Réinventer Final Fantasy VII en 3 actes, tel est le défi délirant d’Yoshinori Kitase et de son équipe de vétérans. Après un premier opus cloisonné orienté sur la partie urbaine de Final Fantasy VII, nous enfermant ainsi pendant une cinquantaine d’heures dans les bas fonds de cette ville tentaculaire suintant la mako et l’appât du gain, Square devait proposer un jeu ample et d’envergure.
Un jeu où il serait possible d’aller se perdre dans de vastes étendues de nature, où l’exploration serait en centre du gameplay. Mais sans pourtant se perdre dans les travers des open worlds génériques qui perdent le fil d’une narration prétexte, noyés dans des quêtes annexes et des objectifs sans intérêt. Eh bien, Naoki Hamaguchi, jeune game-designer parvient à ce tour de force magistral ! Découvrons tout cela ensemble…
Final Fantasy VII Rebirth a, pendant les 4 ans qui le séparent du premier opus Final Fantasy VII Remake, été l’objet de nombreux questionnements. Ces questionnements étaient surtout centrés sur la suite d’un scénario s’achevant sur d’énigmatiques révélations une fois le bout de l’autoroute atteint, conclusion d’une course poursuite frénétique de plusieurs heures, amenant avec elle beaucoup de théories sur la suite de l’histoire réécrite par K.Nojima. Mais ces questionnements étaient aussi portés sur le visage qu’allait avoir le jeu et comment la carte du monde de Final Fantasy VII allait s’illustrer.
Après un Final Fantasy XV à l’Open World inachevé et un Final Fantasy XVI revenant carrément à une structure de l’époque PS2, les environnements urbains en moins, nous étions en droit de se demander si Square et les équipes de Yoshinori Kitase parviendraient à réaliser ce que tout le monde commençait à qualifier d’impossible pour Square : restituer une architecture vaste à l’ampleur d’un monde ouvert moderne, l’univers de Final Fantasy VII.
Et finalement les craintes les plus légitimes s’évaporent au fur et à mesure que cette aventure, débutant 29 février 2024, se met en place sous nos yeux. L’expérience Rebirth est belle et bien une renaissance du mythe originel de FFVII, puisque s’ouvre à nous un monde gigantesque, riche et entièrement connecté ! Point de couloirs, point de villes aperçues dans le lointain se résumant à un joli décor ! Non cette fois, c’est la bonne ! Final Fantasy a enfin droit au grand jeu moderne, immersif et riche qu’il mérite !
Le grand JRPG next-gen qu’on attendait plus
Le premier opus de cette trilogie Remake sur PS4, retraçant la partie très cloisonnée de Midgard (la ville tentaculaire très Cyberpunk) avait pris le parti d’un jeu narratif où la mise en scène cinématographique prédominait à chaque instant. Il était également un des jeux les plus impressionnants techniquement de la machine, exploitant l’Unreal Engine 4 d’une manière bluffante, mixant combats dynamiques et réalisation ébouriffante amenant l’action vidéoludique jusqu’au vertige dans ces moments les plus intenses.
Rebirth garde ce savoir-faire, mais en plus vient le coupler avec une réelle proposition moderne d’exploration dans un monde ouvert se dévoilant au rythme de l’aventure. Et ça c’est une sacrée prouesse sur laquelle nous allons revenir en détail . Rares sont les jeux parvenant à amener le soin d’une mise en scène léchée et constante, un gameplay réellement profond soutenu par des Boss fights spectaculaires et techniques, ainsi qu’une véritable proposition d’exploration, le tout dans un rendu technique à la pointe ou presque.
Rebirth le fait et ne le fait pas à moitié ! Quel beau tour de force de Square Enix et des équipes de Tetsuya Nomura après tant de Final Fantasy au goût d’inachevé. Rebirth est le grand J-rpg next-gen qu’on n’osait secrètement fantasmer mais qu’on ne voyait pas arriver, au point qu’on s’en était fait une raison.
Final Fantasy VII – l’original – est un jeu totémique de son époque, et quelle étrange sensation d’écrire ce test de la seconde partie de son remake le jour de l’annonce de la mort de l’auteur de Dragon Ball : Akira Toriyama. Véritable fédérateur d’un genre narratif alternant l’épique et le burlesque à travers ses mangas, il est l’auteur qui a changé le visage de la culture japonaise et son rayonnement à travers le monde, il était un acteur incontournable du jeu vidéo avec Dragon Quest et l’inspiration majeure de toute une génération de créateurs japonais dont Tetsuya Nomura (dessinateur des personnages de FFVII) et un ami proche d’Hironobu Sakaguchi (créateur de Final Fantasy et co scénariste et producer du FFVII original).
Dans une certaine mesure, Final Fantasy VII (dont il avait salué le génie à la sortie) a eu sur Playstation 1 lui aussi un impact mondial pour le monde du jeu vidéo de par sa proposition à la fois épique, intelligente et loufoque, sa liberté de ton et sa narration visionnaire et bien rythmée. Le personnage de JRPG le plus connu encore aujourd’hui est Cloud Strife, et quand on sait que le héros de Final Fantasy VII a été inspiré par le SonGohan de Toriyama, impossible de ne pas avoir un pincement au cœur.
Magnificence du jeu original
Si Final Fantasy VII a su marquer les esprits, c’est aussi par son casting et son histoire. Dans la relecture de ce Rebirth, l’équipe met à l’honneur et magnifie ce casting si emblématique de la fin du XXe siècle. Ces personnages à la fois attachants, amusants mais pouvant nous bouleverser par leur bravoure ou leurs doutes, sont énormément approfondis et travaillés, sans ne jamais être dénaturés.
Il y a des moments de Rebirth qui accentuent même des aspects de leur psychologie et de leurs actes, qui restaient troubles dans le jeu original de par le minimalisme de la mise en scène. C’est donc une redécouverte de l’histoire globale qui se déroule sous nos yeux et un plaisir de chaque instant. Mélangeant la subtilité de la narration cinéma et toute la pertinence d’un propos et d’un casting qui encore aujourd’hui fonctionne à merveille de par son alchimie et sa fraicheur, tant il était intemporel au moment de sa création.
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- Rebirth a ce don de parvenir par ses ajouts astucieux à nous créer de nouveaux souvenirs inoubliables comme a su le faire son ainé
Les moments loufoques, drôles, émouvants sont nombreux, et la manière dont K. Nojima a su étoffer son univers est fascinant. Pour le reste, je m’arrêterai là concernant le scénario et l’histoire, car je veux laisser à chacun le plaisir de la découverte et la façon dont notre équipe va traverser le monde à la poursuite de l’emblématique Sephiroth.
Un monde gigantesque
Après cette longue introduction et cette note de contexte lié à cette triste actualité, je voudrais maintenant parler d’un point capital : la structure du jeu. Final Fantasy VII Rebirth se construit en plusieurs grandes zones explorables, comme le font certains mondes ouverts tels que The Witcher 3. Au fur et à mesure que l’aventure va progresser, ces zones vont s’interconnecter pour finalement ne faire qu’un seul et même monde : Gaïa ! La planète de FFVII.
Par le biais de multiples moyens de transport : chocobos, véhicules et j’en passe…vous découvrirez le reste vous-même ; le monde s’élargit au fur et à mesure que l’histoire progresse et tout ceci de la manière la plus fluide et agréable possible. Vous passez des villes aux environnements sauvages sans un chargement. Chaque partie de continent a son identité propre et est doté d’un habillage musical qui lui est propre.
Les différents objectifs se donnent toujours pour volonté d’étoffer le lore du monde. Un lore entièrement sublimé et approfondit qui amène clairement une dimension supplémentaire à l’univers initial. Un lore qui s’étoffe par le biais de quêtes secondaires qui ne servent pas à prolonger la durée de vie mais qui sont entièrement au service de l’histoire du monde de Final Fantasy VII, au point que certaines apportent des réponses sur la destinée de certains personnages importants du jeu ! Et ça, après les flageolets de FFXV et le charpentier de FFXVI, autant vous dire que ça fait super plaisir !
Les moyens de transport déblocables en fonction des régions servent de pallier pour se jouer de la topographie des lieux. Une pléthore de mini-jeux vient également enrichir les différentes régions et localités ainsi que les traditionnelles chasses aux monstres rares. S’ajoutent à ça des mécaniques de tours de contrôle permettant de révéler, une fois activées, divers secrets et points d’intérêt qui pour certains vous en apprendrez plus sur les mythes et croyances de Gaia et d’autres, offrir quelques secrets et trésors.
Dans ces points d’intérêt, il y en a un particulièrement important : ceux dédiés aux invocations, les Esper. Chaque région dispose de son Esper et ces derniers sont déblocables après un combat dans une simulation virtuelle auprès du personnage de Chadley, devenu votre super assistant durant tout votre voyage. Ce jeune Android s’est émancipé de la Shinra depuis les événements du premier opus, et nous prête main-forte dans notre analyse du monde aux côtés de sa sœur, un peu trop bavarde d’ailleurs ! En réalité, ces personnages sont des collecteurs d’informations.
Du fait, lorsque vous trouvez et analysez des traces d’anciens sanctuaires dédiés aux déités, il parvient à générer à partir de ces données, une matéria d’invocation qu’il vous remettra une fois la créature domptée. Vous savez ces petites billes de couleurs infusées de diverses propriétés magiques. Malgré tout, je me dois de noter quelques petites imperfections dans les déplacements du Parkour (le mot à la mode pour évoquer le déplacement semi automatique dans un Openworld vis à vis des dénivelés de terrain) à certains moments, mais compte tenu de l’envergure de la proposition, c’est un point de détail.
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- Le voyage sera long et ponctué de panoramas sublimes qui évoquent les visuels des cinématiques dans anciens FF, comme ici l’intro de Final Fantasy XIII.
L’envergure au service de l’ambition et l’importance de la direction artistique
Final Fantasy VII Rebirth avait la lourde tâche de continuer ce que la première partie (Final Fantasy VII Remake) avait mise en route, à savoir restituer à échelle réaliste un jeu PS1 schématisé par des personnages en SD (semi-deformed), et construit sur un overworld reliant de petites zones aux caméras fixes et aux proportions pas toujours raccord avec les personnages. J’ai parfois pensé que remaker FFVII était inutile et qu’il serait plus intéressant d’imaginer un nouveau monde pour un jeu inédit avec des nouveaux codes, de nouveaux environnements.
Et bien je dois confesser avoir changé d’avis tant la manière dont les divers lieux du jeu ont été refaçonnés avec brillance au point que même après avoir terminé l’original plus d’une dizaine de fois, je n’ai jamais eu l’impression de rejouer à un jeu que j’avais connu. Au contraire, l’expérience de jeu est bien plus novatrice et fraiche que bon nombre de JRPG que j’ai fait ces dernières années.
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- La Shinra est partout et il n’est pas rare de voir des hélicoptères passer au dessus de nos têtes, créant de la vie et une omniprésente de la menace qui plane sur nos héros
Artistiquement, Rebirth est une véritable merveille digne des grandes productions de l’âge d’or de Square ! L’ampleur du monde est absolument sidérante et hypnotique. L’envergure du jeu est impressionnante et à l’image de l’ambition démesurée de ce projet remake trilogie débuté en 2015 et qui nous promet une 3e et dernière partie dans les années à venir.
Si dans le jeu de base on pouvait avoir l’impression d’un monde mélangeant un peu toutes sortes d’inspirations pour construire son apparence générale, ce mélange de cyberpunk, de civilisation contemporaine à la nôtre et de fantaisie prend tout son sens une fois réinventés de la sorte et avec un tel souci du détail mélangeant photo-réalisme, inspirations culturelles modernes, esthétique imaginaire, le tout saupoudré d’une grosse touche de Jap’anime. Hormis dans Elden Ring et Cyberpunk 2077, je n’ai pas souvenu m’être arrêté aussi longtemps sur des panoramas ou des environnements.
Alors certes, quand on a connu le jeu à l’époque, la fascination de revoir son doudou d’adolescence avec un tel lifting est passionnant, mais au-delà de ça, la construction de l’univers, la façon dont il s’étoffe, c’est au-dessus des espérances initiales surtout si on prend en compte les déboires des derniers opus de la saga. Final Fantasy VII Rebirth de par son ampleur et sa pertinence artistique est définitivement un jeu qui peut s’inscrire sur la liste des plus grands épisodes de la franchise.
Narration environnementale
De plus, le titre joue avec la narration environnementale alors qu’il n’en a pas besoin, tant son histoire est travaillée ! Mais pourtant il le fait, ce qui rajoute une couche supplémentaire à l’ensemble de l’expérience. Conçu sous Unreal Engine 4, le jeu accuse hélas quelques soucis de texturing et de popping, mais franchement, après avoir passé 1h à déambuler dans le Cosmo Canyon, juste pour regarder et écouter sans pouvoir avancer tant j’étais sous le coup de la démesure du décor, ces points de détail sont insignifiants…
Et de toute manière, de vous à moi, la DA reste plus importante que la technique. Et de toute façon Rebirth est globalement un beau jeu ne serait-ce que par ses éclairages et ses choix d’ambiance(s).
La technique est également au rendez-vous concernant les animations puisque le rythme délirant et dingue de mise en scène des combats, mais aussi des cinématiques est maintenu dans ce second volet ! Les furies de Tifa et Cloud sont toujours aussi jouissives à voir, les invocations explosent à l’écran et chaque dialogue dispose d’une réalisation léchée. Les scènes mémorables du jeu original disposent d’un soin tout particulier de finition rendant l’immersion globale totale. Les transitions entre les phases de jeu et les cinématiques sont d’une fluidité parfaite. On sent réellement l’amour du médium original ainsi que tout le savoir-faire en matière de mise en scène dont Square a le secret.
Materias et combos chocs !
Et puisqu’on parlait un peu plus haut de ces fameuses matérias, il est temps d’aborder le système de combat. Ce dernier est dans la continuité de Remake, donc autant dire que c’est du caviar. Pour rappel, ce gameplay de combat fonctionne sur l’ancien système d’ATB (Active Time Battle) du jeu de 97, mais dans une relecture totalement action.
L’ATB ce sont des barres qui montent lorsque vos personnages tapent en coup direct. Chaque personnage dispose de 2 barres à monter. Une fois une barre pleine, il est possible de faire une action. Magie, Furie, objets… Par ce principe et par la possibilité de mettre en pause le combat une fois dans les menus, la dimension stratégique des affrontements est immédiate et compte tenu que le jeu amène 3 nouveaux personnages jouables aux gameplays bien distincts, la variété de la proposition s’amplifie plus encore.
Pour le Remake, Square avait su ingénieusement moderniser le système du jeu de base et le rendre grisant et fluide sans trop le dénaturer. Rebirth fait évoluer encore plus la proposition puisqu’il vient y ajouter de nouvelles invocations mais également des possibilités de Combo(s) en duo dévastatrices, et tout un tas d’actions nouvelles pour chaque personnage.
Le système de choc fait également son retour. Ce dernier consiste à faire monter une barre chez l’adversaire jusqu’à l’étourdir quelques précieuses secondes. À ce moment précis, les dégâts sont démultipliés et si vous gardez bien vos grosses furies, il est possible de faire fondre une barre de vie de Boss en quelques secondes ! Grisant en somme. Final Fantasy oblige, (désolé pour toi FF16) Rebirth joue avec les notions de faiblesses et résistances élémentaires. Ainsi, après avoir analysé un monstre, vous êtes en capacité d’user du bon élément pour percer ses défenses encore plus vite.
Revenons aux matérias. Ces objets ronds comme des boules de billard viennent s’incruster dans les armes et accessoires de nos personnages et bien combinées, elles amènent une dimension stratégique vraiment dingue. Dingue au point qu’un combat pouvant durer 10 minutes, et paraître âpre et éprouvant, peut se plier en 3 minutes si les bonnes synergies sont trouvées.
Les matérias sont de plusieurs couleurs et chaque couleur représente un type de magie. Les vertes sont les magies élémentaires, les bleues les matérias d’influence ou de soutien, les rouges les matérias d’invocation, les violettes représentent les options de renforts passifs et enfin les jaunes, diverses actions comme le vol ou l’analyse. Bref ce système déjà ingénieux à l’époque est toujours aussi moderne et passionnant. Les matérias sont donc comme pour l’opus original, les pierres angulaires du système de combat de ce Final Fantasy VII du 21e siècle et amènent à l’action une profondeur stratégique fascinante.
Un monde en perpetuel renouvellement
Mais la notion de Gameplay ne s’arrête pas aux combats. Car Rebirth c’est bien plus que ça en réalité. Le titre dans son ampleur colossale s’emploie à amener une véritable diversité dans tout ce qu’il propose et on sent que le leitmotiv de 1997 qui était d’amuser la galerie le plus possible est resté le même dans cette revisite de l’œuvre. Et en ce sens, les multiples régions de la carte proposent toutes un nombre assez ébouriffant de jeux dans le jeu.
On passe de mini jeux de stratégie, à des jeux de cartes, des courses de Chocobos, des jeux de rythme, de plateforme, des shoot em up… La liste est tellement longue qu’il deviendrait rébarbatif de tous les citer. Mais à la louche, c’est plus d’une vingtaine de propositions différentes qui sont implémentées. Et clou du spectacle de cette avalanche de mini concepts bien évidemment : le Gold Saucer, le mythique parc d’attractions de Final Fantasy, venant cristalliser ce concept.
En plus de ces mini jeux, les développeurs ont mis un point d’orgue à proposer une expérience d’exploration différente pour chaque région. Tout d’abord en jouant avec la topographie, mais également avec les moyens de déplacement. Ainsi chaque zone est pensée comme un mini monde reposant sur un concept qui lui est propre et qui assume son identité de jeu vidéo (un très gros point positif).
Bien évidemment, certains concepts et certains mini-jeux sont plus intéressants que d’autres et correspondront plus à tel ou tel type de joueur ou joueuse. Mais aucun n’est foncièrement bâclé ou pénible à appréhender. Ils disposent tous d’une logique de game-design qui fonctionne et qui n’est pas recyclée en boucle sur 120 h, le sentiment de lassitude ne s’installe donc pas et le plaisir et la spontanéité restent intacts au fur et à mesure de l’avancée générale dans l’aventure.
Ce point est à mon sens majeur et plus que positif après tant d’années d’Openworld qui photocopiaient leur boucle de gameplay sur des centaines d’heures, surtout que ce concept s’applique aussi bien aux étendues sauvages à parcourir qu’aux différentes villes du jeu qui sont il faut bien le dire assez nombreuses !
Et puis, pompon sur le mog, Rebirth s’applique à réutiliser les éléments originaux du jeu Playstation 1 pour construire toute sa structure moderne et ça bordel c’est un sacré tour de force ! Chaque détail, chaque petite étrangeté cachée du jeu de base est réintégrée dans Rebirth et toujours avec justesse et ingéniosité.
En résumé, c’est un véritable florilège de fun et d’action que cette relecture moderne de Final Fantasy VII. Bien que Final Fantasy VII déjà célèbre à l’époque pour sa proposition riche et variée dans ses systèmes de jeu, ne l’est pas que pour ça. Final Fantasy VII, c’est également un univers unique, un monde fascinant, des personnages mythiques et une bande-son immortelle. Mais qu’en est-il alors de cette bande-son ?
Une réunion musicale au sommet et d’une richesse infinie
Assuré par plusieurs compositeurs (dont le cultissime M.Hamauzu) réunis autour de la partition légendaire de Nobuo Uematsu, le score de Rebirth est un ogre de variété musicale. Dans un souci ingénieux d’occuper l’espace musical et de ne jamais laisser de vide sonore (chose trop souvent notable dans les jeux à monde ouvert), cette équipe a réorchestré de multiples variations de tous les thèmes légendaires, en s’inspirant de ce que les environnements du jeu dégageaient comme identité culturelle.
En effet, toute la zone du Fort Condor par exemple s’inscrit autour du culte de l’oiseau légendaire des Andes. En ce sens, c’est tout un travail autour d’instruments aux sonorités évoquant cette partie du monde qui s’est mise en place pour la composition de cette région. Et ce processus se répète dans diverses régions du jeu et s’amuse à revisiter les mélodies cultes de N. Uematsu et à en écrire de nouvelles.
De plus la musique est évolutive au point que plus vous avancerez dans la progression générale, plus la musique évoluera. Bien sûr de nombreux thèmes de combat et d’actions sont amenés au même titre que tout l’accompagnement musical des phases narratives. Une variété impressionnante donc, qui pourra à certains moments aller jusqu’à décontenancer le joueur en fonction de ses préférences musicales mais qui sera en accord avec le message à faire passer.
Objectivement parlant, le travail est tout simplement titanesque si ce n’est un ou deux rare choix de musiques déconcertantes vis-à-vis de l’ambiance des passages du jeu original.













