À noter qu’il n’y a pas de salles aléatoires sur Jaguar CD, comme dans la version arcade originale ou sur Mega-CD, ce qui amoindrit quelque peu la difficulté. Seul le sens de l’image change parfois, histoire de mettre à mal nos petites habitudes.
Je sais que le jeu a mauvaise réputation, mais il faut le prendre pour ce qu’il est : un Die and Retry, un vrai de vrai. Et mourir dans Dragon’s Lair, ce n’est finalement pas si grave : ça fait partie de la vie !
(Cet article est un medley arrangé des articles Space Ace et Dragon’s Lair que l’on peut lire sur mon blog Jagfan.)
Dans ce genre de jeux, il est souvent question d’empires décadents avec leur lot de complotistes, de traîtres, de corrompus et d’usurpateurs. De quoi parsemer un scénario de nombreux rebondissements. Vandal Hearts ne déroge pas à la règle et ne se montre pas avare en profondeur narrative.
Au commencement de l’aventure, nous incarnons trois membres des forces de sécurité de la République d’Ishtaria. Ils seront rejoints par d’autres compagnons au fil de leur périple afin de pimenter les nombreux affrontements qui les attendent. Chacun d’entre eux possède dès le départ un archétype de classe bien défini : du soldat spécialisé dans le combat au corps à corps et le port d’armures lourdes au prêtre maître dans l’art de la guérison et vêtu de robes légères, en passant par le mage offensif ou encore l’archer capable d’attaquer ses adversaires à distance.
Au niveau 10, le joueur pourra choisir l’évolution de chacun de ses personnages. Le soldat, par exemple, pourra devenir plus offensif ou au contraire privilégier la défense. Enfin, au niveau 20, tous auront droit à une ultime évolution de classe, venant parachever leur spécialisation.
Vandal Hearts est un jeu extrêmement linéaire, si ce n’est dans votre manière d’aborder les combats tactiques, bien entendu. Le déroulement de l’aventure alterne entre des arènes de combat au tour par tour, où les déplacements s’effectuent par cases, et des écrans fixes représentant des villages dans lesquels il sera possible de mettre à jour l’équipement du groupe.
Il n’est pas possible de refaire deux fois la même bataille et les seuls moments de liberté accordés au joueur sont ceux lui permettant de revenir en ville afin de mener ses différentes transactions. L’avantage d’avoir opté pour un système simple et dirigiste est que l’expérience de jeu est parfaitement maîtrisée par les développeurs, notamment en matière de difficulté et de rythme de progression.
Le véritable point noir du jeu se situe toutefois au niveau de sa localisation française, particulièrement médiocre. La traduction ne concerne en effet que la partie narrative de l’aventure, l’interface demeurant entièrement en anglais. À cela s’ajoute une disposition des touches reprenant le modèle japonais. Autant de petits détails qui témoignent d’un portage européen quelque peu expéditif.
Vandal Hearts fait le choix d’opter pour un rendu en 3D isométrique de ses décors. La caméra n’est toutefois pas complètement libre, même s’il est possible de choisir entre trois niveaux de zoom ainsi que plusieurs angles d’inclinaison et d’orientation. Les personnages, quant à eux, restent en 2D, leurs sprites s’adaptant laborieusement à la position de la caméra. Autant vous dire que ce procédé a plutôt mal vieilli.
Comme beaucoup de JRPG de l’époque, les personnages ne sont pas doublés. Quant aux musiques, elles sont plutôt réussies, même si elles ont tendance à se montrer assez répétitives au fil des heures de jeu.
Avec Vandal Hearts II, sorti peu de temps après son aîné, Konami a souhaité proposer un jeu plus riche et sensiblement différent du premier opus, même si sa partie technique reste très proche. Les phases narratives sont plus nombreuses, les personnages ne sont désormais plus figés dans des classes prédéfinies et il est possible de personnaliser son équipement comme bon nous semble. On peut également enchaîner plusieurs combats sur une même carte afin de gagner de l’expérience et récupérer divers objets.
Le revers de la médaille, c’est que la difficulté se révèle moins bien maîtrisée selon les choix effectués par le joueur et que les combats aléatoires s’avèrent beaucoup moins intéressants. La plupart du temps, il ne s’agit que de nettoyer des groupes de monstres assez communs sur des cartes bien plus nombreuses, mais qui donnent trop souvent l’impression d’avoir été générées aléatoirement, au point de proposer des structures parfois étranges.
Le jeu perd ainsi beaucoup en rythme de progression là où le premier Vandal Hearts se montrait épique du début à la fin, grâce à des combats toujours équilibrés, des objectifs particulièrement variés et des cartes intelligemment pensées.
Là où le jeu diffère le plus de son prédécesseur, mais aussi des autres représentants du genre, c’est dans son ordre d’initiative durant les combats. Dans le premier opus, le joueur puis l’ordinateur effectuaient successivement les actions de tous leurs personnages avant de passer leur tour. Dans le second, le joueur ne contrôle plus qu’un seul personnage à la fois, qui agit simultanément avec celui de l’adversaire. Ce système implique donc d’anticiper les actions ennemies sous peine de rater son mouvement ou de recevoir un mauvais coup pourtant évitable.
Le problème est que l’ordinateur se montre finalement un peu trop prévisible pour tirer pleinement parti de cette mécanique pourtant originale. Les développeurs tentent néanmoins d’en faire une force en appliquant à l’intelligence artificielle des comportements que le joueur peut progressivement décrypter. Ainsi, l’ennemi privilégiera ses attaques selon un ordre bien précis : il cherchera en priorité à bénéficier d’un avantage de hauteur avant de frapper ses adversaires dans le dos lorsque l’occasion se présente.
Vous l’aurez compris, si le second épisode se perd quelque peu dans sa complexité et son abondant contenu, le premier Vandal Hearts dispose d’une véritable âme et propose une progression épique où chaque champ de bataille est une œuvre d’art à savourer sans modération.






