Il est peu probable que le jeu vidéo connaisse de nouveau une révolution telle que celle du passage de la 2D à la 3D (les plus optimistes misent quand même sur une nouvelle ère apportée par la réalité virtuelle et/ou augmentée). Ce changement de paradigme aura su redéfinir les codes du média en son temps, c’est-à-dire durant les années 90.
Dans une interview donnée par Yu Suzuki en 1994, dans le Sega Saturn Magazine n°1 (à la p.64), une publication japonaise et exhumée il y a peu sur X par l’écrivain spécialiste en histoire vidéoludique John Harrison, on redécouvre des propos fort judicieux du futur papa de Shenmue :
« Lorsque le développement de Saturn a commencé en 1991, personne dans ses rêves les plus fous ne pensait que nous aurions un jeu comme Daytona USA avec une panoplie de texture complète se déplaçant en temps réel au printemps 1994«
Read this.
Amazing what Sega and Sony were able to design by 1993. Yes, the Saturn used quads and forward texture mapping, but they were doing what had never been done before, without any clear indication polygons would even interest developers. The Sony devs have said similar. pic.twitter.com/bFiyCnQXa8
— John Harrison – Mega Drive Shock (@MegaDriveShock) March 27, 2024
Une évolution tellement rapide qu’elle prit un peu de court les équipes de Sega, qui ne conçurent pas en premier lieu la future Saturn pour accueillir des jeux en 3D, à la différence de Sony qui misa très tôt dessus, surtout lorsque la firme abandonna son projet en commun avec Nintendo pour se lancer sur la Playstation.
« Notre première prédiction était qu’il y aurait alors un certain nombre de jeux avec des polygones sans texture et à ombre plate uniquement dans les salles d’arcade. Et personne ne pensait qu’il y aurait quelque chose comme Virtua Fighter. Au lieu de cela, nous pensions que les polygones ne seraient utilisés que dans les jeux de courses et les jeux de tir, nous ne nous attendions pas à ce que les polygones deviennent si courants à ce stade-là.«
Voyant cependant la révolution en marche arriver à grands pas, Suzuki-San milita pour retravailler l’ossature de la 32-bits de Sega, en ajoutant du matériel pour de plus hautes performances dans la machine :
« En réponse, nous avons déplacé l’objectif principal de Saturn vers les polygones 3D. C’est moi qui ai insisté le plus fort sur la nécessité d’une configuration à deux processeurs. Oui, il est vrai que cela nécessite plus de compétences de la part du programmeur pour utiliser les deux processeurs, mais je pense que c’était nécessaire compte tenu du passage à la 3D, qui nécessite beaucoup plus de puissance de traitement. »
Malgré son intuition que la troisième dimension était l’avenir (il avait déjà un peu travaillé dessus sur d’anciens projets comme Space Harrier ou Out Run), il resta surpris de la rapidité à laquelle la technologie évolua dans ce domaine.
« Même au sein de Sega, j’étais celui qui insistait le plus sur la nécessité de prendre en charge les graphiques 3D. Cependant, la vitesse de progression a de loin dépassé mes attentes.«
Une progression qui semble avoir atteint un certain palier ces derniers temps mais qui aura alimenté durant deux décennies la « guerre des consoles ». Une rivalité qui aura coûté cher à certains – dont Sega malheureusement.

