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Retro Come Back Speciale Arcade #1 : Périscope, la naissance des consoles arcade SEGA

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Nous lançons aujourd’hui un megadossier consacré aux bornes arcade SEGA, avec une plongée progressive dans les machines qui ont façonné l’histoire du jeu vidéo. Pour ouvrir ce premier chapitre, retour sur une pièce fondatrice et souvent méconnue du grand public : la borne électromécanique Périscope, apparue au cœur des années 60. Un objet hybride, à mi-chemin entre technologie militaire miniaturisée et attraction de foire futuriste.

Le principe de Périscope est d’une simplicité trompeuse, mais incroyablement innovant pour son époque. Le joueur s’installe face à une machine qui simule une bataille navale. Il doit aligner un viseur inspiré d’un véritable périscope de sous-marin avec des navires ennemis visibles derrière une vitre en plexiglas représentant la mer. Une fois la cible verrouillée, il déclenche un tir via un bouton physique. Le projectile, matérialisé par une lumière traversant le décor, file vers sa cible. Lorsqu’il touche un navire ou manque sa cible, des effets sonores puissants et une animation d’explosion lumineuse viennent renforcer l’impact visuel. Pour l’époque, ce mélange de mécanique, lumière et interaction directe donne une impression presque cinématographique.

Derrière cette création, l’histoire reste complexe et encore débattue. Deux acteurs japonais revendiquent une influence déterminante : SEGA Enterprises Ltd. et Nakamura Seisakusho, futur Namco. Les dates divergent selon les archives internes. SEGA évoque une commercialisation autour de 1966, tandis que Namco situe ses premières versions dès 1965, sous le nom initial de Torpedo Launcher. Cette différence n’est pas anodine : elle reflète une époque où les prototypes circulaient, se transformaient et pouvaient être adaptés ou revendus entre fabricants, dans une industrie encore en construction.

Selon plusieurs témoignages et interviews, notamment celle de Masaya Nakamura en 1977, le jeu pourrait même avoir existé sous différentes formes avant sa standardisation. Certaines hypothèses évoquent un modèle conçu pour des grands magasins, donc non destiné à la production de masse. D’autres parlent d’un possible transfert ou d’une licence informelle entre entreprises. À cela s’ajoute un fait important : Nakamura lui-même aurait reconnu avoir vendu certains concepts à des concurrents, ce qui entretient encore le flou autour de la paternité exacte.

Du côté de SEGA, le contexte est tout aussi stratégique. Sous l’impulsion de David Rosen, l’entreprise cherche à se repositionner sur un marché américain difficile pour les jeux à pièces. Après la fusion ayant donné naissance à Sega Enterprises, Ltd., les ingénieurs internes sont mobilisés pour développer des machines plus ambitieuses. Le projet Périscope est alors repensé et supervisé par Shikanosuke Ochi, avec une refonte partielle du concept initial. Rosen lui-même aurait esquissé certaines améliorations, preuve de l’importance accordée au projet.

La version SEGA est officiellement lancée en 1966, avec une première borne impressionnante pouvant accueillir plusieurs joueurs. Le tarif est élevé pour l’époque, environ 30 yens par partie, soit le double des standards habituels. Malgré ce coût, la machine attire rapidement l’attention lors de ses présentations internationales, notamment au salon de Londres en décembre 1967 et à celui de Paris en octobre 1967. Dans ce dernier, elle se démarque nettement, générant jusqu’à 500 francs par jour, une performance remarquable pour une technologie encore expérimentale.

periscope 4

Le succès attire cependant un problème majeur : le coût de production et d’exportation. Chaque borne est lourde, imposante, et extrêmement chère à expédier. Avec un prix pouvant atteindre environ 1295 dollars par unité, SEGA se retrouve face à un dilemme. Les exploitants sont séduits par la rentabilité potentielle, mais inquiets du retour sur investissement. La solution envisagée consiste alors à augmenter le prix de la partie, une stratégie qui deviendra plus tard classique dans l’arcade.

Pour répondre à ces limites, SEGA développe une version plus compacte et adaptée à l’international. Cette nouvelle itération, testée en Asie puis en Europe, conserve le principe original mais réduit la taille et simplifie la structure. En 1968, elle entre en production mondiale. Malgré tout, la machine reste massive pour son époque, dépassant encore les standards habituels des bornes à pièces. Mais elle marque une étape essentielle : celle de la structuration d’un modèle exportable.

Aujourd’hui, Périscope n’est pas seulement une borne oubliée du grand public, mais un véritable jalon historique. On le retrouve même en clin d’œil dans certaines compilations comme Sega Ages 2500 Series Die Hard Arcade sur PlayStation 2, preuve que son héritage perdure. Plus qu’un simple jeu, il symbolise l’instant où l’arcade est passée de curiosité mécanique à véritable industrie mondiale.

Pour ce qui souhaite voir son gameplay, « Périscope » est devenu un bonus dans le titre « Sega Ages 2500 Series Die Hard Arcade » pour la console de jeux vidéo (PS2).

 

Source : Wikipedia et SEGA Japan

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