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TEST : Resident Evil (Version Saturn) – Les premiers cris du survival horror

Warétro [Rédacteur]
[Rédacteur pour PLAY'Anime également pour les Mega-Test, Fan de la licence Ryu Ga Gotoku]

Resident Evil

a été testé sur SEGA Saturn.

La saga Resident Evil, que l’on ne présente plus, fait partie des pionniers qui ont révolutionné le « Survival Horror ». Aujourd’hui, elle fait les beaux jours de l’éditeur Capcom grâce en particulier à un homme, Shinji Mikami, qui a réussi à faire frémir plus d’une génération grâce à cette licence à la fois effrayante et bourrée de screamers.

Un long couloir sombre, des grincements de portes. Je ne sais pas si je vais survivre à ce test, j’entends déjà les râlements sanglants de créatures mi-mortes, mi-vivantes. Que va-t-il devenir de moi…

Sorti à une époque où le survival horror en était encore à ses balbutiements, Resident Evil sur Sega Saturn s’impose comme une expérience fondatrice du jeu vidéo d’horreur. Adapté du titre original de Capcom, ce portage propose aux joueurs de plonger dans un manoir mystérieux infesté de créatures cauchemardesques, mêlant exploration, énigmes et tension constante.

Malgré les limitations techniques de la console, cette version Saturn tente de se démarquer grâce à quelques ajouts exclusifs, tout en conservant l’essence du jeu qui a défini tout un genre. Entre ambiance oppressante, mise en scène soignée et gameplay exigeant, Resident Evil reste une œuvre incontournable pour les amateurs de frissons vidéoludiques.

Dans ce test, nous allons analyser les forces et les faiblesses de cette adaptation, afin de déterminer si elle mérite encore aujourd’hui une place de choix dans la ludothèque des joueurs rétro.

Sur fond de peur et de terreur

À la base, Resident Evil n’était pas destiné à mettre en valeur les mangeurs d’hommes, mais plutôt une ambiance plus paranormale, comme un certain « Project Zéro ». Cependant, Capcom a décidé de revoir complètement le développement du jeu et l’illustre Tokuro Fujiwara le confie à Shinji Mikami. Il commence alors le développement d’un nouveau jeu d’action-aventure ayant pour thème l’horreur, et prévu pour la console PlayStation. Librement inspiré du jeu Sweet Home (Capcom, 1989) et influencé par les films de morts-vivants de George Romero, le jeu propose des personnages en 3D temps réel évoluant dans un manoir hanté dont les décors sont pré-calculés et invite le joueur à combattre des zombies.

Le jeu sort en mars 1996 sous le nom de Biohazard au Japon et Resident Evil en Amérique du Nord, et devient l’un des premiers gros succès de la console. Des portages sur Windows et Saturn, ainsi qu’une version remaniée sous-titrée Director’s Cut, sortent l’année suivante. Biohazard, signifiant « danger biologique », est né de la volonté d’avoir un titre court et marquant les esprits. Ce fut un membre de l’équipe décor qui le proposa. Malheureusement, pour une question de droits, ce nom ne put être accepté aux États-Unis. En effet, le groupe de musique Biohazard s’était déjà approprié le nom à l’époque. La société japonaise Capcom chercha donc un nouveau nom avec la volonté de créer un titre qui serait encore plus explicite pour le consommateur occidental. Le premier opus se passant dans un manoir, le jeu fut nommé Resident (littéralement « résident ») et ils eurent l’idée de le lier au mot Evil (mal). Le droit sur Biohazard n’était pas déposé en Europe, mais Capcom, tenant son titre fétiche, décida de ne plus le changer.

Un pari sérieux basé sur la surprise

Comment provoquer la peur chez l’individu, comment créer la surprise et installer une ambiance sous tension ? Il est là le secret de cet opus, avec des musiques et des bruitages jouant sur la psychologie. Le manoir Spencer regorge de pièces et de secrets inavoués, vous incarnez deux agents des S.T.A.R.S au choix : Jill Valentine, qui sera mieux équipée mais moins résistante aux dégâts, ou le charismatique Chris Redfield, plus imposant, moins fragile mais avec une difficulté supplémentaire car il ne dispose que de 6 places dans son inventaire, contrairement à Jill qui en possède 8. Le personnage dispose de mouvements limités, notamment pour tirer sur un ennemi où le joueur est immobile : il doit lever son arme et éventuellement viser avant de tirer.

Le personnage se déplace, vu à la troisième personne, à travers des angles particuliers de caméras ; ces plans donnent une dimension horrifique et cinématographique aux différentes scènes du jeu. Au fil de l’aventure, le joueur trouve différentes armes pour affronter ses ennemis parmi lesquelles : couteau, Beretta, fusil à pompe, bazooka, lance-flammes, Colt Python et lance-roquettes. Il trouve également des plantes et des sprays pour se soigner et divers objets pour lui permettre d’avancer dans l’aventure, dont des clés et des disques de code. Les munitions sont limitées et leur total dépend du personnage choisi. L’inventaire est également limité et force le joueur à choisir ce qui lui semble indispensable.

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Personne ne vous entendra crier !

Les fondamentaux sont maintenant établis, mais le plus important est de bien connaître son environnement et d’anticiper, car oui, l’anticipation est primordiale dans « Resident Evil ». Les rubans encreurs sont encore plus précieux que votre vie en elle-même. Ces items vous obligeront à fouiller le manoir de fond en comble, prenez garde à ne pas être trop gourmand, car ils ne sont tout simplement pas illimités. La peur menaçante, voire constante, mettra votre sang-froid à l’épreuve, une seule mauvaise décision peut soit vous mettre en danger soit ruiner complètement votre partie.

Plusieurs manquements peuvent vous faire perdre pied : l’absence de munitions ou de soins, qui est une plaie pour l’ensemble des survival-horror, mais le pire, c’est de ne pas pouvoir sauvegarder votre partie si vous tombez en rade de rubans. Beaucoup de hardcore gamers ont tenté l’aventure sans utiliser la machine à écrire, impensable à cette époque car ce défi augmentait considérablement la difficulté du soft qui était déjà bien pimenté. La durée de vie est plus que correcte et, comme la plupart des jeux de la licence, elle dépendra surtout de votre débrouillardise. Vous pouvez bien mettre 3 h comme 10 h si vous prenez le temps, mais lors de votre première partie il est rare de le terminer rapidement.

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La foire aux monstres et énigmes du manoir « Spencer »

Ce serait vraiment trop simple si le seul but du jeu était de dézinguer du zomblard à tout va ! Eh bien non, des énigmes sans doute un peu plus difficiles que celles du père Fouras vous attendent tout au long de votre aventure. Un plafond truffé de piques n’a jamais menacé personne dans Fort Boyard à ce que je sache ?! Eh bien dans Resident Evil si !

Et ce n’est pas le pire, des chiens enragés et des mygales aussi grosses qu’un saint-bernard, sans parler des corbeaux voraces, ont hâte de se repaître de vos organes. Le Hunter se contentera seulement de vous décapiter si vous lui laissez le temps d’approcher de trop près. D’ailleurs, il est important de savoir que dans cette fameuse version sur « Sega Saturn », il y avait non pas un mais deux tyrans à combattre à la fin du jeu.

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T’abuse Jean-Pierre on avait dit pas dans la maison.

Un mode bonus pour la version « Saturn »

Il faut savoir que cette version est un portage issu de la PlayStation, sortie un an après celle-ci en 1997. La version « Sega Saturn » dispose d’un mode bonus « GunFight Mode » ou plus communément appelé « Mercenaries » de nos jours. Il reprend les bases de celui-ci : vous avez un laps de temps pour effectuer un parcours précis. Le seul moyen de gagner des secondes supplémentaires, c’est d’achever tout ce qui bouge sans pour autant perdre votre temps avec les différents ennemis sur votre chemin. À la fin de ce mode, le fameux boss était un « GOLD TYRAN » unique à cette version : le T-002G.

AVIS DE LA REDAC

La version "Sega Saturn" sortie en 1997, un an après le début de la commercialisation du jeu sur sa concurrente direct de chez Sony, Resident Evil a pu bénéficier d'un mode bonus non négligeable et d'un portage réussi. Ce premier opus est une invitation à une épouvantable aventure dans le bon sens du terme, ça fait peur et c'est ce que le joueur recherche. La possibilité de pouvoir choisir son mode de difficulté, via un personnage est juste une idée de génie, la musique fait froid dans le dos et l'ambiance en général, vous incite à ne pas jouer de nuit sous peine de prendre le risque de perturber votre sommeil. Le bestiaire est bien fourni, et les boss demandent de la rigueur ainsi que de la préparation. Capcom et Shinji Mikami ont révolutionné le genre du Survival Horror en s'inspirant directement d'œuvres du cinéma d'horreur comme "Sweet Home" ou bien encore "La nuit des morts-vivants". Cependant il n'aurais pas eu autant d'impact sans l'aide d'une inspiration plus que louable dans ce domaine d'Alone in the Dark" qui est pour beaucoup de passionnés "La première licence de ce type".

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
85
%
Graphisme
85
%
Animation
80
%
Maniabilité
85
%
Intérêt
90
%
Son
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Graphisme
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Animation
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Maniabilité
85
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Intérêt
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LES PLUS
  • Un Mode Bonus "Gunfight" Absent sur la PSX
  • Un hommage aux œuvres du cinéma d'horreur
  • Un gameplay pointilleux
  • Un opus immersif
  • Des bruitages a faire frémir les plus courageux
  • Pouvoir choisir son personnage
LES MOINS
  • Seul la version Japonaise est non-censuré
  • Il faudra un temps d'adaptation pour la maniabilité
85
%
OH QUE OUI !

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