D’une campagne Kickstarter chaotique à une sortie en grande pompe fin 2016, Aragami a fini par surmonter toutes les épreuves. Véritable Tenchu-like, plus brut mais doté d’un game design cohérent et maîtrisé, il a prouvé que ce style n’était pas condamné à disparaître.
On pensait ce genre perdu depuis des années, mais les ninjas du clan Kakurega semblent avoir ravivé la flamme. Cinq ans et bien des péripéties plus tard, Lince Works nous propose une suite en parfaite harmonie avec son univers, mais malheureusement bâclée dans son ensemble malgré les belles promesses du premier opus.
Le clan des ombres kitch
L’opus reprend, trait pour trait, le même univers que le premier épisode. Une histoire qui tourne autour d’esprits vengeurs capables de contrôler les ombres.
Dans ce second opus, le héros passe rapidement l’arme à gauche dès la courte introduction pour renaître sous une forme semi-spectrale dans le village de Kakurega. Situé au cœur de la vallée de Rashomon, ce hameau est le dernier rempart de paix des Aragami, victimes d’une malédiction qui ronge inexorablement leur corps.
Comme si cela ne suffisait pas, les « ombres » sont pourchassées par l’armée d’Akatsuchi, qui souhaite les asservir. C’est dans cette ambiance que débute l’aventure, portée par une trame scénaristique simple et sans véritable profondeur.
Aragami 2 enchaîne en effet les dialogues sans âme, aux phrases toutes faites, ainsi que les rebondissements que l’on voit venir de très loin. Une rupture totale avec l’histoire mythique et originale du premier épisode. Après quelques sessions de jeu, les dialogues deviennent inutiles et n’apportent plus rien à l’histoire.
Aragami se fait Hara-kiri ?
On pourrait toutefois s’attendre à quelques améliorations. Après un premier épisode très remarqué, Aragami 2 se tire malheureusement à plusieurs reprises une balle dans le pied, notamment à cause des nombreux bugs affectant le mode multijoueur. Une fausse note corrigée depuis, mais qui n’a pas aidé le jeu à son lancement.
Avec une ambiance plutôt fade, les 51 missions vous emmènent à travers une dizaine d’environnements différents (ville fortifiée, montagne, forêt, mine, village en ruine, etc.), que l’on finit malheureusement par connaître sur le bout des doigts à force d’y retourner.
Les niveaux constituent une véritable mine de recyclage : tentes, pagodes, torii, forêts de bambous, sans oublier les mêmes ennemis qui reviennent en boucle. Les sorciers de feu laisseront plus tard leur place à des nécromanciens, sans pour autant renouveler réellement les affrontements.
Le gameplay a lui aussi évolué vers une formule plus statique et davantage inspirée de Tenchu. La plupart du temps, on se contente de zigzaguer entre les ombres et les zones de hautes herbes disséminées un peu partout sur la carte afin d’assassiner ou d’assommer discrètement nos cibles.
Les ennemis ne peuvent désormais plus nous tuer en un seul coup comme dans le premier épisode. Lorsqu’ils nous repèrent, ils se contentent généralement de nous poursuivre pendant quelques secondes.
Le jeu intègre également un système de combat très classique, reposant sur la parade, l’esquive et la contre-attaque, avec une barre d’endurance. Malheureusement, celui-ci est complètement à la ramasse.
Une expérience troublé voir gâché
Une fois que l’on a compris les faiblesses du jeu, si l’on succombe pendant une mission, c’est davantage à cause de ses bugs que de notre propre manque de maîtrise.
Le jeu est infesté de bugs : murs invisibles qui bloquent la progression et obligent bien trop souvent à quitter la mission pour la recommencer, trous dans le décor dans lesquels on tombe pour un rien, animations qui ne se déclenchent pas et nous figent ad vitam aeternam, objets de quête qui disparaissent dans le décor ou qui ne sont tout simplement pas chargés au lancement d’une mission. Rien que cela donne envie d’éteindre la console et d’oublier cette infamie.
Pour terminer sur l’aspect technique, on notera la pauvreté générale des assets et des animations. J’avais parfois l’impression de rejouer à Tai-Fu, avec ses PNJ aux mouvements mécaniques et peu naturels.
Bref, après quelques heures de jeu, j’ai enfin pu me libérer, moi aussi, de cette malédiction.




