L’adulte, plein de certitudes, a été vaincu par un jeu de son enfance. À ma grande honte, je n’ai pas eu le courage, depuis, de tout reprendre. Et pourtant, je suis reconnaissant à Sorcery + de m’avoir à nouveau passionné. Je suis encore impressionné par l’amusement qu’il procure et puis, tout de même, libérer tous nos amis reste un petit exploit en soi.
Édité par Virgin Games et programmé par le Gang of Five, Sorcery est une œuvre à l’origine initiée par Martin Wheeler, qui n’avait alors que quatorze ans. Ce qui paraît incroyable au regard de la qualité du soft, même si c’était le lot de quelques pépites informatiques de l’époque (comme Peur sur Amityville sur ce même Amstrad CPC, co-réalisé par un jeune Français de quinze ans). C’était une époque qui permettait encore à de petits génies de la programmation de s’exprimer.
Sorcery + est un jeu d’action et d’exploration mignon tout plein (encore aujourd’hui), exigeant et gratifiant. Stimulant, même ! Pour un jeu de 1985, sa réalisation ne souffre d’aucun défaut. Absolument aucun. Et pour cela, pour son challenge et son intelligence, Sorcery + est, pour ma part, le joyau de l’Amstrad CPC.
Je ne me suis jamais essayé aux autres versions du jeu, parues sur les différents ordinateurs de l’époque, mais lorsque j’ai découvert le très bel écran de présentation de la version Amiga, j’ai immédiatement décidé de mettre cette image-là en avant. Notez également que les illustrations présentes dans cet article sont un mélange de Sorcery + et du tout premier Sorcery (les emplacements des Sorciers diffèrent et le temps y défile plus vite, puisque libérer tous les sorciers signe la fin du jeu original).
Oui, je triche un peu. Ou disons… c’est de la magie. De la sorcellerie !
Avec une pointure de l’animation comme Don Bluth aux commandes (ancien de chez Disney et réalisateur de Brisby et le Secret de NIMH, Fievel et le Nouveau Monde ou encore Anastasia), le jeu d’arcade datant de 1983 (!) demeure particulièrement impressionnant sur le plan technique. On se tient devant un véritable dessin animé, quelque part entre un Disney classieux et un Tex Avery déjanté. Le jeu fit sensation. Il dénotait franchement à côté des autres productions de l’époque qui ne proposaient que quelques pixels sur fond noir et connut un véritable triomphe dans les salles d’arcade, et ce malgré sa difficulté démente.
Avec l’avènement des consoles à CD dans nos foyers au milieu des années 90, l’éditeur ReadySoft s’est appliqué à adapter le jeu mythique de Don Bluth sur plusieurs supports. J’ai ainsi eu la chance de mourir mille fois sur Mega-CD et sur Jaguar CD (et oui, ça existe !).
Alors bien entendu, l’interactivité est limitée, nous ne sommes pas libres de nos mouvements et tout est scripté. Il s’agit bien d’un film interactif dont les séquences d’animation se débloqueront en appuyant sur le bon bouton au bon moment. Le jeu a toutefois le grand mérite d’être clair dans ses intentions : vous allez mourir jusqu’à plus soif, et ce dans la joie et la bonne humeur.
On sent d’ailleurs que les animateurs, bien sadiques, se sont fait plaisir à ce niveau-là. Avec sa dégaine un peu gauche de grand duduche, Dirk est le parfait cobaye pour expérimenter toutes les morts cartoons imaginées pour le jeu : se faire cramer, bouffer, étouffer, liquéfier, empaler, etc.
Pour éviter ça, il faudra donc choisir et enchaîner les bonnes actions au bon moment. Et cela se joue parfois à la fraction de seconde près !
On touche là à un point qui peut fâcher le joueur manquant de patience. D’autant qu’il existe certains passages sur lesquels on peut légitimement s’arracher les cheveux : il est parfois difficile de savoir à quel moment précis enclencher l’action, voire même quelle action effectuer, faute d’indications suffisamment claires.
J’ai longtemps considéré ce genre de jeu, et ce jeu en particulier, comme une véritable torture. Une fois les cinq vies passées, j’avais le sentiment qu’il fallait tout recommencer depuis le début, quelle que soit notre progression dans le château (ce qui est faux). J’avais rapidement lâché l’affaire. Découragé.
Sur console, il est pourtant possible de progresser. D’avancer petit à petit dans cette succession de QTE hardcore sans rager, s’arracher les cheveux et jeter console et télé du 9e étage. Les commandes sont pourtant d’une simplicité enfantine : haut, bas, gauche, droite pour les directions à prendre et un coup d’épée pour pourfendre les ennemis.
L’erreur que l’on commet (et que j’ai moi-même commise) au début, et qui nous décourage très vite, est d’appuyer sur plusieurs boutons en même temps ou de les enchaîner trop rapidement. Or, pour progresser, il suffit simplement d’appuyer sur un seul bouton pour que la séquence suivante s’enclenche. Pas deux. Pas trois. Un seul. Alors, parfois, il faudra les enchaîner car les séquences s’enchaînent elles aussi, et parfois, il faudra au contraire temporiser. Des éléments du décor clignotent d’ailleurs et donnent de précieux indices sur la voie à suivre. Une fois que l’on a compris quelles actions effectuer à la chaîne, tout devient nettement plus simple, d’autant que l’on peut souvent anticiper les mouvements à venir.
C’est un coup à prendre et, même si pour le commun des mortels cela reste du « Die and Retry » intense et intensif, je trouve que le jeu est bien moins difficile ou stressant qu’il n’y paraît. Même une fois les cinq vies passées, le continue nous ramène au niveau précédant la dernière étape débloquée, ce qui est finalement assez peu punitif. Il y a surtout des checkpoints toutes les six salles environ et les continues sont infinis.
Le jeu est également très court (trente salles au total), si bien que chaque série de salles franchie nous rapproche à grands pas de la fin. Il est donc bien moins punitif qu’il n’en a l’air, à condition d’accepter son challenge et le fait de mourir cent fois pour faire un pas.
Ayant compris le « truc » (je répète : appuyer sur un seul bouton à la fois, temporiser, bourriner ou simplement laisser le doigt appuyé sur le même bouton durant certaines séquences), la progression dans ces salles bourrées de pièges est devenue très amusante, voire même particulièrement addictive. Et j’ai fini le jeu, avec une très grande joie… après être resté un temps bloqué sur la séquence du damier psychédélique, celle avec ces grosses billes colorées qui nous roulent dessus. Ce passage, que je nomme affectueusement « Marble Madness », exige un pur timing de fou…
À noter qu’il n’y a pas de salles aléatoires sur Jaguar CD, comme dans la version arcade originale ou sur Mega-CD, ce qui amoindrit quelque peu la difficulté. Seul le sens de l’image change parfois, histoire de mettre à mal nos petites habitudes.
Je sais que le jeu a mauvaise réputation, mais il faut le prendre pour ce qu’il est : un Die and Retry, un vrai de vrai. Et mourir dans Dragon’s Lair, ce n’est finalement pas si grave : ça fait partie de la vie !
(Cet article est un medley arrangé des articles Space Ace et Dragon’s Lair que l’on peut lire sur mon blog Jagfan.)






