Cygni : All Blazing Guns a été testé sur Xbox série X à partir d’un code fourni par l’éditeur. Merci à lui ! Screenshots issus de cette même version.
Danmaku, Cute’em Up, Twin Stick Shooter, 2D, 3D, Rail Shooter,…on ne compte plus les formes multiples qui se cachent derrière le terme de Shoot’em Up, ou Shmup pour les intimes. Mais Cygni : All Guns Blazing a été l’occasion de découvrir une nouvelle catégorie jusqu’alors inconnu de votre serviteur : l‘Euroshmup.
Un terme qui pourtant apparaît dès les années 80/90, et qui désigne les tentatives maladroites, essentiellement sur les micros Amiga/Atari ST (choisissez votre camp), des studios occidentaux de singer le savoir faire japonais en matière de shooter 2D. Aujourd’hui, le terme a quelque peu évolué mais garde son caractère péjoratif dès lors qu’il est prononcé par un « gardien du temple Shmup » ou considéré comme tel.
On retrouve ainsi sous cette bannière des productions de studios qui cherchent avec plus ou moins de succès, à innover le genre en proposant de nouvelles mécaniques de gameplay pour le rendre plus engageant et accessible au grand public. Squad 51 Versus The Flying Saucers fût mon premier vrai contact avec ces jeux de tirs qui prétendent « révolutionner » le genre mais qui malheureusement, se prennent souvent les pieds dans le tapis pour prétendre faire de l’ombre au ténor du genre qui trustent l’actualité depuis plus de deux décennies.
Mais derrière Cygni : All Guns Blazing, il y a un certain Konami. Et si la firme responsable des plus grosses franchises du genre, comme Gradius ou Pop n’ TwinBee, ne joue ici que le rôle d’éditeur, revoir ce nom autrefois prestigieux associé à un type de jeu qui lui doit ses lettres de noblesse, est une proposition qui, au premier abord, a de quoi allécher.
Cette première production du studio écossais KeelWorks ltd. cacherait-t-elle non seulement le saint Graal du Bullet Hell « made in Occident », mais aussi une occasion pour l’entreprise japonaise de redorer un blason quelque peu terni par son actualité récente dans le monde du gaming ?
N’y allons pas par quatre chemins, le premier contact est une véritable claque pour les yeux et les oreilles !! Après une intro en CGI tout droit inspirée des légendaires cinématiques de Namco, intégralement doublé dans la langue de Maître Gims et incluant l’ easter egg d’une PC Engine-parce-qu-on-est-des-connoisseurs », accompagné de son supplément « petit plan furtif d’un popotin en string-parce -que-…-japonais ? », Cygni : All Guns Blazing impressionne par ses qualités techniques.
Les arrière-plans sont splendides et regorgent d’effets de perspectives plus spectaculaires les uns que les autres tout au long des sept niveaux qui composent le jeu. Si on peut reprocher un choix de couleur un peu trop sombre, le ballet pyrotechnique qui se déroule sous nos yeux impose le respect entre explosions éblouissantes et effets de fumée à se décrocher la mâchoire.
Le moteur graphique est parfaitement maitrisé et on pardonnera les rares petites chutes de framerate peu pénalisantes pour apprécier le souci du détail associé à un sens de la mise en scène de haute volée et qui donnent droit à un spectacle bluffant.
Mention spéciale aux arrivées et défaites des boss de fins de niveaux visuellement splendides. Un bestiaire, d’ailleurs, qui ne cachent pas ses influences (au contraire !!) et qui va chercher autant chez H.R.Giger, en mélangeant mécanique et organique mais sans le côté suintant et dégoulinant, que dans Matrix, pour ses attaques massives et groupées de sentinelles à l’approche de Sion.
Pour parfaire ses atours, Cygni: All Guns Blazing embarque une partition musicale orchestrale que ne renierai pas un Hans Zimmer au sommet de sa forme. Symphonique, tout en cuivre et pompière à souhait, elle est signé par Vatche Kalenderian, compositeur interne du studio écossais, et renforce encore un peu plus l’aspect cinématographique même si comme bien souvent dans ce genre de jeux, les bruits de tirs et d’explosions prennent systématiquement le dessus.
Passées ces réjouissances visuelles et sonores au travers d’une première run à la difficulté plutôt relevée pour un mode Easy, Cygni : All Guns Blazing laisse déjà apparaître des lourdeurs, pourtant déjà reprochées chez ses prédécesseurs. Ainsi, chaque mission durera en moyenne une bonne dizaine de minutes, ce qui est très long pour un shooter dont l’équilibre gameplay/difficulté tient en partie dans sa capacité à être mémorisable pour mieux anticiper les attaques ennemies.
Et si la possibilité de sauvegarder entre chaque mission compense un peu le problème, elle retire tout sentiment d’accomplissement pour qui voudrait finir le jeu sans perdre de crédit ou de vie.
De plus, la surenchère visuelle est parfois trop généreuse au détriment de la visibilité et il est parfois difficile de bien différencier effets de particules des tirs ennemis. Et bien que votre vaisseau soit d’une vélocité sans faille, le choix d’un défilement vertical mais au format 16/9 plein écran montre vite ses limites pour anticiper les salves ennemies.
Ainsi, on se retrouve trop souvent calé dans le bas de l’écran pour avoir le temps de lire les trajectoires des boulettes mais aussi pour éviter les collisions avec les vaisseaux adverses venant sur les côtés et qui ont la fâcheuse tendance à vouloir squatter le milieu de l’écran.
Mais dès qu’on cherche à approfondir l’expérience et s’attaquer aux challenges plus corsés de Cygni, de nouveaux soucis de rythme et d’équilibrage viennent accentuer ces faiblesses. Si en mode de difficulté Facile trois vies sont à disposition à chaque stage que vous tenterez de traverser, le Game Over fatal s’affichera au premier essai infructueux à partir du mode Normal .
Et comme le nombre d’ennemis, tout comme leurs tirs et leur vitesse, sont accrus, on comprend dès lors que les développeurs de Cygni: All Guns Blazing n’ont pas su capter l’importance du rythme d’arrivée des vagues ennemis et des rideaux de boulettes.
Il est donc pratiquement impossible de franchir une salve de tirs ennemis sans être touché et la cadence infernale des vagues adverses est beaucoup trop rapide pour tenter de concentrer l’attention des ennemis en restant immobile quelques instants dans un coin de l’écran. Et ce problème de calibrage va aggraver les choix peu judicieux des développeurs en terme de prise en main.
Cygni : All Guns Blazing se présente en terme de jouabilité comme un twin stick shooter façon Under Defeat tout en reprenant aussi le principe de tir au sol comme dans Layer Section/Galactic Attack. Des références on ne peut plus nobles, mais qui seront mal exploitées à causes de la direction prise par le gameplay.
Ainsi, l’ORCA (c’est le petit nom de votre destrier volant) est doté d’un système de bouclier rechargeable en récupérant des bonus disséminés dans les niveaux. L’arme principale se nourrit de ces mêmes bonus pour offrir plusieurs formes de tirs mais sa jauge détermine aussi le nombre de salves de missiles disponibles. En conséquence, le joueur va devoir privilégier, en fonction de la situation, soit son armement, soit sa défense.
Le problème de cette jouabilité originale vient du fait qu’elle est beaucoup trop complexe à appliquer quand on est constamment harcelé par l’ennemi. Pour survivre, il faudra privilégier la récolte de bonus, quitte à traverser un rideau de balles en abusant du bouclier, tant que vous ramassez assez d’items pour le réparer, annihilant au passage tout le côté grisant du « rase boulette » et rendant le scoring et le cumul de combos ennemis sans se faire toucher très secondaire voir inintéressant. Dommage !!
Enfin, les développeurs de KeelWorks ltd. ont greffé à Cygni : All Guns Blazing un système d’amélioration de votre vaisseau. Une idée bienvenue malheureusement plombée une fois de plus par des choix créatifs douteux, depuis sa présentation peu intuitive jusqu’au manque cruel d’informations sur les bénéfices de ses améliorations. Un reproche esthétique que l’on peut aussi étendre à l’ATH en jeu, dont les écritures trop petites et les couleurs peu judicieuses, nuisent à sa visibilité.







