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Spécifications PS5 Pro analysées par Digital Foundry

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Il y a eu des rapports récents

 qui ont divulgué les spécifications de la PlayStation 5 Pro qui n’a pas encore été annoncée. Digital Foundry, dans sa propre analyse, a déclaré que la PS5 Pro est réelle et plonge dans ce que les spécifications améliorées de la console de mi-génération signifieront pour les jeux.

L’analyse indique que de plus en plus de jeux sur les consoles de la génération actuelle, la PS5 et la Xbox Series X|S, sont limités en CPU et que la PS5 Pro dispose du même processeur avec la capacité de fonctionner à une vitesse d’horloge 10 % plus élevée de 3,85 GHz. Cela signifie probablement que les jeux limités en CPU qui fonctionnent à 30 ips ne pourront pas fonctionner à 60 ips.

« En termes réels, ceux qui espèrent que la PS5 Pro transformera les titres à 30 ips limités en CPU en des expériences ultra fluides à 60 ips seront déçus », a déclaré Richard Leadbetter de Digital Foundry. « Cela dit, le mode 3,85 GHz apportera une plus grande stabilité aux jeux à 30 ips qui pourraient ne pas atteindre leur objectif de fréquence d’images lorsque le processeur est limité – et oui, nous avons commencé à voir ces titres. Et si l’impact de 1 pour cent sur les performances du GPU est vérifié, ce n’est pas vraiment un problème à l’ère de la mise à l’échelle dynamique de la résolution. Il y aura une réduction imperceptible de la résolution du rendu et c’est tout. Si un jeu est limité en CPU, le GPU calera et perdra de toute façon beaucoup plus de performances.

La plus grande différence entre la PS5 standard et la PS5 Pro réside dans le GPU qui permet un rendu 45 % plus rapide que la PS5 standard, deux à trois fois le Ray-tracing, et plus encore.

 » Les 36 unités de calcul doubles RDNA 2 de la PlayStation 5 reçoivent un boost considérable, passant à 60 CU dans la Pro », a déclaré Leadbetter. « Avec 33,5 téraflops de performances de calcul par rapport aux 10,23TF de la PS5 standard, l’amélioration ici semble incroyable. Cependant, ces chiffres sont plus plats que trompeurs. Les dernières architectures GPU d’AMD, à commencer par RDNA 3, comportent un ‘FP32 à double problème’, la capacité pour doubler les opérations aux mêmes vitesses d’horloge. Cependant, cela ne signifie pas que nous obtenons le double des performances de jeu. En effet, malgré l’augmentation de 67 pour cent du nombre de CU (même en tenant compte du double problème FP32), Sony lui-même déclare dans ses révélations aux développeurs que l’augmentation réelle du débit dans les applications de jeux est d’environ 45 pour cent.

« Cependant, une augmentation de la puissance de calcul à elle seule n’est qu’une partie de l’équation. Pour que les CU soient « alimentées », il est important d’augmenter la bande passante mémoire. Sony passe de 16 Go de GDDR6 à 14 Gbit/s dans la PS5 standard à 18 Gbit/s de GDDR6 dans la Pro – une augmentation de 28 pour cent de la bande passante. Ainsi, les 448 Go/s de bande passante théorique maximale passent à 576 Go/s. Le débit réel peut également être encore amélioré grâce à des améliorations architecturales.

Il a ajouté : « Sony affirme qu’en fonction de la charge de travail, les performances de lancer de rayons dans le nouveau Pro seront deux fois plus rapides que celles de l’unité vanille, mais avec des multiplicateurs 3x et 4x dans certains scénarios. Il est important de souligner que cela concerne uniquement le traitement RT. – pas la fréquence d’images des jeux réels. Le détenteur de la plate-forme affirme qu’en termes pratiques, cela signifie que certains jeux sans RT sur la PS5 de base peuvent bénéficier de fonctionnalités RT sur la Pro. Un autre exemple cité est qu’un jeu PS5 standard avec des réflexions RT pourrait également bénéficier des ombres RT sur PS5 Pro.

« Il y a eu des spéculations selon lesquelles le GPU PS5 Pro bénéficierait des améliorations architecturales RT qu’AMD prévoit pour ses prochaines cartes graphiques RDNA 4. Ces améliorations semblent prometteuses, mais il est important de souligner qu’une grande partie du coup de pouce proviendra du fait que le GPU PS5 Pro est beaucoup plus grand que le GPU du modèle standard. Ainsi, l’augmentation de 2x à 4x provient à la fois des améliorations architecturales et de l’augmentation des unités de calcul.

PlayStation 5 Pro PlayStation 5
Architecture du processeur/vitesses d’horloge Zen 2 à huit cœurs/16 threads à 3,5 GHz/3,85 GHz Zen 2 à huit cœurs/16 threads à 3,5 GHz
Unités de calcul GPU/Architecture 60 UC, RNDA 3 (à confirmer) 36 CUS, ARNDR 2
Vitesse d’horloge TFLOP/GPU 33,5TF/2,18 GHz (à confirmer) 10,23TF/2,23GHz
Mémoire GDDR6 16 Go à 18 Gbit/s 16 Go à 14 Gbit/s
Mémoire disponible pour les jeux 13,7 Go 12,5 Go
Interface mémoire/bande passante 256 bits/576 Go/s 256 bits/448 Go/s

La PS5 Pro comportera la solution PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling (PSSR), qui « vise à fournir des résultats et des multiplicateurs de résolution similaires à ceux de Nvidia DLSS. Un jeu rendu en interne à 1080p peut être mis à l’échelle vers une image 4K convaincante en deux millisecondes. ce qui est globalement équivalent à une tâche similaire entreprise par l’upscaler non-ML FSR2 d’AMD.« La différence est que le niveau de qualité devrait être nettement plus élevé – mais comme toujours, la preuve du pudding réside dans la dégustation. Il y a quelques spéculations concernant l’upscaling 8K et 4K à 120 Hz – mais il convient de noter que le temps de traitement est de 2 ms.  » L’image à 120 Hz a un budget de 8,3 ms, 60 Hz a un temps de traitement de 16,7 ms et cela remonte à 33,3 ms à 30 ips. En fonction de l’objectif de performances, ces 2 ms varient en importance.La PS5 Pro conservera les mêmes 16 Go de mémoire GDDR6 que la PS5 standard, cependant, Sony a pu offrir 1,2 Go supplémentaires de mémoire système aux développeurs. En gardant à l’esprit que la PS5 standard dispose déjà de suffisamment de mémoire pour gérer un écran 4K, vous vous demandez peut-être pourquoi ces 1,2 Go sont nécessaires », a déclaré Leadbetter. « Sony cite l’utilisation du PSSR avec son empreinte de 250 Mo comme un cas d’utilisation, tout en soulignant que les fonctionnalités de lancer de rayons (en particulier les structures BVH utilisées pour calculer les rebonds de rayons) sont également gourmandes en mémoire. Les développeurs peuvent utiliser la mémoire à leur guise, mais s’ils maximisent les 12,5 Go sur le modèle standard sans fonctionnalités RT, il y a désormais de la mémoire disponible pour exploiter davantage les capacités du Pro. »Leadbetter estime que la PS5 Pro coûtera au minimum 599 $ et potentiellement « sans le lecteur BD optionnel/détachable ».Il a conclu : « Des fréquences d’images plus élevées, une qualité d’image considérablement améliorée et des fonctionnalités RT améliorées – c’est ce qui va séparer la PS5 Pro du modèle standard. En supposant qu’il n’y ait pas d’autres surprises à attendre, j’oserais suggérer que cela va être une offre plus spécialisée que la PS4 Pro à l’époque. Certains pourraient même dire qu’il s’agit d’une « machine de fonderie numérique », car sa conception avant-gardiste offre le type de fonctionnalités que nous aimons et souhaitons voir dans une console de jeux. pour beaucoup, il suffira d’avoir la console la plus performante. Il est difficile de voir autre chose rivaliser avec celle-ci jusqu’à l’arrivée de la prochaine génération de matériel.« Cela dit, la PS5 Pro met également l’accent sur la direction à suivre pour l’avenir de la technologie de jeu. Nvidia a tout commencé en 2018 avec du silicium dédié au traçage de rayons et à l’apprentissage automatique. Intel a emboîté le pas. La fuite FTC de Microsoft l’année dernière a également indiqué que c’est l’avenir du matériel de console – et pourtant Sony propose à peu près le même package aujourd’hui en 2024. Un plus grand nombre de développeurs adoptant plus tôt le matériel RT et d’apprentissage automatique ne peut être qu’une bonne chose – et je me demande dans quelle mesure les créateurs de jeux utiliseront les capacités ML pour des choses autres que la mise à l’échelle.

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