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Xbox assume une stratégie multiplateforme plus souple

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Craig Duncan, patron de Xbox Game Studios, s’est exprimé dans une interview accordée à GamesRadar afin de clarifier la stratégie parfois jugée incohérente de Microsoft concernant la sortie de ses jeux sur d’autres plateformes, notamment la PlayStation 5. Certains titres arrivent dès le premier jour sur plusieurs supports, tandis que d’autres connaissent un lancement différé. Pour le dirigeant, cette situation est avant tout liée aux réalités du développement. Taille des équipes, calendrier de production et décisions prises en début de projet influencent fortement la capacité à proposer un jeu simultanément sur plusieurs machines.

Craig Duncan reconnaît ouvertement que cette approche peut sembler irrégulière. Il admet que les retours des joueurs sont légitimes et assure que Xbox cherche à devenir plus cohérent à l’avenir. L’objectif principal reste cependant inchangé : permettre aux créations des studios internes de toucher le public le plus large possible. Pour lui, un projet comme Fable doit avant tout être apprécié par un maximum de fans, quelle que soit la plateforme utilisée. Cette logique d’accessibilité prime désormais sur l’exclusivité stricte qui a longtemps caractérisé l’écosystème console.

 

Interrogé sur la possibilité de voir tous les jeux first-party Xbox sortir simultanément sur l’ensemble des plateformes, Craig Duncan nuance. Selon lui, chaque sortie doit respecter les spécificités techniques du support concerné. Il ne s’agit pas simplement de « porter » un jeu, mais de l’adapter afin qu’il exploite correctement les fonctionnalités propres à chaque machine. Si les conditions ne sont pas réunies pour proposer une version de qualité équivalente, la sortie peut alors être repoussée. Cette flexibilité est directement liée aux ressources disponibles et à la capacité des équipes à maintenir un niveau de finition élevé.

Cette philosophie explique pourquoi certains projets adoptent un calendrier différencié. Grounded 2, par exemple, a d’abord été lancé en accès anticipé sur PC via Steam et Game Preview, avant d’envisager une arrivée sur console. Pour Xbox Game Studios, il ne s’agit donc pas d’une règle unique, mais d’une stratégie adaptable selon les contraintes de production. Une approche pragmatique qui marque une évolution profonde de la vision de Microsoft, désormais plus orientée vers la diffusion massive de ses licences que vers la défense d’un territoire hardware fermé.

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