Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

TEST : Shadowman Remastered – Digne de la version de 1999 ?

Yaeck [Rédacteur]
Je lis, je joue, je regarde. Puis j'écris. Et parfois, j'arrive même à être drôle.

Sorti initialement en 1999 sur notamment la Dreamcast, Shadowman a eu droit en 2021 à un remaster fort bienvenu, sortant le titre de la naphtaline et surtout de ses contraintes techniques nuisant grandement au jeu original. Ayant enfin pu poser nos mains sur cette macabre aventure, nous sommes partis sans attendre dans cette (re)découverte du monde des morts dans laquelle nous convient les studios Nightdive.

LES HOMMES DE L’OMBRE

Mickael Leroi est l’héritier d’un immense pouvoir, celui du Shadowman. Ce Gardien des Âmes a la charge de maintenir le monde des morts éloigné de celui des vivants. Mais des forces obscures font tout leur possible pour détruire ce fragile équilibre.Aidé par Nettie, une prêtresse vaudou de la Nouvelle-Orléans faisant office de guide un peu baroque, et de Jaunty, un serpent à crâne de démon pourvu d’un chapeau claque aussi farfelu que le laisse supposer cette description, il devra combattre les hordes d’une nouvelle menace dont le but ultime est d’envoyer une armée méphistophélique sur notre bonne vieille Terre.Ce qui s’avérait déjà fort peu aisé de base se révélera bien plus tordu et sinueux que prévu. La tâche impliquant un démon immémorial ainsi que des tueurs en série. Et parmi ces derniers, un certain Jack L’Éventreur…

Nous voilà donc dans la peau de Mikael avec lequel on voyagera aussi bien dans notre monde que de « l’autre côté » dans un TPS/exploration aussi tortueux que fiévreux. Votre sens de l’orientation sera rudement mis à l’épreuve dans un univers glauque au possible, peuplé de monstres en tout genre qui n’auront de cesse de vous barrer la route.

On traversera bon nombre d’environnements allant des marais flanqués de rivières de sang à la cathédrale de la Douleur, une étrange bâtisse entre style gothique et steampunk noir qui abritera le cœur du péril imminent.

Encore une fois, on vous met en garde : il faudra retenir l’emplacement de chaque lieu et le moyen de vous y rendre. De nombreux allers-retours seront à prévoir pour terminer à fond chaque zone en fonction des pouvoirs en votre possession à l’instant T, un peu à la manière des Metroidvania.

Le travail effectué dans cette version remastérisée est remarquable et s’affirme en quelque sorte en une version ultime de « Shadowman« . Il ne s’agit pas seulement du jeu d’origine ressorti à la va-vite avec quelques textures retravaillées (ce qui est le cas) mais bien d’une restauration de ce qui aurait dû être à la sortie initiale.

On trouve ainsi des portions de niveaux en plus, parfois même des stages entiers. Des boss font également leur ‘retour’ après avoir été coupés de la première version. Quelques éléments ont également été modifiés ou déplacés, faisant gagner en cohérence d’ensemble.

On notera l’apparition du Livre des ombres, un des derniers artefacts à obtenir et qui délivre bon nombre de bonus sous forme de petites notes sur des croquis d’archives datant de la préproduction du jeu d’origine. On consulte ça avec les yeux qui brillent.

Un travail sur la censure a également été fait. Des cadavres absents il y a un quart de siècle ont retrouvé leurs tristes places, des traces de sang dégoulinent là où le sol était immaculé… ce genre de détails qui ajoutent à l’atmosphère déjà pas mal sinistre.

Mais l’ajout le plus remarquable, c’est sans conteste le système de sauvegarde.

Comment expliquer cela en un minimum de mots ? À la base, Shadowman proposait une sauvegarde d’état où bon nous semblait dans notre avancée, avec seulement un petit ‘Hic’ : quand vous chargiez votre partie, vous reveniez toujours au début du niveau en cours. Idem quand on passait à trépas, retour au début du niveau.

Cela n’a l’air de rien mais on vous assure que quand on n’a ni le temps ni l’envie de se retaper des kilomètres de couloirs pour revenir dans un lieu pourtant déjà atteint précédemment, cela devient très vite contraignant, pour ne pas dire profondément irritant (du moins pour votre serviteur qui atteint très vite les limites de sa patience sur ce genre de choses).

Le remaster nous propose toujours ce même système de sauvegarde/chargement pour les plus puristes d’entre vous qui souhaiteraient revivre l’expérience authentique telle qu’à l’époque mais ajoute deux nouvelles options qui rendent l’aventure bien plus digeste : la sauvegarde d’état ‘pure et dure’ (vous chargez là où vous avez sauvegardé) ainsi qu’une salvatrice sauvegarde rapide à la volée (une touche pour sauvegarder, une autre pour charger).

Cette dernière possède son propre emplacement dans la liste des chargements, vous pouvez donc interrompre votre partie sur une sauvegarde rapide, elle sera toujours disponible lors de votre retour sur le jeu.
Ces nouvelles sauvegardes apportent un vrai souffle d’air frais qui permet de mieux respirer sur l’ensemble de notre épopée mortifère.

L’ambiance musicale reste dans le ton avec parfois quelques surprises étonnantes et détonantes (Ha, la fièvre du samedi soir…). Quelques pistes pourront même être qualifiées de dérangeantes tant elles utilisent des sonorités plus que troublantes…

Cependant tout n’est pas parfait non plus. Et le plus gros grief que nous aurons envers cette réédition ‘Ultimate’ de Shadowman sera en ce qui concerne la maniabilité. Ou plus précisément la notion de déplacement de notre héros. Conçu en d’autres temps où l’analogique n’était pas encore tout à fait conceptualisé, le passage à la modernité ne se fait pas sans heurt, surtout lorsqu’il s’agit de ‘virer’ de bord et que Shadowman ne tourne pas mais fait à la place des pas de côté. Alors oui, en tant que vieux de la vieille, on s’y (re)fait mais la gymnastique mentale n’est pas si évidente que cela à maîtriser.

LA MORT VOUS VA SI BIEN

Notre exploration se déroulera principalement dans le « DeadSide » (le Monde des morts) qui nous fera traverser bon nombre d’environnements, à notre grande surprise. On débutera toutefois notre périple dans les bas-fonds putrides aux parois décharnées et sanguinolentes de ce lieu maudit, entre zombies suceurs d’âmes et créatures difformes à deux têtes, avant de rejoindre des lieux plus « convenables », dirons-nous, tels que des temples hantés de sorcières ou des laboratoires peuplés de savants fous.Il nous arrivera même parfois d’emprunter des technologies surprenantes pour un tel lieu, comme un train des enfers ou bien des téléphériques, sans parler des ascenseurs plus ou moins modernes.

Tous ces décors sont loin d’être inhabités, et autant vous le dire tout de go, en dehors de Jaunty, personne ici ne vous apprécie. Entre ceux qui voudront vous dépecer à coups de tronçonneuse, les rafales laser des êtres magiques et les coups de fusil impitoyables des gardes-chiourmes de la citadelle, vous n’aurez pas le temps de lésiner.

Tout en sachant qu’entre toutes ces attaques il vous faudra aussi explorer de vieux sanctuaires et autres usines à démons sertis de pièges bien retors et de plateformes bien vicelardes. On est clairement pas ici en congé sabbatique !

Toutefois Shadowman n’est pas un bleu et il ne débarque pas ici les mains vides. Avec son ‘Shadow Gun‘, il peut déglinguer à loisir tous ceux qui se trouvent sur son chemin. Il s’agit de son arme de base, aux munitions infinies mais qui, au fur et à mesure que Mickaël va évoluer, gagnera en puissance de charge (jusqu’à 10 niveaux).

À cet instrument de combat va s’ajouter tout un arsenal de colifichets magiques aux doubles fonctions. Par exemple le Flambeau, qui projettera aussi bien des boules de feu qu’il permettra de brûler des tissus tendus, dévoilant d’autres chemins pour notre protagoniste. La bonne idée de cet inventaire va venir du principe des ‘deux mains’. En effet, vous pouvez équiper Shadowman de deux objets, un dans chaque paluche, pour deux fois plus d’effet (représentés par chaque gâchette de la manette). Néanmoins, dans ce cas-là, notre bonhomme ne pourra plus faire de la grimpette, ce qui pourra poser quelques problèmes dans notre avancée.

Gare toutefois car si vous cramez vos adversaires, ils disparaîtront alors dans les flammes et ne lâcheront pas d’orbe de soins, ce qui peut parfois s’avérer crucial (elles sont trouvables également dans les nombreux ‘tonneaux’ qui parsèment les différentes salles).

Il ne faut pas faire l’impasse non plus sur les pouvoirs qui nous aideront grandement dans notre devoir. Obtenus à la fin de ces fameux temples, ils nous permettront entre autres de nager dans les lacs de lave, de résister aux attaques de feu ou bien de remonter les cascades de sang. Une fois ces capacités acquises, elles seront essentielles pour revisiter et compléter des endroits précédemment visités afin de récupérer d’autres objets indispensables pour progresser vers la fin du jeu. Un véritable labyrinthe…

Revenons sur les objets à récolter. On trouvera les crânes qui alimenteront l’utilisation de ces fameuses breloques magiques, les cœurs qui à chaque centaine obtenue seront échangeables contre une case de vie en plus (là aussi 10 au total) et le nerf de la guerre dans cette épopée : les Âmes noires.

Ce sont ces fameuses âmes – plus puissantes que les banales du commun des mortels – qui détermineront votre niveau d’expérience et surtout vous permettront d’ouvrir les « portes des âmes » pour continuer l’exploration. Il existe des portes de niveau 1, de niveau 2, etc. La carte du monde ci-dessous sera plus explicite pour illustrer tout cela.

Attention, précisons-le, le nombre d’âmes noires ne correspond pas au niveau des portes. Il vous faudra par exemple 15 de ces super-âmes pour ouvrir les portes de niveau 1.

Il existe au total 120 âmes noires mais toutes ne sont pas utiles pour finir le jeu (la fin se trouve après une porte de niveau 9). Toutes les obtenir sera toutefois nécessaire pour franchir les portes de niveau 10 et dégoter leurs bonus bien sympathiques.

LA VIE EST BELLE

À un moment donné de votre expédition, vous serez amené à poursuivre vos investigations non plus chez les morts… mais chez les vivants. Pour être plus précis, vous devrez retrouver cinq tueurs en série éparpillés aux États-Unis – à l’exception de Jack l’Éventreur qui, lui, se pourchassera dans les sous-sols londoniens, entre égouts et station de métro.Sauf que dans notre monde – du moins au départ – il n’y a pas de Shadowman, juste Mickael Leroi. Sans pouvoir et sans artefact vaudou. Mais pas sans arme et pas sans détermination. Il reste en possession d’un flingue aux balles infinies qu’il pourra compléter par des fusils à pompe ou des mitraillettes si vous ne les manquez pas (ce qui est grandement possible). Mais en vérité ce n’est pas dans ces niveaux-là que vous rencontrerez de la résistance – à la limite dans le niveau de la prison en pleine émeute.En dehors du centre carcéral et de la station de métro de Londres, nous serons transportés dans un camp de vacances abandonné en Floride, dans une casse dans le désert de Mojave et dans un immeuble en ruine de New York. Dans chacun de ces endroits lugubres à souhait, vous devrez retrouver et neutraliser un cinglé aux innombrables victimes.Là encore, pour compléter les niveaux, il sera nécessaire d’y revenir à plusieurs reprises en fonction des capacités apprises ; et donc en tant que Shadowman, ce qui arrivera assez tard dans l’aventure.

Dans chaque niveau (DeadSide ou LifeSide), il y aura des secrets à débloquer, tout simplement en se rendant à un endroit particulier. Ceux-ci seront parfois sur le chemin tandis que d’autres seront planqués de manière assez fourbe.

Parmi ces secrets, on trouvera le classique mode Grosse tête ou bien la tenue Disco, ou encore la possibilité d’incarner des ennemis (ou même Nettie elle-même), voire d’être en permanence en flammes. Cela ne change rien fondamentalement mais ça reste toujours des petits bonus rigolos à activer de temps en temps.

Dans la même catégorie, mais en beaucoup – beaucoup ! – plus hardcore, on trouve les « nounours cachés« . Il y a deux sortes de nounours dans le jeu : les immatériels, qui seront en fait les points de réapparition en cas de mort, de chargement ou de téléportation (les fameux expliqués plus haut), et les physiques, qui eux sont une véritable gageure à récupérer.

Et ceci pour une raison très simple et extrêmement pernicieuse : le seul moyen de trouver ces fameuses peluches, c’est de passer par les bugs de collision du jeu ! Oui oui, vous avez bien lu : des secrets sont cachés dans des parties de niveau normalement inaccessibles par le joueur ! Avouez qu’il fallait le faire… Cependant la récompense vaut la chandelle… tout comme obtenir les 666 cœurs alors que seuls 500 sont utiles pour les offrandes. On vous souhaite cependant bien du courage pour récupérer tout cela !

Ah ! Et pour info, le nounours est une réminiscence de Luke, le petit frère de Michael, mort dans des circonstances troublantes bien avant les événements du jeu et bien avant qu’il n’hérite de ses pouvoirs de Shadowman. Un traumatisme qui reste au centre de la psyché de notre héros tourmenté.

AVIS DE LA REDAC

Quelle étrange aventure que ce Shadowman ! Tortueuse, fiévreuse, confuse, labyrinthique… Et pourtant on se retrouve emporté dans ce monde sinistre à l’ambiance funeste. D’abord complètement perdu et désorienté, on trouve petit à petit ses marques, ses repères pour mieux tâtonner de plus en plus loin. Forçant à une exploration poussée de tous les environnements pour emmagasiner les nécessaires âmes noires, on revient sans cesse sur ses pas pour approfondir nos recherches à l’aune de nos dernières acquisitions magiques. La quête de Mike Leroi aura su nous surprendre par sa richesse insoupçonnée, même si dans le fond il reste un TPS assez classique mais enrobé dans une atmosphère absolument unique. Seul petit bémol dû à l’ancienneté du titre, les déplacements de notre antihéros parfois un peu gauche qui à l’occasion pourront nous mettre en difficulté.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
68
%
Graphisme
71
%
Animation
63
%
Maniabilité
55
%
Intérêt
77
%
Son
68
%
Graphisme
71
%
Animation
63
%
Maniabilité
55
%
Intérêt
77
%
LES PLUS
  • Une ambiance unique
  • le système revu des sauvegardes
  • Une version ultime du titre
LES MOINS
  • Level-Design confus (mais volontaire)
  • Quelques petits hics sur les déplacements/sauts...
67
%
CA PASSE BIEN

nos dernieres actus