Il y a des sorties qu’on attend avec une curiosité un peu anxieuse. The Blood of Dawnwalker fait partie de celles-là. Studio flambant neuf fondé par des transfuges de CD Projekt Red, dont l’ancien directeur de The Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, nommé Rebel Wolves.
Le titre s’attaque à un genre déjà bien peuplé, celui du RPG vampirique en monde ouvert, mais tente de s’en distinguer par un pari radical : transformer le temps lui-même en ressource de jeu. Après plusieurs heures passées dans la vallée de Sangora, le verdict est à l’image du héros qu’on y incarne, tiraillé entre deux natures, brillant par instants, frustrant à d’autres.
The blood of Dawnwalker

Une vallée en sursis

L’histoire s’ouvre sur Coen, jeune homme ordinaire dont la vie bascule le jour où Brencis, vampire et ancien sénateur romain, ravage son village et enlève sa famille. Contaminé au passage par le sang du monstre, Coen devient un Dawnwalker : humain le jour, créature dotée de pouvoirs surnaturels la nuit. Le scénario tient en une phrase simple mais efficace, tirée tout droit du folklore vampirique remis au goût du jour dans une Europe du Sud-Est du quatorzième siècle ravagée par la peste et la guerre.
On y retrouve immédiatement les marqueurs stylistiques des anciens de chez CDPR : une écriture soignée, des personnages secondaires qui existent au-delà de leur fonction de donneurs de quêtes, et une ambiance qui doit autant au folklore slave qu’à l’esthétique gothique.
Le scénario ne se contente pas d’un simple fil rouge de vengeance. Rebel Wolves a conçu ce qu’il appelle un « un type de jeu bac à sable » : dès la fin du prologue, le joueur peut, en théorie, se rendre directement au château de Brencis et affronter le grand méchant en à peine une heure de jeu. Personne de sensé ne le fera, la difficulté d’un tel affrontement prématuré étant dissuasive, mais le simple fait que cette possibilité existe dit beaucoup de l’ambition du studio. Il ne s’agit pas d’un couloir scénaristique déguisé en monde ouvert, mais d’une structure où chaque quête, chaque choix, chaque alliance grignote ou économise un temps précieux.
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Trente jours, trente nuits, et une gestion du temps qui change tout

C’est là le cœur du système, et sans doute la trouvaille la plus intéressante du jeu. Une fois le prologue achevé, Coen dispose de trente jours et trente nuits pour retrouver sa famille avant qu’elle ne soit exécutée lors d’une cérémonie de couronnement. Mais contrairement à ce que ce pitch pourrait laisser craindre, il ne s’agit pas d’un compte à rebours punitif qui sanctionnerait la moindre flânerie.
Le temps fonctionne comme une monnaie : explorer, discuter, admirer le paysage ou simplement marcher ne coûte rien. Ce sont les actions à portée narrative, l’avancement de certaines quêtes, l’apprentissage de compétences avancées ou des choix qui font avancer l’horloge, généralement matérialisée par une icône de sablier clairement affichée avant que le joueur ne s’engage.
Chaque journée et chaque nuit se découpent en huit segments, soit quatre cent quatre-vingts segments répartis sur l’ensemble de l’aventure. Le chiffre paraît généreux sur le papier, et il l’est globalement dans la pratique : on ne se sent jamais véritablement pressé, ce qui est autant une qualité qu’un léger défaut. La tension promise au départ s’estompe assez vite une fois qu’on comprend les rouages du système, et on risque de regretter que l’urgence dramatique ne se traduise pas par une pression mécanique plus mordante.
En contrepartie, ce choix a le mérite d’éviter la frustration d’un die-and-retry temporel qui aurait pu transformer l’expérience en course contre la montre anxiogène.
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Fait notable, ne pas sauver la famille de Coen dans les temps ne provoque pas de game over : l’échec débloque simplement une autre branche de contenu, changeant la donne sans fermer la porte à la suite de l’aventure. C’est une idée audacieuse pour un RPG en monde ouvert, où l’on est habitué à ce que toutes les portes restent éternellement ouvertes.

Le jour et la nuit, deux jeux en un

Le second pilier du gameplay repose sur la double personnalité du personnage. Le jour, Coen combat à l’épée et manie une forme de magie runique héritée de la sorcellerie humaine, avec un arsenal de compétences.
La nuit, la malédiction vampirique prend le dessus : Coen accède à l’arbre de compétences Vrakhiri, qui lui permet de se transformer en loup pour des déplacements fulgurants, de frapper avec des griffes surnaturelles ou de recourir à des pouvoirs de sang bien plus brutaux que tout ce que propose son alter ego diurne.
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Cette alternance change concrètement la manière d’aborder le monde. Certaines quêtes, certains ennemis, certaines zones ne sont accessibles ou vulnérables qu’à un moment précis du cycle, ce qui pousse à revisiter des lieux déjà explorés sous un jour différent, au sens propre comme au figuré. L’idée est excellente sur le papier et fonctionne bien dans ses grandes lignes, apportant une réelle variété dans l’exploration. Le revers de la médaille, c’est un déséquilibre assez net entre les deux moitiés du gameplay : les capacités nocturnes, plus spectaculaires et plus punchy, éclipsent souvent la panoplie diurne, plus classique et parfois un peu fade en comparaison. On sent que l’équipe a mis davantage de soin et de personnalité dans la fantaisie vampirique que dans le combat humain, ce qui crée un déséquilibre de rythme sur la durée de l’aventure.

Un combat séduisant mais perfectible

Sur le plan des sensations manette en main, The Blood of Dawnwalker vise une forme de spectacle, avec une motion capture confiée à des pointures du combat réel, dont l’ancien champion UFC Jan Błachowicz pour l’un des lieutenants vampires du jeu. Le résultat se ressent : les affrontements ont un poids convaincant, les esquives et parades demandent une vraie lecture des patterns adverses, et les capacités spéciales, notamment nocturnes, offrent des enchaînements spectaculaires.
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Le bémol, et il est de taille, concerne l’équilibrage. Sur la difficulté la plus élevée, certains combattants ordinaires du prologue se révèlent étonnamment coriaces, quand des affrontements censés marquer des sommets dramatiques de l’aventure se règlent parfois en quelques secondes une fois le bon équipement ou la bonne compétence débloqués. Cette irrégularité dans la difficulté casse le sentiment de progression cohérente qu’on est en droit d’attendre d’un RPG d’action de cette ampleur, et donne l’impression que certains combats n’ont pas reçu le même niveau de calibrage que d’autres. Rien de rédhibitoire, mais suffisamment perceptible pour tempérer l’enthousiasme d’un système par ailleurs solide.

Artisanat et équipement, le maillon faible

Si la narration et le combat tirent globalement leur épingle du jeu, la boucle de progression matérielle déçoit davantage.
L’artisanat, pourtant mis en avant dans les communications du studio, se révèle anecdotique une fois passées les premières heures : utile quand les ressources de soin manquent encore, il devient vite superflu à mesure que l’inventaire déborde de potions et d’objets de guérison ramassés au fil de l’exploration.
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L’équipement souffre d’un problème similaire de lisibilité : le choix d’une armure se résume trop souvent à comparer une statistique de défense brute et quelques bonus de pourcentage sur telle ou telle compétence, sans la dimension stylistique ou stratégique qu’on pouvait espérer d’un studio aussi attaché au souci du détail.
C’est un point sur lequel Rebel Wolves aura clairement matière à travailler dans ses mises à jour post-lancement, tant le potentiel d’un système de butin plus excitant semble à portée de main.

Vale Sangora, un monde qui réagit

L’un des grands atouts du titre reste la cohérence de son monde ouvert. Vale Sangora, la vallée qui sert de théâtre à l’aventure, est traversée par un système de réputation à double détente : d’un côté, l’infamie qui mesure la gêne occasionnée aux opérations du régime vampirique de Brencis et peut déclencher des représailles, de l’autre la relation individuelle nouée avec les différentes factions et personnages qui peuplent la région.
Ce n’est pas une nouveauté absolue dans le genre, mais l’exécution impressionne par sa cohérence : les morts de personnages non joueurs sont permanentes, ce qui signifie qu’éliminer un marchand ferme durablement sa boutique et oblige à composer avec les conséquences de ses actes plutôt que de tout réinitialiser d’un simple chargement de sauvegarde. Cette permanence donne un poids réel aux décisions, dans un genre où l’on a trop souvent l’habitude que rien ne compte vraiment.
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L’écriture, justement, constitue sans doute la plus grande réussite du jeu. Les personnages secondaires, et les dialogues portent une vraie tension dramatique, et l’univers de Vale Sangora, réalisé avec soin, donne envie d’en découvrir davantage sur ce que Rebel Wolves prévoit pour la suite de sa saga, puisque le studio a déjà annoncé vouloir développer d’autres jeux dans le même univers, situés à d’autres époques, chacun conçu comme une histoire autonome, sans cliffhanger ni voyage dans le temps.

Une partition musicale envoutante

Sur le plan sonore, la réussite est quasi unanime. La bande originale accompagne chaque instant avec justesse, qu’il s’agisse de l’exploration paisible, de la découverte d’un secret enfoui, de l’horreur suggérée ou encore dans une crypte ou lors d’un affrontement.
Certaines pistes évoquent forcément l’héritage « witcherien » de ses compositeurs, mais l’ensemble parvient à exister par lui-même, avec des cordes et des percussions qui savent se faire discrètes ou envahissantes selon les besoins de la scène.
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Le talon d’Achille, c’est la technique

Il serait malhonnête de passer sous silence les soucis techniques qui accompagnent ce lancement. Comme souvent pour un premier jeu développé sous Unreal Engine 5 par un studio encore jeune, les performances ne sont pas toujours au rendez-vous, avec des baisses de fréquence d’images perceptibles lors des scènes les plus chargées.
Rien qui rende le jeu injouable, mais suffisamment présent pour rappeler qu’on a affaire à une première tentative, avec ce que cela implique de bugs à corriger dans les semaines suivant la sortie.
Rebel Wolves a d’ores et déjà annoncé un programme de correctifs, et l’expérience prouve que ce genre de jeu ambitieux s’améliore souvent nettement dans les mois qui suivent son lancement.
Rebel Wolves signe malgré tout un premier jeu attachant, porté par une direction artistique forte, une écriture mature et une idée suffisamment originale pour mériter qu’on lui pardonne ses maladresses de jeunesse.
Ce n’est pas encore le nouveau Witcher que certains espéraient secrètement, mais c’est une base solide pour une saga qui a clairement les moyens de ses ambitions, à condition que le studio prenne le temps de peaufiner ce qui doit encore l’être.