Avec plus de 3,3 millions d’exemplaires vendus en 33 jours, Clair Obscur: Expedition 33 a frappé fort dès son lancement le 24 avril sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam et Epic Games Store) et via le Xbox Game Pass. Pourtant, derrière ce carton, c’est une équipe volontairement réduite qui tient les rênes.
Dans un entretien avec Automaton, Tom Guillermin, CTO et programmeur principal chez Sandfall Interactive, explique qu’il préfère rester sur un format restreint : « Pour créer un RPG au tour par tour vendu au prix fort, la taille de notre équipe actuelle est idéale. » Un choix qui tranche avec la tendance à gonfler les effectifs, mais qui correspond à leur vision.
Guillaume Broche, PDG et directeur créatif du studio, précise la répartition : cinq personnes dédiées aux environnements, deux à l’histoire, entre trois et six sur les cinématiques, et quatre pour la musique. Une structure compacte mais calibrée. Pour constituer cette équipe, plus de 200 entretiens ont été menés. L’idée ? Miser sur des profils jeunes et combatifs plutôt que des vétérans formatés par l’industrie.
Guillermin cite en exemple leur artiste VFX et leur character designer, tout juste sortis de l’école : « C’était leur premier job. Comme ils n’avaient pas de préjugés sur ce que ‘devrait’ être le travail, ils se sont adaptés facilement à notre méthode un peu atypique. »
Une philosophie qui, manifestement, paie : Clair Obscur: Expedition 33 s’impose comme un modèle de réussite pour un petit studio, prouvant qu’avec une vision claire et une équipe soudée, il est possible de rivaliser avec les géants du RPG.

