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TEST : Flashback – De la SF 16-Bits inoubliable

Yaeck [Rédacteur]
Je lis, je joue, je regarde. Puis j'écris. Et parfois, j'arrive même à être drôle.

Parmi la pléthore de jeux sortis durant l’ère 16 bits, celui sur lequel nous allons revenir dans ces lignes est assurément un titre à part. De par son ambiance, ses décors, sa difficulté et surtout son récit de Science-Fiction sans concession, il demeure une aventure gravée à jamais dans la mémoire collective des joueurs. Créé par le français Paul Cuisset et son studio Delphine Software en 1992, rien ne semble pouvoir entacher sa fabuleuse réputation acquise voici plus de 30 ans maintenant. Flashback.

SOUVENIRS À VENDRE

Futur lointain. C’est sans le moindre souvenir qu’on s’éveille au beau milieu d’une forêt nichée sur une planète inconnue. Perdu et sans le moindre repère, manifestement pourchassé par une bande de malfrats armés jusqu’aux dents, on tente petit à petit d’avancer vers la vérité. Notre vérité.

Au fil de notre mémoire retrouvée, nous découvrons un complot à l’échelle interplanétaire fomenté par une race reptilienne. Rien de moins qu’une invasion aussi inéluctable que discrète fonctionnant grâce aux capacités de métamorphose de ces extra-terrestres à sang-froid. Seul contre tous, Conrad devra empêcher ce machiavélique dessein d’être mené à bien. Pour ce faire il pourra compter sur sa formidable ténacité et l’aide précieuse de son méga-flingue-de-la mort…

Flashback est un jeu d’aventure-action en 2D saupoudré d’une (grosse) notion de labyrinthe, d’exploration et d’énigme. Et de Gros Gun ! Techniquement il rappelle beaucoup le premier Prince of Persia ou bien encore Another World, avec cette vue de côté et cette maniabilité de jeu de plate-forme. En effet, la cartouche (testé ici sur Megadrive) vous demandera de base d’acquérir une aisance dans les déplacements de son protagoniste ; et ce ne sera pas une mince affaire tant ceux-ci sont nombreux et emmêlés. Mais viendra un peu plus tard le moment d’en parler. Présentons tout d’abord le reste et commençons par la rudesse du système de jeu.

Conrad possède pour se défendre un bouclier énergétique pouvant encaisser 4 tirs, puis à partir du niveau 2 un Champ de force qui va rapidement devenir indispensable. Pour ce qui est de l’offensif, il est en possession d’un super-pistolet du futur aux munitions infinies afin d’affronter équitablement ou presque « les Morphs » qui ne rêvent que de lui trouer la peau. Mais c’est bien plus avec votre cervelle qu’avec vos balles que vous piégerez vos assaillants dans les différents tableaux à traverser.

Observation du décor, éventail des quelques possibilités de diversion (cailloux, portes etc…) ou bien attaque sournoise dans le dos… À vous de tester, d’échouer lamentablement la plupart du temps et de réussir quelquefois à suivre vos plans d’action. Et vous en rencontrerez de la résistance autant vous le dire tout de suite, car vos ennemis sont pourvus d’une réactivité folle et vous loupent rarement. Croyez-nous que vos quatre ‘points de vie’ vous les verrez partir à toute allure !

Ajoutez à cela la rigueur exigée par le titre qui si vous passez à trépas vous fera recommencer le niveau en cours. Sauf si vous avez croisé une borne de sauvegarde rapide qui vous fera respirer un peu (mais attention, n’éteignez pas la console !). Autre borne qu’il fait toujours plaisir de découvrir, la recharge énergétique qui servira à rebooster votre bouclier personnel. Dans les faits, vous y reviendrez souvent – voire très souvent – à ces postes de recharge, histoire de toujours assurer vos arrières dans vos pérégrinations.

Et c’est ainsi, jonglant entre ces bornes salvatrices, vos 4 malheureux points de vie, votre champ de force, votre pistogun et votre agilité que vous arpenterez les différents niveaux jusqu’à en voir le bout. Une fois le level fini vous débloquerez alors le mot de passe pour le chapitre suivant, que vous devrez impérativement noter si vous ne voulez pas vous retrouver le bec dans l’eau à votre prochaine session.

EIGHT O’CLOCK IN THE MORNING

De la colonie extra-galactique à la planète des Morphs, en passant par notre bonne vieille planète bleue, nous serons amenés à nous balader dans des décors très marqués et qui font souvent mouche. Cette aura de SF très stylisé fut pour beaucoup dans le succès du titre, même si en vérité bien peu ont pu parvenir jusqu’au générique de fin. L’aventure est découpée en 7 chapitres, ce qui pourrait paraître peu mais en fait cela est idéal. Au global elle ne semble ni trop longue ni trop courte, juste comme il faut.

Cependant il faut préciser que chacun de ces chapitres sont suffisamment tortueux pour qu’il ne soit pas nécessaire d’en rajouter. Quand le chapitre 2 vous demande d’effectuer pas moins de six petits boulots pour gagner une somme conséquente afin de vous payer un passeport de contrefaçon et que vous n’avez pas la possibilité de faire en plusieurs fois cet interminable niveau, on peut vous assurer que vous le trouverez suffisamment long comme ça !

On ne joue pas à Flashback en coup de vent entre deux autres trucs, il faut prévoir que tant que l’on n’a pas fini le stage en cours on ne peut pas couper sa partie. C’est Game Over ou Mot de Passe suivant, point barre.

Un autre point fort du jeu, ce sont ses nombreuses références à la science-fiction, aussi bien littéraire que cinématographique. L’auteur le plus cité est l’inévitable Philip K. Dick avec son œuvre sur la mémoire et la perception du monde qui façonne notre réalité. On retrouve aussi des visuels ou des concepts venus des adaptations tirées de ses écrits, comme Blade Runner ou Total Recall.

Autre inspiration évidente, la nouvelle de Ray Faraday Nelson – Les Fascinateurs, 1963 – qui souffla à John Carpenter son ‘Invasion Los Angeles’ (They Live, 1988). Le texte et surtout la bobine de Big John sont littéralement partout dans le jeu de Delphine Software.

Nous mettrons aussi en exergue des inspirations venues d’Alien et la série V. Pour son ambiance spatiale oppressante pour le film de Ridley Scott et pour ses lézards humanoïdes qui se planquent sous une apparence de bonnes gens pour la création de Kenneth Johnson.

DANS L’ESPACE ON NE VOUS ENTENDRA PAS CRIER (contre cette manip’ de M**** !)

Si Flashback est un jeu culte, c’est assurément pour tous les points évoqués plus haut, mais également pour sa jouabilité pas piquée des hannetons. Notre héros est capable d’une multitude de mouvements, tous animés avec soin, mais alors quel bordel pour sortir ce que l’on veut au moment où on le veut ! Entre les sauts en hauteur, les sauts en longueur, les sauts vers le bas, les roulades, le mode armé, les tirs… Oh La Laa mais on ne s’en sort pas !

Rien dans la maniabilité n’est instinctif ou évident. C’est typiquement le genre de jeu où faire Haut+A n’est pas la même chose que faire A+Haut. La pire manipulation reste le ‘saut en longueur avec élan’ où il faut faire courir Conrad jusqu’au dernier moment avant d’effectuer le saut vers l’avant. Si on ne maîtrise pas ce mouvement on est bon pour revenir à la borne de sauvegarde très souvent !

Et puis il y a cette lenteur lancinante due au fait qu’entre chaque mouvement de notre bonhomme il y a au moins une seconde d’animation. C‘est-à-dire que quand il fait une roulade, qu’il doit se relever, se retourner, cibler et enfin tirer sur un adversaire, ce dernier à 10 fois le temps de vous coller un pruneau-laser dans le buffet. Cela devient rapidement énervant, surtout croisé avec les faibles points de vie et le système de sauvegarde pas très avantageux.

Au fil du temps et de nos nombreuses morts, on parvient tout de même à dompter ce gameplay abrupt, et d’en comprendre le rythme. On roule, on tire, on roule, on se relève, on se retourne, on active le champ de force pour parer le tir ennemi, on tire à notre tour puis on roule à nouveau. Conrad devient un vrai artiste de cirque relativement efficace, mais on espère qu’il à son aspirine du Turfu dans son blouson à force de tournicoter dans tous les sens comme ça !

Autre élément un poil agaçant, il n’est jamais clairement explicité l’objectif en cours, au-delà d’une idée générale. ‘Gagner de l’argent’ ‘Livrer à l’agence de voyage’ ‘Fuir avant l’explosion de la planète’… À partir de là à nous de nous dépatouiller pour le reste et d’avancer dans l’intrigue en tâtonnant. Un grand sens de l’observation et de déduction est demandé au joueur, à la fois pour comprendre ce qu’on lui demande mais également pour trouver où il doit se rendre afin d’atteindre son but. Certes cela participe au côté ‘labyrinthique’ et exploration mais parfois vraiment on est découragé devant l’incompréhension de ce qu’on nous demande.

Dans la même catégorie, les objets à trouver au sol qui sont quasiment invisibles, à trois pixels près. Heureusement une icône assez grande apparaît en haut de l’écran quand on passe à proximité, sinon ce serait un véritable calvaire pour les débusquer ! Encore faut-il passer à proximité…

Bon gré mal gré on parvient à la fin de l’aventure sans trop d’encombre grâce aux techniques modernes de l’internet et malgré sa jouabilité crispante on est pleinement conscient que nous avons affaire là à un très bon jeu, ambitieux et visionnaire.

En 2013 un remake est paru, améliorant les graphismes et l’interface. Néanmoins cette nouvelle mouture modifie quelque peu le scénario d’origine, en incluant des personnages secondaires (principalement Sonia, la petite amie totalement absente dans le jeu de base mais présente dans les comics d’outre-Atlantique). Bien plus tôt, en l’an de grâce 1995 sortait  » Fade To Black « , la suite 3D des aventures de Conrad sur laquelle nous aurons peut-être l’occasion de revenir. Une nouvelle suite est sortie très récemment, en 2023, sobrement intitulée « Flashback 2« . Il s’agit d’une préquelle en 2.5D bien loin d’honorer son illustre modèle.

AVIS DE LA REDAC

Toujours aussi prenant, toujours aussi bien animé et toujours aussi crispant, Flashback demande un certain investissement en temps, en cervelle et en dextérité pour espérer en voir le bout. Malgré sa maniabilité revêche qui participa également à sa réputation (les roulades !) et son côté labyrinthe oppressant, son atmosphère ainsi que son scénario - tous deux inspirées des plus grandes œuvres de science-fiction - lui confèrent son statut de ‘jeu qui a su marquer toute une génération’. Une appellation à laquelle beaucoup aimeraient prétendre mais qui ne s’accole qu’aux grands noms du Jeu Vidéo. Dont acte.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
85
%
Graphisme
87
%
Animation
90
%
Maniabilité
78
%
Intérêt
92
%
Son
85
%
Graphisme
87
%
Animation
90
%
Maniabilité
78
%
Intérêt
92
%
LES PLUS
  • Ambiance captivante
  • Aventure haletante
LES MOINS
  • Maniabilité pas évidente
  • Animation trop lente
86
%
OH QUE OUI !

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