MEGA INTERVIEW : Julien Rocca
Dans le monde du jeu vidéo, certains ont ce petit quelque chose en plus. Julien Rocca en fait partie. Game designer, directeur de production, professeur, il a su se faire un nom en combinant passion et expertise. Derrière les coulisses de StoryBird Studio, il forge les mécaniques qui font vibrer les joueurs et mène des projets d’envergure. Si tu as déjà joué à un jeu qui te laisse une empreinte, il y a de grandes chances qu’il y ait un peu de Julien Rocca dans la recette. Aujourd’hui, il se confie à Mega Force pour nous parler de son parcours, de ses projets et de sa vision de l’industrie du jeu vidéo.
Julien Rocca, l’Architecte d’univers et conteur de l’ombre crée des jeux qui ne se jouent pas… ils se vivent!
Julien Rocca est un game designer et directeur de production passionné, travaillant actuellement chez StoryBird Studio. Fort de son expérience avec des studios comme Pixelheart et en freelance, il a su se diversifier entre création, management et enseignement. Reconnu pour sa capacité à guider les équipes et à créer des mécaniques de jeu immersives, Julien aime relever des défis et explorer de nouveaux horizons créatifs. Quand il n’est pas en train de concevoir des jeux, il partage son savoir-faire avec les prochaines générations de designers. Faut-il rappeler que ce sont eux derriére les jeux Finding Teddy, Beyond the Ice Palace 2, Golden Force,Aggelos ou encore Ganryu2: Hakuma Kojiro!
Interview de Julien
Alors Julien, raconte-nous un peu :
MF: Comment t’es tombé dans le game design ?
JR : Assez tôt ! J’ai commencé à développer des petits projets pendant mon adolescence, en parallèle de ma vie de joueur. J’ai ensuite enchaîné des boulots ici et là, jusqu’à ce que je décide d’envoyer des démos à plusieurs éditeurs. J’ai eu la chance d’entrer dans le milieu comme ça, d’abord en tant que graphiste. Petit à petit, je suis passé de graphiste à lead graphiste, puis À GD, lead GD, pour finalement créer Storybird Studio.
MF : Tu bosses chez StoryBird Studio, mais t’as aussi pas mal de casquettes. Tu nous expliques un peu comment tu gères tout ça ?
JR: Les journées sont bien remplies, mais j’ai conscience de la chance que j’ai de pouvoir vivre de ma passion. Donc au final, comme c’est ma priorité numéro un, tout s’organise plutôt bien. Par contre, il ne faut pas compter ses heures !
MF:T’as un projet récent ou en cours dont tu peux nous parler et qui te fait particulièrement kiffer ?
JR : Oui ! Et même plusieurs… mais je n’ai pas encore le droit d’en parler. On devrait révéler tout ça dans les mois à venir.
MF: Quand tu bosses sur un jeu, c’est quoi ta partie préférée du process ? Le moment où tu te dis « ok là, c’est vraiment cool » ?
JR: J’adore la phase de préproduction… et la fin de production ! Le début et la fin, pour être clair. J’aime tout dans ce métier, mais quand tout commence à s’assembler, c’est vraiment excitant.
MF : Tu as participé à pas mal de jeux – Y en a un qui t’a vraiment marqué, pour de bonnes ou de mauvaises raisons ?
JR: Finding Teddy 1 et 2. On avait des contraintes de temps et de budget complètement déraisonnables, mais je pense que ce sont les projets qui nous représentent le plus. Ce sont des univers très personnels. Ce n’est pas impossible qu’on fasse un troisième épisode un jour.
MF : C’est quoi le truc le plus galère que t’as dû gérer sur un projet ? Un vrai défi de dev ou de prod ?
JR: Franchement, les délais. Courir après le temps et devoir faire des coupes dans un jeu, c’est frustrant, mais c’est aussi la réalité du métier.
MF: À l’inverse, t’as un souvenir de dev qui te fait encore sourire aujourd’hui ?
JR: Oui, c’est assez difficile à expliquer ! À une époque, pour faire un peu de trésorerie, j’ai bossé sur des jeux mobiles « sexy ». Je venais tout juste de rencontrer ma future femme, qui passait parfois chez moi pendant que je bossais. Un jour, elle a regardé mon écran pendant que je floutais des « parties sensibles » d’hommes dans des poses très explicites… Je pense que notre histoire aurait pu s’arrêter là, haha !
MF: T’as un jeu culte qui t’a donné envie de faire ce métier ? Un de ceux que t’as retourné 100 fois ?
JR : Oui, Shadow of the Beast sur Amiga. C’était incroyable pour l’époque, et j’ai su à ce moment-là que je voulais faire ça. D’autres jeux m’ont conforté dans cette idée, comme ICO ou encore Zelda: Ocarina of Time, mais le déclic, c’était Beast, en 1989.
MF : Y a un style de jeu ou un genre que t’adores mais que t’as pas encore eu l’occasion de bosser dessus ?
JR : Les RPG. J’espère m’y attaquer un jour. On a quelques idées dans les cartons, j’espère vraiment pouvoir m’y mettre bientôt.
MF : Tu donnes aussi des cours : c’est important pour toi de transmettre ce que tu sais ?
JR : Oui, totalement. Et je vois aussi un intérêt pour Storybird et PixelHeart : ça permet de garder un œil sur les talents émergents, de nourrir le réseau. Tout le monde est gagnant.
MF : Selon toi, c’est quoi la qualité numéro 1 pour faire un bon game designer aujourd’hui ?
JR: L’écoute. Écouter son équipe, les retours, et progresser. Mais ce n’est pas suffisant : c’est un métier pluridisciplinaire, parfois usant mentalement. Il faut savoir s’accrocher et encaisser les critiques, et je comprends que ce ne soit pas évident pour tout le monde.
MF: On te donne une baguette magique : tu peux retravailler ou remaker n’importe quel jeu à ta sauce. Tu choisis lequel ?
JR : Shadow of the Beast, sans hésitation. Ou carrément faire un nouvel épisode, ce serait incroyable.
MF: Y a un studio ou un créateur de jeux que tu respectes particulièrement ?
JR: Il y en a beaucoup. Forcément, Miyamoto. Mais aussi Fumito Ueda, Michel Ancel, Sakaguchi, Yuji Horii… Ce n’est pas facile de choisir. Je respecte énormément Naughty Dog aussi, leurs jeux sont formidables.
MF: Et en ce moment, tu joues à quoi ?
JR: Je viens de finir Clair Obscur :Expedition 33, j’ai adoré. L’univers, l’histoire… Un grand bravo à l’équipe.
MF: Pour finir : si tu pouvais donner un seul conseil aux jeunes qui veulent bosser dans le jeu vidéo, ce serait quoi ?
JR: Trouver leur esprit combatif, et ne rien lâcher. C’est un métier difficile, très concurrentiel. Mais en contrepartie, c’est un job formidable. Je ne me vois pas faire autre chose, même après presque 20 ans dans le milieu !
Un grand merci, Julien, d’avoir partagé ta vision avec nous ! Que la suite de ton aventure soit aussi palpitante qu’une exploration de Shadow of the Beast ! À très vite pour de nouvelles aventures que l’on va surveiller de très près !




