Le jeu Beyond The Dark: Nightwash a été testé sur Switch 2. Merci à notre partenaire Cosmocover et Atlantis Studio pour la clé.
Beyond the Dark: Nightwatch s’impose comme l’une des exclusivités majeures du lancement de la Nintendo Switch 2. Développé par le studio indépendant français Atlantis Studio et vendu au prix de 19,99 € via le Nintendo eShop, ce survival horror asymétrique à deux joueurs repose entièrement sur la communication en temps réel et le partage d’écrans grâce à la fonctionnalité GameShare. Pour décortiquer ce titre qui divise la critique, la rédaction de Méga Force Magazine vous propose son banc d’essai complet : la chronique sans filtre du daron MasslaMenace, le droit de réponse de son fils LittleSushi, et nos conseils indispensables pour survivre au monstre sans détruire votre cellule familiale.
La chronique du daron : Le test en coop avec Littlesushi !
Par MasslaMenace (rubrique : « Éducation numérique ou harcèlement filial ? »)
Salut les darons et les naufragés du salon ! C’est MasslaMenace au rapport, mais aujourd’hui, vous oubliez le chroniqueur de choc. Je vous parle en tant que père de famille au bord de l’apoplexie. Pour tester ce fameux concept à vingt balles sur Switch 2, j’ai embauché mon fils : LittleSushi. Le deal était simple : j’allais au charbon sur le grand écran OLED du salon et lui s’occupait de me couvrir depuis sa console portable grâce au » Friends Pass ». J’avais l’expérience, il avait la technologie. Du moins, c’est ce que je croyais avant qu’il ne décide de prendre ma vie en otage depuis son écran de contrôle.
La Répartition : Le daron au front, le fiston dans le bunker
Le jeu d’Atlantis Studio pousse l’asymétrie à son paroxysme, et on s’est partagé les rôles selon la logique (ou presque) :
MasslaMenace mon rôle de – L’Explorateur sur TV : En immersion totale à la première personne. Plongé dans un noir d’encre sublimé par l’Unreal Engine 5, armé d’une lampe torche qui éclaire moins bien que mon vieux Nokia 3310. Mon but ? Fouiller des pièces glauques et ramasser des Soul Cubes pendant que mon cœur s’emballe à chaque grincement de parquet. C’est le digne héritier spirituel d’un Outlast ou d’un Alien : Isolation, la panique viscérale de la victime absolue, sans aucune arme pour se défendre.

LittleSushi a lui le statut de – Le superviseur sur console portable : Confortablement installé dans le canapé, les yeux rivés sur les plans du manoir, les flux des caméras de sécurité et les commandes du drone WD86. C’est lui mes yeux. C’est lui mon assurance-vie. On est en plein dans le jeu Keep Talking and Nobody Explodes, où un joueur détient les clés de la survie de l’autre sans pouvoir bouger de son siège.

Journal de bord d’un calvaire familial
• 15 minutes de jeu — « Papa, t’es nul » : Le jeu démarre et l’absence totale d' »onboarding » (tutoriel) nous frappe de plein fouet. On est jetés dans le bain sans la moindre explication. Je suis paumé dans un couloir, un truc rampe au fond et je hurle pour savoir comment courir. La réponse de mon fils ? « Attends deux secondes, je configure mon radar… Ah, t’es mort. Faut appuyer sur le stick gauche pour sprinter, papa. C’est la base en 2026, quand même. » Se faire donner des leçons de survie par un gamin qui ne sait pas ranger sa chambre, ça entame direct l’autorité parentale.
• 1 heure de jeu — Le sound design de la discorde : On commence à piger la boucle de gameplay. La spatialisation sonore signée Oscar Araujo (le compositeur derrière la Bo de Castlevania : Lord of Shadow). est tellement immersive que je commence à transpirer à grosses gouttes.
L’ambiance sonore lorgne clairement du côté de Phasmophobia, où le moindre bruit de pas peut vous trahir. C’est là que LittleSushi commence à prendre un malin plaisir à me torturer. Il me chuchote sur un ton dramatique que le Gloam vient de surgir juste derrière ma porte et que si je respire trop fort, la jauge de bruit va exploser sur son écran. Pendant que je panique à 140 battements par minute, monsieur ricane en prétendant que son drone n’a plus de batterie pour m’ouvrir la sortie.
• 3 heures de jeu — La trahison technique d’IKEA : À force de mourir en boucle, on commence à connaître l’emplacement exact des cubes par cœur. C’est le syndrome de la boucle punitive à la GTFO (Get The Fuck Out ou littéralement casse-toi de là), sauf qu’ici, l’absence totale de génération procédurale transforme le survival en simple exercice de mémorisation rébarbatif.
On arrive enfin au bout du chapitre. Je cours, guidé par ses ordres : « À gauche ! Fonce ! » Et là, le bug de collision de l’IA qui gâche tout : le monstre glisse et reste coincé… dans une table basse. Il bloque le seul couloir de sortie, agitant ses bras dans tous les sens en faisant une crise d’épilepsie numérique. Tout refaire à cause d’un meuble mal codé (oui, probablement encore une excuse) ? À mon époque, sur Resident Evil, les monstres savaient contourner un buffet !
Le Verdict de MasslaMenace : Une bonne note (Et une punition de console pour le petit)
Beyond the Dark : Nightwatch est une expérience humaine fascinante et une excellente démo technique pour le GameShare de la Switch 2. Visuellement, le DLSS fait des miracles, et l’ambiance avec le doublage de Troy Baker vous colle une vraie baffe de tension. La voix ne vous rappelle rien ? Un certain Joël dans Last of Us ? Mais aussi le Joker dans Batman: Arkham Origins ou encore Higgs Monaghan (Death Stranding & Death Stranding 2).
Mais la finition à la truelle d’Atlantis Studio et les bugs de l’IA transforment vite la peur en frustration pure. Donner le rôle de superviseur à son fils, c’est lui offrir un permis de vous tyranniser légalement pendant 6 heures. À faire si vous avez une patience d’ange. Pour ma part, LittleSushi est privé de dessert !
Le droit de réponse de Littlesushi (Le Fiston)
« Bon, faut que je rétablisse la vérité parce que la chronique de Papa, c’est de la pure mauvaise foi de Daron qui assume pas d’avoir des réflexes d’un autre siècle.
Déjà, le rôle de superviseur, c’est pas des vacances. Pendant que fiston marchait tranquillement sur des parquets qui grincent en regardant la grande télé, moi je devais gérer trois écrans en même temps sur la Switch 2 portable, rebooter le drone WD86 qui a une batterie de smartphone en fin de vie, et déchiffrer des plans de manoir qui ressemblent à une notice de montage sans texte.
C’est presque aussi exigeant que de coordonner une équipe dans Lethal Company quand on reste seul au terminal du vaisseau pour guider les copains dans les complexes industriels !
Alors oui, je me suis un peu marré quand il s’est pris le mur à cause de sa lampe torche. Et oui, j’ai peut-être « oublié » de lui dire que le monstre arrivait une fois ou deux… mais c’était pour tester ses capacités de survie ! C’est pas ma faute si l’IA du Gloam est codée avec les pieds et qu’elle fait des câlins aux tables basses. Bref, j’ai géré la stratégie, il a géré la panique. Sans moi, il serait encore bloqué dans le premier couloir ! »
Le guide de survie familiale de Méga Force Magazine
Pour éviter que votre salon ne se transforme en zone de guerre psychologique à cause d’Atlantis Studio, voici nos 4 règles d’or pour survivre en coop :
• Règle nᵒ 1 : Le superviseur donne des ordres cardinaux. Interdiction de crier « À gauche ! » ou « À droite ! ». Avec l’inversion des caméras du drone et la vue à la première personne de l’Explorateur, c’est le Game Over assuré. Faites comme les pros de Phasmophobia ou In Silence : utilisez les points cardinaux (Nord/Sud) ou des repères visuels fixes (« Derrière le piano ! »).
• Règle nᵒ 2 : Installez un code pour la jauge de bruit. L’explorateur n’a aucun indicateur de stress sonore sur la TV. Le superviseur doit lui dicter son rythme. Établissez trois paliers simples : vert (marche normale), orange (accroupi direct), rouge (ne bouge plus et coupe ta lampe).
• Règle nᵒ 3 : Anticipez les « zones de glitch ». Puisque le jeu souffre de gros problèmes de collision, repérez dès votre arrivée dans une pièce les meubles bas (tables basses, canapés, paravents). Si le Gloam approche, ne restez jamais près de ces objets, c’est là qu’il bug et qu’il bloque les passages.
• Règle nᵒ 4 : Le protocole « Friends Pass ». Pour rappel, le jeu ne coûte que 19,99 € et un seul joueur a besoin de l’acheter. Si c’est le daron qui paye, le fiston a interdiction légale de se moquer pendant les deux premières heures de jeu. C’est écrit dans le contrat moral de la Switch 2.
Le benchmark de l’horreur asymétrique : L’analyse de la rédaction
Plutôt qu’un simple tableau froid, décortiquons comment Beyond the Dark: Nightwatch se positionne techniquement et philosophiquement face aux monstres sacrés du genre.
L’asymétrie et la dépendance : Le modèle Keep Talking poussé à son paroxysme
En matière de structure pure, le titre d’Atlantis Studio partage une frontière très nette avec Keep Talking and Nobody Explodes. Dans les deux cas, la dépendance est absolue : un joueur agit à l’aveugle tandis que l’autre détient les yeux et les solutions.
Mais Beyond the Dark réussit là où The Outlast Trials ou Lethal Company choisissent une approche plus standard. Dans ces derniers, l’asymétrie est facultative (un joueur peut rester au camion ou au terminal pour regarder les caméras, mais il partage globalement le même gameplay et le même espace tridimensionnel que ses collègues).
Sur Switch 2, le système GameShare impose deux jeux radicalement différents dans la même pièce. C’est brillant, car cela recrée une tension de proximité physique introuvable en ligne.
L’Intelligence Artificielle et la menace : La douche froide face à Phasmophobia
C’est là que le bât blesse et que la comparaison fait mal. Si l’on prend un titan comme Phasmophobia, le sel du jeu vient de l’imprévisibilité de la menace. Les entités écoutent votre vraie voix, s’adaptent, feintent et terrifient par leur logique invisible.
Même dans un jeu d’horreur asymétrique plus orienté action comme Dead by Daylight, la menace est humaine, donc vicieuse. Beyond the Dark souffre malheureusement du syndrome du « petit jeu indépendant mal dégrossi ».
Voir le Gloam, censé être une entité cauchemardesque, s’agiter de manière frénétique parce qu’il s’est coincé les pieds dans une table basse où surgit de nulle part, brise instantanément le contrat de terreur. On passe de la sueur froide d’un Alien: Isolation à la frustration technique d’un vieux jeu buggé.
Rejouabilité et modèle économique : L’antithèse de la routine moderne
La grande erreur d’Atlantis Studio est d’avoir calqué sa progression sur un modèle purement linéaire, à la manière d’un Outlast classique. Une fois le jeu terminé (comptez 6 heures), l’absence totale de génération procédurale ou d’objectifs aléatoires tue l’intérêt de relancer une partie.
Dans Phasmophobia ou Lethal Company, vous relancez des runs parce que l’inconnu vous attend. Ici, LittleSushi connaît l’emplacement de chaque Soul Cube par cœur au bout du troisième essai. Heureusement, le studio se rattrape avec un modèle économique d’une générosité rare : là où la concurrence demande à chaque joueur de passer à la caisse, le Friends Pass à 19,99 € permet de jouer à deux avec une seule copie. Une excellente affaire pour une soirée canapé, mais qui ne s’inscrira pas sur la durée.
Hyper déçu par ce choix de gameplay. Imposer une coopération stricte avec deux écrans sans proposer la moindre alternative avec une IA ou une vraie campagne solo, ça gâche complètement le potentiel du jeu et ça limite trop son accessibilité. Un mode solo aurait vraiment été d’une incroyable ingéniosité. Oui, on peut jouer en ligne avec une personne lambda, mais cela nécessite un abonnement online et/ou de partager un code ami sur Switch 2.
C’est en effet le gros point noir mis en avant par les critiques : il n’y a pas de véritable alternative pour jouer en solo dans Beyond the Dark: Nightwatch.
Le jeu repose entièrement sur un concept asymétrique qui impose une coopération stricte.
Le titre exige même l’utilisation de deux consoles (comme deux Nintendo Switch) pour pouvoir en profiter pleinement à deux joueurs, ce qui limite énormément son accessibilité. Et heureusement que le gameshare permet un partage de jeu pour une Switch classique. Pour un petit jeu indépendant au concept pourtant original et oppressant, l’absence d’un mode solo ou d’une alternative avec une IA est particulièrement frustrante.

Avec ce jeu atypique, le studio français Atlantis Studio signe une proposition audacieuse qui transcende ses quelques défauts de jeunesse.
Si la courbe d’apprentissage s’avère exigeante et que l’intelligence artificielle accuse parfois le coup, le titre s’impose par la redoutable efficacité de sa formule coopérative asymétrique. En dissociant radicalement les rôles de l’explorateur livré à l’angoisse du terrain d’un côté, le stratège rivé sur ses caméras de surveillance de l’autre, le jeu fait de la communication le nerf de la guerre.
Grâce à une exploitation ingénieuse du double écran de la Nintendo Switch 2 via le Game Share, l’expérience détourne la console en véritable terminal de survie, offrant une tension psychologique et une immersion rares dans le paysage actuel du survival horror. Ce n’est pas une promenade de santé mais une vraie expérience horrifique vidéoludique !



