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Final Fight Revenge : l’échec qui a secoué Capcom de l’intérieur

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Dans l’histoire de Capcom, certains projets laissent des traces… et Final Fight Revenge en fait clairement partie. Développé à la fin des années 90 sur borne arcade et Saturn, ce spin-off de la célèbre saga Final Fight a tenté un virage radical : abandon du beat’em up 2D au profit d’un jeu de combat en 3D, inspiré par des références comme Virtua Fighter ou Tekken. Une transformation ambitieuse… mais qui va rapidement tourner au casse-tête.

Contrairement aux précédents épisodes, le projet est confié à Capcom Digital Studios, basé aux États-Unis. Une décision qui va créer des tensions internes, notamment avec le Japon. Comme le raconte l’artiste Adrian Ludley : « On avait l’impression d’être surveillés pendant qu’on essayait de prouver à Capcom Japon qu’on pouvait faire un jeu de combat. » Une pression constante, renforcée par les visites de Yoshiki Okamoto, qui n’hésitait pas à remettre en question les choix en cours de développement.

Le président de Capcom USA, Bill Gardner, décrit une production chaotique : « Il arrivait, changeait tout, repartait… et le studio devait recommencer. Rien n’avançait vraiment, c’était un cauchemar. » De son côté, Jonathan Casco évoque aussi des tensions culturelles, expliquant que certains développeurs japonais percevaient les équipes américaines comme « gâtées ou peu sérieuses ». Un climat compliqué, malgré le soutien de certains collaborateurs internes.

Au final, le jeu sort dans un contexte déjà défavorable. En 2000, la Sega Saturn est en fin de vie, éclipsée par la Dreamcast. Le producteur Montgomery Singman ne mâche pas ses mots : « Pourquoi ne pas avoir utilisé la PlayStation ? Elle était supérieure. La Saturn était un cauchemar technique. » Il reconnaît aussi une erreur stratégique : « On aurait dû faire un beat’em up 2D… mais à l’époque, tout passait à la 3D. »

Résultat : Final Fight Revenge devient un échec critique et commercial. Un projet mal aligné, né d’ambitions techniques et de choix imposés par les tendances du moment. Pourtant, en interne, certains y voyaient une étape vers autre chose. « Final Fight était juste un pont », explique Ludley, en référence à des projets futurs comme Maximo. Une chose est sûre : derrière cet échec se cache une leçon brutale sur les limites de la transition vers la 3D… et sur les tensions entre visions occidentales et japonaises à une époque charnière du jeu vidéo.

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