligeable tant Last Resort aime nous confiner dans des endroits plus d’exiguës dans certains tableaux.
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- Level design où chaque millimètre compte et où le placement sera décisif pour faire face aux ennemis
La maniabilité du titre est donc réellement plaisante et même si le jeu est vraiment difficile, l’envie d’y revenir et de creuser est bien réelle. Plus on se plonge dans le titre, plus les subtilités de jeu évoquées plus haut font sens. De plus, les Boss sont assez variés et ont pas mal de charismes. On passe de la grosse unité robotisée du type Gundam à de l’Alien pimpé à la taule et boulon le tout comme évoqué plus haut, dans un souci de réalisation visuelle léchée. Mais attention ! Chaque mort vous renvoie au début du stage alors armez-vous de patience !
ET POUR LES MUSIQUES VERSION CD OU AES ?
Concernant la partie sonore, elle offre une ambiance collant à l’esprit du titre sans être inoubliable. Sans être déshonorante du tout, la partition est un peu trop discrète à mon sens et se fait par moments effacer par les bruitages eux tonitruants. Les compositions gagnent par contre en immersion dans l’itération Neo-Geo CD réorchestrée pour l’occasion.
Pour résumer, si on est très loin d’une transe shamanico-shootesque à la Lords of Thunder ou Musha Aleste, le travail musical est correcte avec ce petit plus sur CD, où le son sonne évidemment bien mieux et renforce de faire l’expérience avec cette petite touche PC Engine et ce son qualité CD.
Enfin, il est à noter que le jeu opère quelques ralentissements par moments lorsque l’écran se charge en éléments visuels mais comme cela peut être parfois salvateur dans l’esquive de boulettes trop nombreuses, on pardonne !
Ps: la note de ce test se base sur les run que j’ai fait sur la version AES






