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Shuhei Yoshida quittera PlayStation le 15 janvier 2025

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Shuhei Yoshida, directeur de l’initiative Indies de Sony Interactive Entertainment, a annoncé dans une nouvelle séance de questions-réponses publiée sur le blog PlayStation qu’il quitterait l’entreprise le 15 janvier 2025.« Oui, j’ai une annonce à faire », a déclaré Yoshida. « Je quitterai Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025… c’est comme annoncer la date de lancement d’un nouveau jeu, [quelque chose] que je n’ai pas fait depuis longtemps [rires]. »Yoshida a déclaré sur Twitter qu’il ne prenait pas sa retraite et qu’il souhaitait rester dans l’industrie du jeu vidéo.« J’aimerais rester dans l’industrie », a-t-il déclaré.Yoshida travaille chez Sony Interactive Entertainment depuis le début puisqu’il a été l’un des premiers membres à travailler sur PlayStation en février 1993. Il a également été président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios de 2008 à 2019.Lisez l’intégralité des questions-réponses ci-dessous :

SID : Vous avez été l’un de nos premiers invités sur le podcast PlayStation, il y a probablement 14 ans. Mais cela fait un bon bout de temps… Qu’avez-vous fait ?

SHU : J’ai beaucoup voyagé ! J’ai été partout. J’ai été au Brésil, en Inde, en Australie, en Suède, j’ai rendu visite à des développeurs, à des événements de jeux, j’ai regardé les nouveaux jeux des développeurs et j’ai tweeté sur les jeux que j’aime tout au long de l’année.

SID : Je suis ravi de vous avoir, nous allons beaucoup nous rattraper. Mais j’ai entendu dire que vous aviez des nouvelles à nous annoncer aujourd’hui ?

SHU : Oui, j’ai une annonce à faire. Je quitte Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025… c’est comme annoncer la date de lancement d’un nouveau jeu, [quelque chose] que je n’ai pas fait depuis longtemps [rires].

SID : Vous travaillez chez Sony Interactive depuis si longtemps. Qu’est-ce qui a guidé votre décision et le moment choisi ?

SHU : Je travaille chez PlayStation depuis le début, et c’est ma 31e année chez PlayStation. Et quand j’ai atteint les 30 ans, je me suis dit : « Hmm, il est peut-être temps pour moi de partir. » Vous savez, l’entreprise se porte très bien. J’adore la PS5, j’adore les jeux qui sortent sur cette plateforme. Et nous avons une nouvelle génération de dirigeants que je respecte et admire. Et je suis très enthousiaste pour l’avenir de PlayStation. 

Donc vous savez, la PlayStation est entre de très bonnes mains. Je me suis dit, ok, c’est mon heure.

SID : Cela a beaucoup de sens. Eh bien, réfléchissons à votre carrière. Je sais que vous êtes ici depuis longtemps, mais depuis combien de temps exactement travaillez-vous chez PlayStation ?

SHU : Oui, j’ai rejoint l’équipe de Ken Kutanagi en février 1993, alors qu’ils développaient encore la première PlayStation. L’équipe de Ken était composée uniquement d’ingénieurs. Tout le monde était ingénieur. Et j’ai été la première personne non technique à rejoindre l’équipe lorsque la société, Sony Corporation à l’époque, a commencé à planifier la commercialisation de la PlayStation. C’était donc il y a 31 ans.

SID : Ken Kutaragi est souvent appelé le père de la PlayStation. Comment était-ce de travailler dans l’entreprise à l’époque, avant la sortie de la première PlayStation ?

SHU : Oui, donc quand j’ai rejoint [PlayStation], ce n’était encore qu’un simple département. L’équipe de Ken s’occupait du développement, et il y avait une autre équipe sous Sony Music Entertainment Japan qui créait des jeux pour la Super Nintendo, et c’était une autre petite équipe qui se préparait à créer des jeux pour PlayStation. Les deux équipes ont donc fusionné, l’équipe de Ken sous Sony et l’équipe de Sato-san sous Sony Music Entertainment Japan, pour créer Sony Computer Entertainment en novembre 1993.

Lorsque l’entreprise a été créée en tant que joint-venture, nous avons organisé une fête et tout le monde était dans une salle de l’hôtel [rires]. Je me souviens que nous étions environ 80 personnes au total. Nous étions très petits.

SID : Très petit, mais ça a dû être très excitant ! 

SHU : Oh oui, nous étions vraiment enthousiasmés par les innovations apportées par l’équipe de Ken, comme les graphiques 3D, la technologie en temps réel et les CD-ROM avec beaucoup de données que nous pouvons intégrer à un faible coût de fabrication. Nous avions donc de grands espoirs et de grandes ambitions.

Cependant, nous n’étions pas connus dans l’industrie du jeu vidéo. Il y avait d’autres sociétés d’électronique, de grandes entreprises qui ont essayé de pénétrer l’industrie du jeu vidéo et qui, vous savez, n’ont pas bien réussi. Donc, au début, avant le lancement de la PlayStation, je pense que nous n’étions pas pris très au sérieux par l’industrie, pour être honnête.

SID : Oui, c’est drôle de voir comment ces choses fonctionnent. Et vous savez, nous y sommes, 31 ans plus tard, et c’est une histoire très différente… Parlez-moi un peu de votre premier emploi chez PlayStation.

SHU : Lorsque j’ai rejoint l’équipe de Ken, ma mission consistait à discuter avec les éditeurs et les développeurs au Japon. En tant que responsable de la gestion des comptes, j’ai donc téléphoné à de nombreuses entreprises au Japon, à des éditeurs et des développeurs de Hokkaido à Kyushu, et j’ai pris rendez-vous avec un groupe de cadres, dont Ken Kutaragi lui-même, pour rendre visite à l’éditeur et parler de PlayStation, dans l’espoir qu’ils créeraient des jeux sur PlayStation.

C’était donc une période vraiment amusante, mais aussi une période très difficile, car peu de personnes dans l’industrie croyaient à la technologie graphique 3D à cette époque.

Écoutez notre discussion complète sur PlayStation Podcast pour en savoir plus sur l’expérience de Shuhei Yoshida avec PlayStation à ses débuts.

SID : Vous avez fini par devenir président des PlayStation Studios. Avez-vous un souvenir particulier de votre passage aux PlayStation Studios ?

SHU : Pendant toute la période où j’ai été impliqué dans le développement de jeux, j’ai eu la chance de travailler avec de nombreux jeux et équipes formidables. Et chaque année, assister à des événements comme le DICE Summit était très amusant, car certains de nos jeux ont été nominés pour le titre de Jeu de l’année à de nombreuses reprises. Lorsque vous travaillez dans l’industrie, si vous participez à un jeu de l’année, vous avez beaucoup de chance. Mais j’ai été nominé presque chaque année…

Cependant, parmi toutes ces occasions, une est restée gravée dans ma mémoire comme quelque chose de vraiment, vraiment spécial : Journey a reçu le prix du jeu de l’année. Journey était distribué via le PlayStation Network. C’était un petit jeu uniquement numérique. Vous pouvez finir de jouer au jeu en trois heures environ.

Mais ce jeu… [a remporté] le prix du Jeu de l’année contre tous ces titres AAA, je pense que pour la première fois dans l’industrie… le créateur Jenova Chen a fait une conférence lors du sommet, et il a parlé d’une lettre qu’il a reçue d’une fille qui a perdu son père et elle a pensé à son père et elle a pu avancer dans sa vie.

Tout le public s’est levé et la salle entière était remplie de bonheur et d’un sentiment incroyable que ce petit jeu puisse avoir un si grand impact sur la vie des gens.

SID : Comment avez-vous accédé à votre poste actuel de responsable de l’initiative Indies chez Sony Interactive ?

SHU : J’adore les jeux indépendants. Lorsque le boom des jeux indépendants a commencé en 2000, toute la distribution numérique a commencé sur PC, sur mobile et sur console. Les petits jeux numériques pouvaient être créés par presque n’importe qui dans le monde et pouvaient être vendus et distribués dans le monde entier. Cela a créé une formidable opportunité pour l’industrie d’essayer de nouvelles idées.

Les petits jeux, parce qu’ils sont petits, ne nécessitent pas de gros capitaux. On peut donc essayer des idées qui n’ont jamais été réalisées auparavant, et cela donne le coup d’envoi d’une toute nouvelle voie pour toute l’industrie. C’était comme une chasse au trésor pour moi. Quand je dirigeais [PlayStation Studios] et que je travaillais avec de grands studios, créer des jeux AAA était génial.

Cependant, lorsque j’allais à des événements comme l’E3 ou la Gamescom, j’allais toujours dans la zone des jeux indépendants. J’y trouvais des jeux qui me plaisaient, et souvent le développeur était là pour les présenter. Je prenais donc une photo avec le développeur, pour essayer de promouvoir ces jeux. 

C’est ce que je faisais presque comme passe-temps lorsque je dirigeais PlayStation Studios. Donc, quand j’ai obtenu ce travail qui me permettait de passer 100 % de mon temps à aider les indépendants, c’était comme un travail de rêve.

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