Avant de devenir l’un des phénomènes vidéoludiques de ces dernières années, Clair Obscur: Expedition 33 était encore un projet indépendant qui devait trouver sa place dans un marché particulièrement concurrentiel. L’équipe de Sandfall Interactive n’a donc pas hésité à demander conseil à plusieurs figures expérimentées de l’industrie afin de maximiser ses chances au moment de sa sortie.
Lors de la conférence Busan Indie Connect en Corée du Sud, Shuhei Yoshida, ancien responsable des studios internes de PlayStation puis de sa division dédiée aux jeux indépendants, a justement raconté une anecdote assez savoureuse concernant le développement du jeu. Environ deux ans avant sa sortie, Yoshida avait pu essayer une version de démonstration et échanger avec Kepler Interactive, son éditeur.
L’ancien dirigeant de PlayStation avait alors été particulièrement impressionné par le système de combat, mais il avait également formulé une recommandation assez étonnante : éviter de présenter le jeu comme un RPG au tour par tour. À cette époque, Yoshida estimait que cette appellation pouvait donner une image vieillissante du genre auprès d’une partie du public. Certains joueurs risquaient ainsi de passer complètement à côté du jeu simplement en voyant cette étiquette.
Ironie du sort, Guillaume Broche et son équipe ont finalement continué à présenter très ouvertement Clair Obscur: Expedition 33 comme un RPG au tour par tour. Et plutôt que de lui porter préjudice, cette identité est devenue l’un de ses principaux arguments. Le système imaginé par Sandfall, mélangeant commandes au tour par tour, actions en temps réel et mécaniques de parade ou d’esquive, a rapidement attiré l’attention des joueurs.
Le succès du jeu a même complètement inversé la perception du genre. Alors que Yoshida craignait que la mention « RPG au tour par tour » puisse repousser certains joueurs, Clair Obscur: Expedition 33 est aujourd’hui régulièrement présenté comme l’un des titres ayant contribué à redonner un sérieux coup de projecteur au genre. Une jolie démonstration qu’en matière de jeu vidéo, les vieilles recettes peuvent parfois retrouver une sacrée pêche lorsqu’elles sont préparées avec suffisamment d’idées nouvelles.
Et finalement, le conseil de Yoshida illustre surtout à quel point Expedition 33 était difficile à catégoriser avant sa sortie. Ce qui pouvait sembler être une faiblesse marketing est devenu l’une de ses grandes forces : assumer pleinement le tour par tour tout en le modernisant. Comme quoi, parfois, mieux vaut afficher fièrement ses vieux meubles plutôt que de les cacher dans le grenier.

