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TEST : Alpha Nomos – Quand les jouets cassent le rythme

Le jeu Alpha Nomos a été testé sur PS5. Merci à l’éditeur

Un monde peuplé de marionnettes meurtrières, des jouets qui prennent vie et des instruments de musique transformés en armes : bienvenue dans Alpha Nomos ! Développé par RibCage Games, ce jeu d’action rythmique mélange combats musicaux et progression façon rogue-lite. Un cocktail plutôt original qui rappelle forcément Hi-Fi Rush, mais qui possède suffisamment de personnalité pour attirer notre attention. Derrière ses airs de concert déjanté, le titre cache de bonnes idées, même si la répétition finit par s’inviter à la fête. Alors, prêt à faire parler la musique ?

Des jouets pas vraiment pour les enfants

Dans Alpha Nomos, on suit les aventures de Cello, une petite poupée clown qui évolue dans un monde ravagé où les marionnettes sont devenues particulièrement agressives. Pour ne rien arranger, les créatures qui peuplent les ruines semblent avoir perdu quelques notions élémentaires de savoir-vivre. Notre héroïne devra donc leur remettre les idées en place, tout en cherchant à comprendre ce qui est arrivé à cet univers mystérieux où la musique joue un rôle essentiel.

L’ambiance constitue l’une des bonnes surprises du jeu. Les personnages ressemblent à des jouets oubliés dans un grenier, entre peluches, figurines mécaniques et marionnettes franchement inquiétantes. Le contraste fonctionne bien : derrière leurs bouilles parfois attendrissantes se cachent des adversaires qui n’ont aucune intention de vous laisser repartir tranquillement.

Cello se démarque également par son caractère et son arsenal improbable. Le jeu assume pleinement son concept, avec des instruments transformés en armes et une galerie de personnages qui donnent envie de découvrir davantage cet étrange petit monde. Le scénario reste toutefois moins développé que son univers visuel, et c’est surtout dans les affrontements que l’aventure révèle son intérêt.

La musique est votre meilleure arme

Le principe d’Alpha Nomos tient en quelques mots : frapper au rythme pour gagner en efficacité. Les attaques légères, les coups lourds et les techniques spéciales doivent être exécutés en suivant la mesure. Les esquives entrent elles aussi dans la danse, tandis que les combos demandent parfois d’enchaîner plusieurs commandes avec précision.

Attention, le jeu ne corrige pas automatiquement vos erreurs pour vous remettre sur le bon tempo. Vous pouvez attaquer ou esquiver quand vous le souhaitez, mais vous perdez alors une partie de l’efficacité de vos mouvements et les bonus associés à une bonne synchronisation. Il faut donc apprendre à écouter la musique, à observer les indications rythmiques et à anticiper les actions adverses.

Un métronome visuel permet d’ailleurs de mieux suivre la cadence. Cette aide se révèle précieuse, notamment lorsque plusieurs ennemis débarquent en même temps. Leurs attaques sont annoncées par des indicateurs rouges qui permettent d’anticiper les zones dangereuses. Entre les coups à placer, les esquives à déclencher et les combos à respecter, les affrontements demandent un minimum de concentration.

Lorsque tout s’enchaîne correctement, le résultat est franchement plaisant. On prend progressivement ses marques, on reconnaît les rythmes et l’on commence à anticiper les commandes plutôt que de les subir. Les amateurs de jeux musicaux y trouveront un terrain d’entraînement intéressant, tandis que les fans d’action apprécieront cette manière différente d’aborder les combats.

Des instruments qui ont du caractère

L’arsenal contribue largement à l’identité du jeu. Cello peut notamment utiliser des armes inspirées d’instruments réels, enregistrés avec des musiciens. Le violoncelle côtoie ainsi les Xyloblades, des armes inspirées du xylophone, tandis que d’autres séquences présentent une guitare électrique transformée en outil de destruction. De quoi donner quelques sueurs froides au professeur de musique !

La bande-son n’est pas simplement là pour meubler les silences. Elle accompagne les combats et participe à leur évolution, tandis que les améliorations musicales modifient les possibilités du personnage. Des effets comme Reverb, Flanger et Delay peuvent être récupérés et combinés pour influencer les capacités de Cello et la couleur sonore de chaque partie.

L’idée est excellente : la musique devient un élément du système de jeu, et non un simple fond sonore. Mais tout n’est pas encore parfaitement maîtrisé. Les coups manquent parfois de poids et les impacts ne procurent pas toujours la satisfaction attendue. Certains effets sonores se retrouvent également noyés dans l’action. Quant aux mouvements aériens, ils manquent de fluidité par rapport aux attaques au sol, ce qui peut perturber les enchaînements.

Ces défauts ne rendent pas le système désagréable, mais ils empêchent les combats d’atteindre tout le potentiel que leur concept laisse entrevoir.

Une aventure qui recommence encore et encore

Alpha Nomos

reprend les grands principes du rogue-lite. L’aventure progresse de salle en salle, avec des affrontements qui permettent de récupérer des améliorations, des bonus de santé et différentes ressources. À chaque embranchement, il faut choisir son chemin en fonction des récompenses annoncées. Privilégier la puissance ou assurer sa survie ? La décision peut changer la suite de la partie.

On retrouve cette petite excitation propre au genre : chaque amélioration peut ouvrir de nouvelles possibilités, et une combinaison différente permet parfois d’aborder les combats sous un autre angle. Une monnaie appelée Junk sert notamment aux achats, tandis que la boutique de mouvements de Maestro permet d’enrichir les capacités disponibles entre les tentatives.

Un espace d’entraînement offre également la possibilité de travailler les combos et leur synchronisation musicale. Une bonne idée pour maîtriser les commandes avant de repartir affronter les marionnettes.

Malheureusement, la progression manque parfois d’ampleur. Le choix des améliorations n’est pas toujours suffisamment varié et le contenu à débloquer paraît limité. Surtout, les premières séquences musicales reviennent d’une partie à l’autre avec le même tempo. Pour un jeu qui mise autant sur la diversité des runs, cette répétition finit par se faire sentir.

Le concert tourne parfois en boucle

C’est le principal reproche que l’on peut adresser à Alpha Nomos : malgré ses bonnes idées, les parties finissent par se ressembler. Les différences entre les salles et les rencontres ne suffisent pas toujours à renouveler les sensations, particulièrement lorsque les mêmes rythmes reviennent au début de chaque tentative.

Ce choix pourra plaire aux amateurs de jeux musicaux, qui aiment répéter un morceau pour en maîtriser chaque mesure. Mais dans un rogue-lite, on attend généralement que les parties changent davantage notre façon de jouer. Ici, on peut avoir l’impression de reprendre la même partition, avec quelques variations autour.

Les affrontements manquent aussi parfois de diversité sur la durée, ce qui accentue cette sensation de déjà-vu. Une plus grande variété d’ennemis, de musiques, de bonus et de combinaisons aurait permis de mieux exploiter le potentiel du concept.

Malgré cela, Alpha Nomos reste une expérience agréable et originale. Son univers singulier, son héroïne et ses combats musicaux lui donnent une identité qui ne se résume pas à ses inspirations. Il ne révolutionne pas le rogue-lite, mais il propose une façon suffisamment différente de se battre pour mériter qu’on s’y intéresse.

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

CONCLUSION DU SCHMURZ

Alpha Nomos est une proposition indépendante pleine de personnalité. Son mélange d'action rythmique et de rogue-lite fonctionne, son univers de jouets inquiétants sort de l'ordinaire et Cello possède suffisamment de charme pour nous donner envie de poursuivre l'aventure. Mais les combats manquent encore de puissance et la répétition des musiques comme des affrontements finit par limiter l'intérêt des longues sessions. Une expérience sympathique et créative, qui mérite un détour pour son concept, sans réussir à maintenir le même enthousiasme du début à la fin.
83
%
OH QUE OUI !
Son
85
%
Graphisme
88
%
Animation
82
%
Maniabilité
84
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Interet
78
%
Son
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Graphisme
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Animation
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Maniabilité
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Interet
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LES PLUS
  • Un concept de combat rythmé original
  • Un univers de jouets vivants réussi
  • Cello et les autres personnages ont du caractère
  • Des armes inspirées d'instruments de musique
  • Des combos qui récompensent le bon timing
  • Une progression qui encourage l'expérimentation
LES MOINS
  • Des combats qui manquent parfois d'impact
  • Des mouvements aériens perfectibles
  • Des musiques qui se répètent d'une partie à l'autre
  • Un contenu à débloquer assez limité
  • Des affrontements qui perdent en variété sur la durée
  • Une progression rogue-lite qui manque parfois de renouvellement

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