Doom – The Dark Ages a été testé sur PC via Steam
Ahhhh Doom…. joyau vidéoludique qui a érigé le jeu vidéo en véritable pan de la culture, c’est surtout une série qui aura posé les bases du jeu de tir (First Person Shooter) au siècle précédent, donnant le « LA » de tous les jeux de cette catégorie sortis après lui.
Ne se reposant jamais sur ses lauriers, le développeur de toujours, id Software, a sans cesse cherché à renouveler la licence, avec plus ou moins de brio selon les épisodes, mais toujours avec une envie de renouveler l’expérience (on se souvient de Doom 3 !) et, bien sûr, un nouveau moteur graphique puissant dont eux seuls ont le secret.
Même sans leur programmeur vedette, John Carmack, l’équipe en est ainsi rendue à l’IDTECH8, dernier moteur maison, pour ce nouvel épisode qui se veut dans une certaine continuité par rapport aux deux épisodes précédents.
Après un Doom 2016 placé sous le signe du renouveau et parfaitement réussi, Doom Eternal lui a emboité le pas, avec un gameplay plus tranché (qui a pu plaire ou déplaire) et faisant dans la surenchère d’action frénétique doublé d’un gameplay qui obligeait à être en mouvement constant pour survivre.
Avec l’opus que nous testons aujourd’hui, on nous annonce de belles nouveautés et un jeu différent de ce qu’on a pu voir jusqu’à aujourd’hui. Pour le bien ou pour le pire ?
Tou Doom
Alors que les Enfers cherchent à mettre la main sur le « Coeur d’Argent », artefact d’une puissance inégalée qui ne doit pas tomber entre de mauvaises mains, une civilisation extraterrestre vient en aide aux Humains en déployant le « Slayer », machine à tuer qui n’est mue que par sa haine des démons.
C’est sur ce pitch de départ que l’on nous présente les origines du protagoniste de cette licence qu’est Doom, et, si l’on en apprend un peu plus sur lui, il faut avouer que l’ensemble scénaristique reste léger. Mais bon, on n’est pas vraiment là pour ça me direz-vous.
Cet épisode « dans le passé » sert surtout de prétexte à une direction artistique retouchée, plus « moyenâgeuse », plus « gothique », avec son lot d’armures, de « Roi et ses sujets », et, surtout, de boucliers.
J’y reviendrai, car c’est cette nouveauté qui fait le cœur et le sel du jeu, et qui a en plus le bon gout d’être la meilleure chose qui soit arrivée à cette licence depuis longtemps.
Alors évidemment, nous sommes toujours dans un Doom, et, évidemment, c’est toujours de l’action furieuse non-stop. Si je n’avais personnellement pas aimé l’épisode « Eternal » à cause d’un gameplay beaucoup beaucoup trop nerveux (alors que j’avais adoré le reboot de 2016), id Software propose ici de revenir à un jeu plus posé, moins frénétique, même si, évidemment, l’action ne s’arrête jamais.
Dans The Dark Ages, le développeur a ainsi trouvé un équilibre parfait entre la générosité de l’action et le côté massif, voire « tank », du personnage. D’ailleurs, cette sensation est très bien représentée par les ondes de choc (et les bruitages qui vont avec) que l’on produit après chaque saut, donnant l’impression d’être une machine de guerre de 83 tonnes sur jambes.
En parlant de bruitage, c’est un sans faute : entre les démons, les détonations des armes ou les bruits de notre environnement, on en prend plein les oreilles, le tout accentué par une musique ultra punchy (mais qui manque de personnalité) de « Finishing move« , équipe spécialisée, entre autres, dans les scores de jeux vidéo.
On est donc parfaitement dans l’ambiance, prêts à en découdre !
Et, Doom oblige, pour en découdre, il va falloir bouger ! Si le jeu est nettement moins frénétique que le dernier opus, il faut quand même affronter des hordes d’ennemis, et en ce sens, la partie technique est tout bonnement hallucinante !
On passera outre 2-3 bugs graphiques pas vraiment gênants pour s’attarder sur la jouabilité, éprouvée et diablement efficace qui fait de vous une vraie machine à tuer ! Le combo « clavier + souris » est très bien utilisé, avec une latence nulle et une sensation de mouvement jouissive.
On dash, on se projette vers l’avant, on court, on saute, bref, tout va vite, et le sentiment de puissance est renforcé par ce côté robuste du personnage, ce côté « tank » donnant cette petite lenteur bienvenue qui fait que l’on voit ce qui se passe à l’écran, que l’on voit nos actions, nos tirs, et c’est nettement plus grisant que quand tout défile à toute berzingue.
La patte graphique est indéniablement réussie, à la fois sombre et harmonieuse, et le moteur IDTECH8, d’une optimisation sans faille, permet une fluidité à toute épreuve, nous mettant ainsi dans les meilleures conditions possibles pour vaincre les enfers.
Avec des temps de chargements quasi-inexistants entre les 22 chapitres du jeu, le moteur fait alors des merveilles graphiques, avec une finesse dans les détails, et des textures jamais prises en défaut.
On pourrait reprocher un bestiaire pas assez fourni et différencié, mais ce ne sont que broutilles au milieu de tant de qualités graphiques, notamment les corps ennemis qui perdent leur chair au fur et à mesure des coups qu’on leur porte !
Armes imposantes à l’écran, ennemis en masse, carte ouverte à perte de vue et jonchée de démons qui touchent presque le ciel, le moteur est ainsi à l’aise dans toutes les situations !

Piece of Cake
Terminons ainsi ce test avec la plus grosse partie, le plus gros morceau du jeu : le gameplay. Très tranché, et radicalement différent des précédents opus, on l’a vu donc, il va se baser sur un « Slayer » plus posé et plus robuste que jamais.
Nous aurons l’occasion, au cours du jeu, de monter soit à bord de titans, afin de pouvoir affronter les colosses des Enfers, soit à dos de Dragon, afin de parcourir de longues distances dans les souterrains ou dans les cieux.
Si ces séquences de jeux sont une bouffée d’air frais au milieu de moments de tension, et qu’elles sont visuellement irréprochables, elles n’apportent au mieux qu’un côté « défouloir » encore plus exacerbé (pour la partie Titan), au pire des choix de gameplay discutables, comme le verrouillage des cibles et les esquives obligatoires des tirs pour pouvoir progresser (pour la partie Dragon).
Si cela a pour effet d’amener un peu de variété dans les situations de jeu, l’indispensabilité de tels moments est par contre plus discutable.
Mais revenons au sol, à taille humaine. 3 variétés de jeu s’offrent alors à nous : le combat à distance, le combat au corps à corps, ou l’utilisation du bouclier. Si cela peut sembler étonnant de premier abord d’être affublé d’un tel équipement, il est à souligner que c’est sans doute l’apport le plus important qui a été fait à la licence depuis bien longtemps.
Évidemment, les 3 styles de combat s’entremêlent sans cesse, et l’on peut, par exemple, tout a fait se passer (ou presque) d’utiliser le bouclier ou le combat au corps à corps. Pour cela, de nombreuses armes, et variations, vous sont fournies pour tenir vos ennemis à l’écart, et loin de vous si vous le souhaitez.
De plus, comme le bouclier ou le gant qui vous sert pour les combats rapprochés, les armes sont upgradables (via de l’argent à dépenser), et l’on peut même les améliorer avec diverses runes, le tout pour personnaliser au maximum votre style.
Concernant le combat rapproché, il est lui aussi permis et, bien que plus sage, permet de jolis gestes techniques type « finish him » de toute beauté. Limité dans son approche certes, mais il n’en est pas moins intéressant !
La boucle y est ?
Reste alors le véritable couteau-suisse du jeu : le bouclier. Je n’irai pas par 4 chemins : j’ai clairement tout misé la-dessus en jeu. J’ai fondé toute ma stratégie de découpe de corps avec ce bouclier : il est d’une efficacité redoutable, qui est allée bien au-delà de mes espérances !
On peut ainsi parer une attaque, contre attaquer, cibler un ennemi et se projeter rapidement vers lui, le lancer sur les armures ou les chairs des ennemis (avec des effets différents), ou même s’en servir de grappin à certains endroits clés du jeu.
Doom prend donc une tournure complexe et réfléchie où tirer sur tout ce qui bouge est souvent inutile et sans saveur : il faut apprendre à maitriser à la fois quelques armes (pas forcément toutes), le combat rapproché et surtout, surtout, le bouclier pour faire des dégâts considérables. Cet « outil » de destruction massive est ainsi extrêmement bien intégré au gameplay, et devient le pendant de la verticalité dans le précédent épisode.
Véritable atout charme de The Dark Ages, le bouclier a donc tout pour vous plaire, j’en suis certain !
Et si vous vous demandez comment est la difficulté avec une telle arme en main, sachez que le jeu est relativement long pour un FPS : un peu moins de 20h si l’on se perd à chercher quelques passages secrets et à ramasser un peu d’or par-ci par là ; le tout modulo les nombreux réglages possibles de la difficulté (je ne crois pas avoir déjà vu autant de possibilités !).
L’ensemble du gameplay et de cette personnalisation de la profondeur de jeu font que l’on obtient une expérience de jeu propre à soi, et c’est plutôt remarquable.













