Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

Quand Chocobo’s Mysterious Dungeon et Tobal 2 ont manqué l’Occident pour des raisons inattendues

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Dans les années 90, il n’était pas rare de voir certains jeux rester bloqués au Japon sans explication claire. Derrière ces absences, on évoque souvent les coûts de localisation ou les risques commerciaux. Pourtant, certains cas reposent sur des raisons bien plus étonnantes. D’après une interview relayée par Time Extension, l’ancien responsable de localisation chez Square Enix, Richard Honeywood, a partagé des anecdotes révélatrices sur deux titres emblématiques qui n’ont jamais officiellement franchi les frontières : Chocobo’s Mysterious Dungeon et Tobal 2.

Le premier exemple est presque surréaliste. Lorsque Richard Honeywood a rejoint l’entreprise, son premier projet consistait à localiser Chocobo’s Mysterious Dungeon. Problème : le code source fourni n’était pas complet. Pire encore, certaines parties essentielles avaient disparu. Les développeurs s’étaient dispersés sur d’autres projets et les ordinateurs contenant les données manquantes avaient déjà été reformatés et réutilisés. Résultat, il manquait une portion importante du jeu, rendant toute adaptation impossible. Face à cette situation, la direction a dû abandonner toute sortie occidentale.

Cet échec a toutefois servi de leçon. L’équipe a ensuite repensé sa manière de travailler avec les développeurs, en mettant en place une organisation plus structurée. Après la finalisation d’un jeu, les créateurs prenaient désormais une pause pendant que l’équipe de localisation s’occupait de la traduction, avant un retour des développeurs pour intégrer les modifications. Ironiquement, même si Chocobo’s Mysterious Dungeon n’a jamais quitté le Japon, sa suite sortie en 1998 a finalement été adaptée et publiée en Amérique du Nord dès 1999.

Le cas de Tobal 2 est différent, mais tout aussi révélateur de l’époque. Le premier opus ayant été distribué en Europe et aux États-Unis, une localisation de la suite semblait logique. Pourtant, les équipes techniques ont affirmé qu’ajouter des textes en anglais dans les bulles de dialogue était trop compliqué à cause des limitations mémoire de la PlayStation et de la quantité importante de texte. Selon Richard Honeywood, cet argument cachait peut-être une autre réalité : certains développeurs estimaient que les versions internationales ne rapportaient pas assez et préféraient se concentrer sur le marché japonais, jugé plus rentable.

Ce regard a commencé à changer après le succès phénoménal de Final Fantasy VII en Occident. Les ventes massives ont prouvé l’importance du marché européen et nord-américain, poussant les studios à revoir leur stratégie et à investir davantage dans la traduction. Des équipes supplémentaires ont été recrutées, et la localisation est progressivement devenue une étape clé du développement.

Avec le temps, les passionnés ont comblé ce vide. Tobal 2 a reçu une traduction amateur dès 2002, régulièrement mise à jour depuis, tandis que Chocobo’s Mysterious Dungeon a bénéficié d’une adaptation non officielle en 2020. Des initiatives qui témoignent de l’attachement durable des joueurs pour ces titres longtemps restés inaccessibles hors du Japon, une histoire remise en lumière par le site Time Extension.

Nos dernieres actus

nos dernieres actus