Il arrive parfois – parfois seulement – qu’un jeu vidéo dépasse sa condition pour proposer « autre chose ». C’est le cas de GRIS, un titre d’origine espagnole à la beauté renversante qui dès ses premières annonces sut se démarquer par son approche visuelle unique. Mais comme le dirait ce cher Ecco : « la beauté ne fait pas tout » et au-delà de cette sublime direction artistique il faut également que l’approche ludique fonctionne, au risque que l’ensemble de la proposition ne fasse un flop. Sachons donc dépasser les apparences pour aller creuser plus avant dans les tréfonds de l’âme de cette expérience à nulle autre pareille.
LA FORME
Commençons par évoquer l’évidence : c’est beau sa mère (pardonnez la familiarité). Le parti-pris esthétique fonctionne à merveille, pour peu qu’on y soit sensible (ce qui est notre cas). C’est bien simple : chaque tableau est une œuvre d’art en soi. On vous garantit que la touche ‘capture d’écran‘ a carburé à fond de balle lors de nos sessions de jeu !
L’animation est d’une fluidité folle, les zooms – et surtout les dézooms parfois vertigineux – sont d’une limpidité qui force le respect, le graphisme est d’une finesse et d’une précision rare. Pourtant l’ensemble est extrêmement épuré pour en être réduit à sa plus simple expression ; cela n’empêche cependant en rien d’être emporté par cet esthétisme ô combien enchanteur.
Il y a tout de même quelques bémols à apporter sur les graphismes. Au premier chef revenons sur le personnage principal (la fameuse Gris), dont on trouve les membres (bras et jambes) bien trop simplistes. Il ne s’agit que de quelques traits noirs taillés en pointe assez peu convaincants. Un compromis sans doute pour lui faire gagner en fluidité mais quand on voit certains croquis préparatoires qui présentent son voile doté de manches longues, on se dit qu’il y avait moyen de faire un chouia mieux tout de même.
L’autre fausse note va concerner cette fois les décors en eux-mêmes qui quelquefois prêtent à confusion, dans le sens où on ne distingue pas clairement les plates-formes ‘praticables’ du simple élément d’arrière-plan purement ornemental. Toutefois rien de dramatique car on retombe toujours sur ses pattes quoi qu’il arrive.
LE FOND
C’est là qu’on en arrive au sujet sur lequel nous sommes bien plus circonspects. On peut lire ici et là dans les différents papiers qui reviennent sur GRIS que ce dernier délivre un message fort, profond et qu’il transmet un large panel d’émotions qui bouleverse le joueur.
Ha ?
Nous entendons bien le caractère profondément mélancolique qui se dégage du titre et la toile de fond qui semble narrer les différentes étapes du Deuil mais de là à parler de ‘chef-d’œuvre narratif‘ ou de ‘tornade de sentiments‘, faut pas pousser…
Gris ne raconte strictement rien au sens littéral du terme. Il n’y a aucune histoire, aucun scénario et un vague script général. Certes il délivre son lot d’admiration contemplative et il éblouit par sa beauté que rehaussent ses tons pastel se dévoilant au fur et à mesure de notre avancée dans l’aventure ; il laisse même entrevoir une vague ‘explication de texte‘ pour le moins lapidaire sur le pourquoi du comment, mais rien de véritablement transcendant non plus.
Le jeu parle-t-il d’une artiste ayant perdu sa voix ? D’une âme en peine qui erre au Purgatoire et qui cherche à atteindre le Paradis ? D’une demoiselle en proie à la dépression à la recherche d’un peu de chaleur humaine ? Ou rien de tout cela ? Tout cela à la fois ? À chacun en vérité d’interpréter selon son ressenti personnel, il n’y a ni bonne ni mauvaise interprétation dans ce genre de récit. Et c’est en çà justement que réside sa force, chacun y voit ce qu’il veut bien y voir.
Une fois cela dit, votre serviteur doit bien avouer être assez peu réceptif face à ce genre de considérations ‘Arty‘ métaphysique entièrement basées sur de l’émotionnel, sans aucun contexte ou de mise en perspective. Alors oui, d’un point de vue strictement narratif, Gris nous a laissés de marbre. Pour nous il ne raconte ‘rien’ de concret (contrairement à Neva, sa « suite spirituelle », dont le test est à lire ici), juste une vague évocation de tristesse de l’âme qui cherche un brin de lumière, sans rien de plus. Mais en même temps nous ne sommes pas certains que cela soit le but du jeu, qui se veut plus un carnet de voyage fantasque qu’une véritable histoire à suivre.
LA JOUABILITÉ
Abordons maintenant le cœur du gameplay qui là aussi se veut sans fioritures et hyper efficace. Il s’agit donc d’un jeu de plate-forme 2D pur et dur dans la lignée de ses illustres ancêtres. Le but est de collecter au sein des niveaux des perles blanches qui une fois rapportées à la Nuit Étoilée formeront des plateformes/constellations qui permettront d’atteindre les Cieux tant convoités.
Au départ de ce périple notre petite bonne femme n’a que deux possibilités en plus de se mouvoir : faire un saut et pousser la chansonnette… sauf qu’elle est muette ! Donc elle ne peut que faire quelques menues cabrioles pour avancer au sein de son environnement stylisé à l’extrême.
Assez rapidement elle acquiert son premier ‘pouvoir’, celui de se changer en un gros bloc de granit (là c’est nous qui imaginons le granit, dans les faits elle devient juste un bloc gris très lourd). Et déjà avec ses simples actions le jeu propose toute une myriade de situations que l’on traverse sans coup férir.
Il faut dire que le challenge n’est pas très relevé, et s’il y a bien une ou deux énigmes sur lesquelles on se creuse un peu plus la tête, l’ensemble se révèle assez simple. Ne comptez pas plus de quelques heures pour en voir le bout. Notre compteur personnel affichant 4h15 de jeu pour notre première partie, en sachant que nous avons pris tooooooouuuuut notre temps.
Au fur et à mesure de son avancée, de ses rencontres, de ses découvertes, notre vaporeuse héroïne va finir par obtenir un petit panel de capacités qui seront aussitôt misent à contribution pour continuer son épopée. Nous les passons sous silence pour ne rien gâcher aux futurs joueurs mais cela implique quasiment toujours de repenser son environnement de fond en comble, d’appréhender d’une nouvelle manière les endroits traversés.
L’aventure est découpée en plusieurs ‘stages’ accompagnés un ‘hub’ central qui se dévoilera de plus en plus grâce justement aux nouvelles capacités de la Miss acquises dans les différents niveaux.
Ce centre névralgique est lui aussi assez surprenant et se révèle être une leçon de game-design. En effet, il indique sans l’aide du moindre texte, uniquement via des indications visuelles basiques mais parfaitement identifiables les différents niveaux ainsi que les bonus qu’il reste à y dénicher.
Pour en parler rapidement, à l’intérieur de chaque biome se cachent des ‘Super Perles’ plus difficiles à obtenir que les lambdas et qui débloquent une fois toutes récoltées une cinématique cachée nous en dévoilant un peu plus sur le contexte.
La musique fait comme on peut s’y attendre dans l’éthéré, dans la douceur discrète qui s’envenime quand vient le danger. Car oui malgré la grande simplicité du titre il y a bel et bien un antagoniste qui se présente sous la forme d’un liquide noir métamorphe qu’il faudra parvenir à dompter à maintes reprises. Symbole de la mort pour les uns, de la dépression pour les autres, de la Colère pour les derniers, quelle que soit votre lecture de la chose il faudra la vaincre quoi qu’il en coûte. Là encore l’animation et la beauté visuelle de ce ‘vilain’ sont à couper le souffle…
Du côté de la maniabilité il n’y a qu’un seul léger défaut à relever tellement tout le reste fonctionne à merveille et réagit au quart de tour. Ce tout petit point noir va concerner les ‘valeurs de plans‘ en terme de profondeur, et notamment quand on croise un escalier. De base la petite Dame va monter les marches, ce qui ne pose pas de problème… sauf si on voulait rester au niveau du palier. Là il faut jongler avec les boutons et forcer un brin sur ‘Bas’ pour faire comprendre qu’on veut en fait rester au sol au lieu de monter. Vous le voyez rien qui fondamentalement ‘casse le Game‘…





