Alors non, point de jeu de bowling ici, mais plutôt les jeux de guerre à bord d’hélicoptères, édités par Electronic Arts. Les aventures commencent par Desert Strike, pour aller jusqu’à Nuclear Strike. Découvrons ensemble cette série composée de cinq opus, sortis entre 1992 et 1997. Commençons l’exploration par le tout premier jeu, sorti en 1992, notamment sur SEGA Megadrive. Le rapprochement entre le jeu et la guerre du Golfe en 1991 saute immédiatement aux yeux.
Après des cinématiques un peu sommaires mais efficaces pour comprendre l’intrigue du jeu, nous voilà en mission pour éviter la 3ème guerre mondiale. Le Général nous confie alors 4 missions :
- Détruire les sites de radars, servant à la communication des ennemis ;
- Exploser les centrales d’alimentation en énergie électrique ;
- Bombarder les pistes d’aviation ;
- Anéantir les centres de commandement.
Après le choix du copilote, nous décollons du porte-avions à bord de notre hélicoptère AH-64 Apache, fleuron de l’industrie américaine en terme d’hélico de combat. Muni d’une simple mitraillette, d’un canon et de quelques missiles, la campagne démarre.
Comment on y joue ?
La maniabilité est plus que correcte. L’hélicoptère Apache répond très bien aux sollicitations de la manette. La prise en main se fait de manière intuitive, même si on oublie parfois au début les touches correspondant à chacune des armes, et dégommer un militaire par un missile paraît un peu exagérer.
On dispose d’un compteur de réservoir, de blindage et de nombre de vies. Il existe même une mission secondaire, où il est bien vu de récupérer les soldats alliés disparus en mission (MIA : Missing In Action). Pour les récupérer, ainsi que pour recharger les munitions ou refaire le plein, il suffit de survoler la zone.
La 3d isométrique est parfois un peu aléatoire, mais s’aider de l’ombre portée au sol permet de s’aligner au mieux pour attraper les éléments.
Les 4 maps du jeu ne sont pas particulièrement fournies en détails, mais elles sont suffisamment grandes pour chercher pendant longtemps les endroits indispensables à la réussite. Il existe une carte, peu détaillée, qui indique approximativement les différents site. Elle a au moins le mérite d’être présente, et donc de nous éviter les pannes de carburant ; tout du moins elles seront moins fréquentes.
Pour prendre possession de certains items, il ne faut pas hésiter à détruire les campements ennemis. Et comme les récompenses ne sont pas systématiques, il est préférable de tous les détruire.
On pourrait croire que le jeu permet une grande liberté dans les missions, mais si on décide de s’attaquer aux centrales électriques alors que les radars ne sont pas tous détruits, le jeu passe en « Danger Zone », et nous indique que l’IA des adversaires est plus affûtée et qu’ils sont plus perspicaces pour nous tuer.
Les quatre campagnes sont peu diversifiés malheureusement, mais pour un premier opus, on doit reconnaître l’effort des développeurs d’avoir tenté des ennemis un peu différents. Outre les bâtiments qui changent de forme, les SCUDS (porte missiles mobiles) et les chars d’assauts viennent agrémenter un peu le design de l’époque.
C’est beau ?
Comme vu au chapitre précédent, le level-design global du jeu n’est pas très diversifié. Cela dit, pour 1992, je dois avouer avoir été surpris – déjà à l’époque – et c’est encore le cas encore maintenant. Je trouve personnellement que le jeu n’as pas si mal vieilli pour un opus qui a plus de 30 ans.
Certes, les routes pourraient être empruntées à New York tellement elles sont perpendiculaires, mais les cibles mouvantes, les camionnettes, les radars, les avions et les bâtiments donnent une ambiance assez particulière que je trouve suffisamment agréable pour aller jusqu’au bout du jeu.
En contrepartie, le décor ressemblera beaucoup à des étendues immense de sable et de désert que nous parcourons sans relâche pour mener à bien notre mission la plus importante : sauver le monde ! Et cela sera parfois au dépend de nos vies, car les pannes de carburant seront légions, tout comme l’écran de « Game Over », la difficulté du jeu étant bien dosée pour obtenir une durée de vie du jeu correcte, sans toutefois nous frustrer dans une complexité inutile.
Le rythme est fait de telle manière qu’on se prend à vouloir tout faire pour mener à bien toutes les missions. Et lorsque que la mission consiste à détruire le bateau de Madman, le méchant de l’histoire, nous nous retrouvons au milieu de l’océan, juste après avoir été pourchassé par des hélicoptères ennemis.
On trouve aussi de petites cinématiques lors des phases importantes du jeu, ajoutant une immersion supplémentaire et de la profondeur au titre.
On écoute quoi ?
J’ai hésité à consacrer un chapitre à la bande son, mais détaillons un peu quand même.
Les musiques d’intro ou de briefing sont assez entraînantes, et permettent au joueur de se mettre dans l’ambiance.
In-game, c’est différent : aucune musique, seulement du bruitage.
Alors certes, on est en 1992, et on n’est pas sur du son HD. Ça se laisse écouter, mais on est loin d’un Landstalker sorti aussi sur Megadrive par exemple. Les tirs et les explosions sont corrects mais sans plus, le bruit des hélices, qui est permanent, ne gêne pas car on s’y habitue assez vite, et l’absence de musique permet de s’immerger assez bien dans le jeu.
Vous avez dit fluidité ?
Au niveau de l’animation, on est sur quelque chose de correct, sans toutefois révolutionner l’univers du jeu vidéo. Les mouvements sont cohérents avec les commandes, les sprites représentants les personnages n’ont pas dû prendre beaucoup de temps pour leur donner de l’animation, et il arrive parfois qu’on ai du mal à les différencier du paysage d’arrière plan.
Par contre, l’animation de l’hélicoptère a bénéficier d’avantage de travail, et c’est tant mieux !








