Le site Time Extension a récemment échangé avec Mike Fischer, vétéran de l’industrie passé par Namco, Xbox et Sega, qui revient sans détour sur une période charnière de l’histoire du constructeur. À la fin des années 1990 et au début des années 2000, Sega abandonne progressivement le hardware pour devenir éditeur tiers. Une transition stratégique lourde de conséquences, marquée par de profondes tensions internes et des visions irréconciliables du jeu vidéo.
Selon Mike Fischer, le problème venait en grande partie de l’organisation même de Sega Japon. Les studios internes fonctionnaient alors comme des entités autonomes, avec leurs propres budgets et une liberté créative presque totale. Officiellement rattachées à la maison mère, ces équipes pouvaient néanmoins « emprunter » de l’argent pour produire les jeux qu’elles souhaitaient, avant de rembourser sur les ventes. Un système interne, plus comptable que juridique, qui a favorisé l’émergence de projets très personnels, parfois brillants, parfois beaucoup moins viables commercialement.
Cette structure a permis la naissance de titres devenus cultes comme Jet Set Radio, Phantasy Star Online ou Panzer Dragoon Saga, mais aussi de projets plus atypiques comme Seaman, audacieux sur le plan créatif sans pour autant rencontrer un large succès. En parallèle, de nombreux studios misaient encore sur de simples adaptations de jeux d’arcade, persuadés que ces titres se vendraient naturellement. Or, le marché évoluait rapidement, et ce modèle commençait sérieusement à s’essouffler.
À l’époque, Peter Moore, alors cadre dirigeant, tente d’alerter Sega Japon sur ce changement de paradigme. Il confie à Fischer la mission délicate de faire passer le message : le public se tourne vers des expériences longues, persistantes, marquées par le multijoueur ou des récits adultes, à l’image de Grand Theft Auto. Le constat est brutal : les joueurs achètent les jeux, les terminent en quelques jours, puis les revendent aussitôt, empêchant toute rentabilité durable. Pour survivre, Sega devait repenser en profondeur sa manière de concevoir ses jeux.
Cette vision s’est toutefois heurtée à une résistance féroce en interne, incarnée notamment par Yuji Naka. Très attaché à une philosophie familiale et accessible, le créateur historique voyait d’un très mauvais œil l’idée d’aborder des thèmes plus matures. Mike Fischer décrit une réunion particulièrement tendue, où Naka aurait explosé de colère, percevant ces orientations comme une trahison de l’ADN de Sega. Malgré les tentatives d’exemples positifs, comme Super Monkey Ball de Toshihiro Nagoshi, les échanges ont tourné à l’affrontement, exacerbés par la barrière linguistique.
Ironie de l’histoire, Fischer reconnaît que le temps lui a finalement donné raison. Quelques années plus tard, Toshihiro Nagoshi lancera la série Yakuza, incarnation parfaite de ce que Sega refusait alors : un jeu narratif long, mature et profondément ancré dans une vision adulte du média. Une preuve que la transition de Sega ne s’est pas faite sans douleur, mais qu’elle a fini, non sans fracas, par trouver son nouveau visage.
Source : Time Extension

