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TEST : Death Stranding 2: On The Beach – Un Kojima éblouissant !

SPARTAN [Rédacteur En Chef Retrogaming]
Nous sommes… des… GAMERS !!!!

DEATH STRANDING 2 – ON THE BEACH

a été testé sur PS5

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Hideo Kojima, c’est l’un des plus grands, aux côtés de Peter Molyneux, John Carmack, Shigeru Miyamoto et, pour ce qui nous concerne, Yuji Naka ou Yu Suzuki. Et son travail remonte à loin, très loin, en 1987 pour être exact, avec son premier titre : METAL GEAR.

Pionnier de nombreux genres de jeux vidéo, notamment ceux basés sur l’infiltration, Kojima s’est toujours laissé guider par sa passion pour le cinéma, se faisant un point d’honneur à raconter des histoires et à faire de la mise en scène un véritable atout, tel un Spielberg du gaming.

Death Stranding 2 – On the Beach, son dernier BB en date, est de cette trempe : une superproduction hollywoodienne dont lui seul a le secret. Êtes-vous prêts à suivre le maître dans son monde ?

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Theory of a Deadman

Il serait impossible en quelques lignes de vous présenter l’univers, riche et dense, dans lequel on évolue depuis le premier épisode. Mêlant catastrophes climatiques, monde apocalyptique, mysticisme et pouvoirs surnaturels, la série initiée par Kojima est un grand bordel organisé de toutes ses idées, qu’il arrive à ordonner et agencer sans nous perdre.

Bien que la compréhension ne soit pas aisée, suivre le scénario est un délice tant il est accrocheur et bien amené. Si l’on devait se fendre d’un résumé, cela serait de vous dire que l’on incarne un des rares livreurs téméraires d’un monde ruiné par une catastrophe, le Death Stranding, qui n’a apporté que désolation et permis au monde des morts et des vivants de se rejoindre, pour le pire.

En effet, les « échoués », ces êtres venus du côté spectral, s’en prennent aux vivants et, ce faisant, cela déclenche des « néantisations », c’est-à-dire des explosions massives qui balayent tout sur leur passage.

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L’humanité est ainsi vouée à se terrer dans des bunkers, afin d’éviter ces êtres qui arpentent les lieux, tout comme elle doit éviter une mystérieuse pluie sombre qui a des effets délétères sur les êtres vivants…

Le lien entre les bunkers se fait via des coursiers, comme notre héros, qui vont alors prendre tous les risques pour ravitailler en nourriture, en médicaments, et j’en passe, les autres bunkers, et créer un lien entre eux afin de les connecter (c’est le réseau chiral).

L’histoire de ce deuxième épisode commence peu après la fin du premier, avec un héros, Sam, aidé d’amis et toujours en quête de reconnexion entre les humains pour tenter de sauver ce qu’il reste d’humanité, qui continue son périple au-delà des frontières américaines…

On n’en dévoilera pas plus, d’autant qu’une partie « Résumé » est présente dès l’écran-titre du jeu, composé de slides, et qui va vous faire vivre l’ensemble scénaristique de Death Stranding afin de pouvoir s’immerger dans cette histoire si singulière.

Tellement singulière d’ailleurs que, malgré tous les éléments à assimiler, on arrive à s’immerger dans l’univers, à se prendre d’affection pour Lou (a.k.a. BB-28), Sam, et bien d’autres, qui traversent ce monde, entre espoir et perdition.

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Kojima nous livre ses Hideo

La force de cette dynamique réside en grande partie dans la lenteur imposée par Kojima, à la fois dans le développement scénaristique du jeu, mais aussi et surtout dans le gameplay. Si l’on peut se questionner, surtout au début, sur un choix très « posé », ce n’est que pour sublimer à la fois les graphismes et l’ambiance, mais surtout la cohérence de l’ensemble.

En effet, Sam déambule à pieds (parfois en véhicule, dont la conduite est perfectible), packtage plus ou moins volumineux sur le dos (ce qui peut parfois faire sourire tant il peut en porter), et donc le jeu impose un gameplay reposé, doux, où l’on prend son temps.

Le plus impressionnant est que le réalisateur a pensé à tout : si l’on court, on peut être déséquilibré par un accotement rocheux, et il faut vite réagir pour éviter de chuter. Si une tempête arrive, il faudra naviguer de face ou de dos, afin d’éviter que notre cargaison ne tombe sur le côté. S’il pleut, les boites de transport rouillent, pouvant endommager ce qu’il y a à l’intérieur.

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Bien évidemment, il y a un tas de mécaniques de jeu pour se prémunir de tels écueils, mais il est agréable de constater un tel réalisme dans un jeu, réalisme poussé à l’érosion des bottes de marche, à l’envie pressante que pourrait avoir Sam, ou aux crues de cours d’eau lorsqu’il pleut un peu trop…

Un tour de force évident qui plonge le joueur intensément dans l’environnement qui l’entoure, environnement dangereux, avec ce qui y rôde, comme les échoués, mais aussi quelques dissidents qui veulent vous détrousser.

Pour cela, Kojima lorgne évidemment sur la série des Metal Gear, avec énormément d’options pour se sortir d’une situation délicate, avec, il faut le dire, une mise en scène réussie, une jouabilité parfaite (surtout pour les tirs et les parties de cache-cache avec les ennemis) et des mécaniques d’infiltration maîtrisées.

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Ainsi, chaque livraison est loin d’être une sinécure : on a beau embarquer l’équipement qui va bien (armes, poches de sang pour se soigner,… – tout en faisant attention au poids maximal que l’on peut porter), on a beau planifier son itinéraire, on aura toujours un évènement qui viendra perturber nos plans, qui se dérouleront rarement sans accroc.

On avait prévu de traverser tranquillement un petit cours d’eau avec son échelle ? V’la une pluie diluvienne qui fait monter le niveau d’eau et empêche toute progression. On voulait aller directement au binker suivant ? Bim, une cargaison perdue à quelques centaines de mètres (on a un radar à activer pour trouver les objets qui jonchent le monde) qu’il va falloir (mais c’est optionnel) livrer ailleurs et ainsi nous faire dévier de notre route.

Il y a tant à dire encore, comme la gestion de la cargaison, qui peut se faire de nombreuses manières, le craft de cristaux chiraux, très utiles pour la création d’objets, les bunkers, qui permettent de reprendre de la vigueur, de réparer nos véhicules ou, simplement, de prendre une douche.

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On laisse pas BB dans un coin

On pourrait également parler de l’aspect social du jeu, qui permet d’échanger, dans certains spots, de la cargaison avec d’autres joueurs, d’en laisser pour les coursiers suivants, ou de récupérer ce que d’autres ont laissé. On peut aussi, par exemple, après une partie d’escalade, décider de laisser en place notre corde et nos pics, afin que d’autres les trouvent et n’aient pas à utiliser leurs équipements, pour leur faciliter la vie et de leur faire économiser des ressources.

D’autres joueurs vont pouvoir signaler qu’ils ont besoin d’une arme que l’on va pouvoir leur laisser, ou encore on va pouvoir récolter des likes de la part des habitants des bunkers, une fois la cargaison livrée, ce qui permettra de débloquer toujours plus d’options de jeu et de matériaux disponibles.

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Bref, vous l’aurez compris, le titre est loin de donner dans le simplissime ; tout est fait pour que le côté reposant ne le soit pas tant que ça, et c’est tant mieux !

Et Kojima a bien compris qu’il fallait pallier de potentielles remarques sur ce gameplay, alors il fournit une technique incroyable, transformant cette oeuvre, par moments, en véritable jeu contemplatif.

Les espaces, les champs de vision, à perte de vue, les collines, les forêts, les tempêtes de sable, tout est prétexte à nous faire décrocher la mâchoire devant tant de beauté. Mis à part des traits de visage en retrait du reste, le spectacle est total, d’autant que le réalisateur en profite, aux moments opportuns, pour créer des plans larges, voire extra larges, afin de nous abreuver d’un véritable délice visuel.

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Que l’on soit même sur une PS5 non pro, il n’y a pas un ralentissement, pas un bug, et on se délecte d’une mise en scène chiadée qui permet de s’absoudre des temps de chargement. L’aventure défile d’une traite devant nous, et la technique, irréprochable, nous transporte de bout en bout.

La musique, discrète, sait également monter en puissance quand il le faut ; chaque note est juste, placée au bon moment, et la partition est irréprochable, ce qui donne à l’ensemble un volume incroyable.

La DualSense est aussi très justement utilisée : on entend les gravillons sous nos pieds via le haut-parleur, les gâchettes adaptatives permettent de maintenir notre équilibre, la touche tactile permet à notre transporteur de parler, crier ou demander de l’aide… Bref, l’immersion sonore et visuelle se renforce aussi via le touché, manette en main, ce qui est une force indéniable du jeu.

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Que cela soit donc la fluidité, les graphismes, la partition sonore (musique et bruitages) et le scénario, Hideo Kojima montre une nouvelle fois l’étendue de son talent. Presque tout dans son œuvre est juste : tout est réfléchi, tout est fouillé, cohérent, mis en place comme un orfèvre l’aurait fait, disséminé au bon endroit, au bon moment, et pour ça, chapeau l’artiste.

Alors, quand on se fait une petite partie, on joue, on continue l’aventure, mais parfois on s’arrête, on profite de ce moment vidéoludique qui nous est offert, et on expire, doucement. Oui, parfois, le jeu vidéo, c’est juste ça.

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AVIS DE LA REDAC

Le monde du jeu vidéo a tremblé avec l'arrivée de Clair Obscur : Expédition 33, et le voilà qu'il se prend un séisme de magnitude 9 (soit le plus haut niveau) sur l'échelle de Richter ! Pas besoin d'en faire des caisses : c'est beau, soigné, riche, émerveillant, envoutant, et l'on prend juste un plaisir terrible à arpenter ce monde apocalyptique. Une claque. Une sacrée claque même.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
95
%
Graphisme
99
%
Animation
90
%
Maniabilité
95
%
Intérêt
100
%
Son
95
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Graphisme
99
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Animation
90
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Maniabilité
95
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Intérêt
100
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LES PLUS
  • Ambiance et univers uniques !
  • Graphismes à tomber !
  • Monde sonore exceptionnel !
  • Gameplay riche et réaliste
LES MOINS
  • Tout petit bémol graphique pour les visages
  • Conduite des véhicules à peaufiner
96
%
MEGAHIT DE LA REDAC

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