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Les révélations chocs de Yasushi Yamaguchi sur ses années chez SEGA

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Le développement de jeux vidéo au Japon n’a jamais été un long fleuve tranquille, surtout dans les années 80 et 90. Période dorée pour les joueurs, mais souvent infernale pour ceux qui se cachaient derrière les pixels.

C’est Yasushi Yamaguchi, créateur de Miles “Tails” Prower et ancien artiste de SEGA, qui vient de lever le voile sur cette réalité. Sous le pseudonyme de Judy Totoya, il a notamment travaillé sur le RPG Magic Knight Rayearth sorti sur Saturn. Mais derrière la magie et l’aventure, il raconte un quotidien éreintant : « La fin du développement de Rayearth a été un véritable enfer. J’ai vécu sous mon bureau pendant plus de six mois. J’ai cru que j’allais mourir si je restais plus longtemps. » Un aveu glaçant qui explique son départ immédiat après la sortie du jeu.

« Les dernières étapes du développement de Rayearth pour Saturn ont été une véritable course contre la montre, et j’ai cru mourir. J’ai vécu sous les verrous pendant plus de six mois, et je me suis dit que si je restais plus longtemps chez SEGA, je mourrais bientôt. J’ai donc quitté l’entreprise après le développement de Rayearth. »

L’histoire ne s’arrête pas là. Un autre membre de l’équipe se souvient de la création de la fameuse RPG Production Room de SEGA, pilotée à l’époque par Hayao Nakayama. L’objectif affiché : hisser l’éditeur au sommet du RPG japonais. Mais la réalité fut tout autre : pressions absurdes, délais intenables et projets sous licence bâclés à terminer à toute vitesse. Les crises de colère des dirigeants étaient monnaie courante, malgré des plannings déjà serrés.

À cela s’ajoutent des dérives encore plus sombres. Le cas d’un cadre ayant imposé l’embauche de sa maîtresse à un poste administratif, incapable d’assumer son rôle, a provoqué un chaos interne. Les charges de travail multipliées, les retards en chaîne et même des histoires de contrats illégaux et de détournements d’argent auraient éclaté au grand jour avant une assemblée d’actionnaires, poussant certains à fuir précipitamment.

« Au Japon, convaincu que les jeux de rôle devaient être performants pour réussir, Hayao Nakayama a été le fer de lance de la création de la Salle de Production de Jeux de Rôle (plus tard le Département de Production de Jeux de Rôle). Mais pour une raison inconnue, les dirigeants étaient déterminés à nous faire produire des jeux sous licence bâclés et mal ficelés dans un délai ridiculement court. Même avec six mois, ils perdaient souvent la tête et se disaient : « Pourquoi n’est-ce pas encore terminé ?! »

[Mamoru Shigeta], qui avait arbitrairement fait embaucher sa maîtresse comme employée de bureau et comptable rattachée à la salle de production de jeux de rôle, s’est révélé totalement incapable de faire le travail. Le personnel administratif à temps plein, désormais accablé par la charge de travail de deux personnes, s’est déchaîné à la fin du mois. C’est moi qui ai été chargé de calmer le jeu, car j’étais constamment en retard et je causais des problèmes. Heureusement, les contrats illégaux et les nombreux détournements de fonds ont été révélés avant l’assemblée générale, et ils ont pris la fuite. »

Il est rare que des anciens de l’industrie japonaise parlent aussi franchement de leurs employeurs passés. Ces révélations rappellent que, derrière les grandes légendes vidéoludiques des années 90, se cachait aussi un quotidien de sueur, de sacrifices… et parfois de scandales.

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