Close

Login

Close

Register

Close

Lost Password

Retro Come Back – Épisode 1 : La saga Tempest

Wizzy le Nerd
[Redacteur et rétrogameur de la première heure et amateur de jeux indés fantastiques...]

 

Ne réglez pas votre antenne de télévision, il s’agit bien d’un voyage dans un autre temps, dans une nouvelle dimension. Parler de Tempest (et des jeux qui lui ont succédé), c’est évoquer sans cesse la période des pionniers, celle de l’âge d’or des salles d’arcade.

Il faut s’imaginer être en 1981, aux États-Unis, à une époque où les jeunes se donnaient rendez-vous tous les vendredis soir dans les salles d’arcade. Une époque où ces teenagers, short court et chaussettes montantes, restaient cramponnés à leurs bornes favorites et tentaient, jusqu’à pas d’heure, d’inscrire leurs noms au sommet des tableaux des meilleurs scores.

C’était une époque où le jeu d’arcade était roi.

TEMPEST

En 1981, Dave Theurer est déjà l’un des concepteurs de jeux vidéo les plus réputés de son époque. Véritable explorateur des nouvelles technologies, cet ingénieur passionné est notamment l’auteur de Missile Command, un shoot d’artillerie qui rencontre un immense succès en 1980. Il sera également à l’origine de I, Robot en 1983, un titre pionnier intégrant pour la toute première fois des graphismes 3D composés de faces pleines colorées. Entre ces deux productions majeures, il s’essayera à la 3D vectorielle avec un certain Tempest, un jeu qui marquera durablement l’histoire de l’arcade.

À l’origine pourtant, il ne s’agissait que d’une simple commande d’Atari, qui souhaitait développer un shoot’em up 2D des plus classiques. Dave Theurer préfère alors jouer la carte de l’originalité en puisant dans ses souvenirs d’enfance. Il se remémore notamment un film d’horreur mettant en scène des monstres surgissant du sol à travers un mystérieux trou béant. L’idée fait immédiatement son chemin dans son esprit.

Pour son futur jeu, l’ennemi ne sera plus placé sagement face au vaisseau spatial du joueur. Il surgira désormais de l’obscurité, en nombre, afin de le surprendre. Pour donner vie à ce concept particulièrement ambitieux pour l’époque, la 3D vectorielle apparaît alors comme une solution plus qu’intéressante.

À la sortie de Tempest, le choc fut rude. Aux côtés d’un Pac-Man ne proposant que des pixels en 2D sur fond noir, son terrain de jeu en 3D filaire procure au joueur une véritable impression de relief, le plongeant immédiatement au cœur de l’action. Bien sûr, d’autres expériences en 3D avaient déjà vu le jour dans les salles d’arcade, mais Dave Theurer va utiliser cette technologie non seulement pour impressionner la rétine des joueurs, mais également pour créer un tout nouveau genre de shoot’em up aux commandes bien spécifiques : le Tube Shooter.

Reprenant le sempiternel concept de l’invasion extraterrestre, popularisé quelques années plus tôt par Space Invaders (1978), Dave Theurer imagine un terrain de jeu inédit, une grille en 3D (ou « web », toile en anglais) sur laquelle évolue notre étrange vaisseau en forme de griffe jaune, solidement accroché aux rebords du niveau. Cet avatar singulier tire des projectiles sur des rangées d’ennemis aux formes géométriques variées qui progressent à travers les couloirs de la grille et grossissent à vue d’œil.

L’originalité du titre ne réside pas uniquement dans sa 3D. Le parcours du vaisseau dépend également des formes particulièrement variées des niveaux : cylindres, plans inclinés ou encore half-pipes qu’auraient adorés les skateurs sont au programme. Au fil de la partie, lorsque la structure des niveaux le permet, il n’est pas rare de se retrouver la tête en bas ou d’effectuer des rotations à 360 degrés. Pour accompagner ces sensations renversantes, la borne d’arcade profite de contrôles parfaitement adaptés puisqu’en lieu et place du traditionnel joystick, on retrouve une manette rotative (un large bouton que l’on fait pivoter). Un ajout loin d’être anodin qui procure au joueur un remarquable sentiment de précision, malgré la vitesse impressionnante des déplacements de la célèbre griffe jaune.

Une fois le premier niveau terminé, celle-ci se projette vers l’avant afin d’accéder au suivant, qui adopte une toute nouvelle forme à laquelle il faudra rapidement s’adapter. L’addiction tient autant à la brièveté et à l’intensité des affrontements qu’au plaisir de découvrir et d’apprivoiser ces nouvelles grilles. Au nombre de seize, elles se répètent cycliquement jusqu’au niveau 100 en changeant de couleur ou en devenant parfois totalement invisibles. Cerise sur le gâteau, il est même possible de choisir son niveau parmi les premiers proposés ou de reprendre directement sur le dernier stage débloqué.

Tempest 02

Voici une version légèrement retravaillée et fluidifiée, sans trop développer le texte original.

Pour augmenter la difficulté, Dave Theurer introduit de nombreux ennemis aux comportements distincts. Chacun possède ses propres attaques et déplacements, obligeant le joueur à adapter constamment sa stratégie. Parmi les plus emblématiques (que l’on retrouvera d’ailleurs dans les suites du jeu), on peut citer :

  • Les « Flippers », des ennemis de base en forme de nœud papillon capables de tirer sur le joueur ou de l’attraper une fois positionnés sur le même plan que lui.
  • Les imposants « Tankers », qui se divisent en deux Flippers lorsqu’ils sont détruits.
  • Les « Spikes », qui génèrent des lignes mortelles sur leurs couloirs. Si celles-ci ne sont pas détruites avant la fin du niveau, elles peuvent s’avérer fatales lorsque la griffe jaune se projette vers le stage suivant. Il faudra donc éliminer les Spikes et détruire progressivement leurs créations afin de sécuriser le terrain.
  • Les « Pulsars », probablement les adversaires les plus dangereux du jeu. Se déplaçant lentement comme les Flippers, ils savent se faire oublier avant de générer un puissant arc électrique rendant leur couloir mortel durant quelques secondes.

Une fois par niveau, dans les moments les plus critiques, il sera possible d’utiliser le SuperZapper, une smartbomb nettoyant instantanément l’écran sous une impressionnante pluie d’éclairs.

Tempest connaîtra un immense succès et deviendra rapidement l’un des titres emblématiques d’Atari. Derrière son concept en apparence très simple se cache pourtant un gameplay particulièrement tactique une fois les premiers niveaux franchis. On pourrait presque le rapprocher d’un puzzle game survitaminé, faisant autant appel aux réflexes qu’à la réflexion.

Bien sûr, il est tout à fait possible de tirer sans cesse et de tourner comme un forcené autour du tube. La célèbre technique de « l’essuie-glace fou » (droite, gauche, droite, gauche…) se révèle même particulièrement efficace durant les premiers stages. Mais la difficulté grandissante du titre obligera rapidement le joueur à revoir sa copie et à adopter une approche plus réfléchie.

Le jeu offre finalement bien plus de possibilités que les premières minutes ne le laissent présager, notamment lorsqu’on commence à maîtriser certaines subtilités de déplacement (que je tairai volontairement ici). Jouer à Tempest, c’est perdre progressivement ses mauvaises habitudes : aller trop vite, ne pas observer son environnement ou compter uniquement sur la chance. À noter, pour conclure, que le titre connaîtra plusieurs adaptations, plus ou moins heureuses, sur les différentes consoles et ordinateurs de la marque Atari.

TEMPEST 2000 

Tempest 07

En 1993, espérant revenir sur le devant de la scène, Atari lance sa Jaguar, une console de salon 64 bits. Opportunément, la firme décide alors de relancer plusieurs licences emblématiques de ses jeux d’arcade du début des années 80 et amorce, avec une décennie d’avance, la mode du néo-rétro.

Celui qui incarnera le mieux cette philosophie n’est autre que Jeff Minter, un concepteur de jeux vidéo aussi génial qu’atypique. Hippie revendiqué et amoureux des ruminants au point d’élever moutons et lamas dans son jardin au fin fond du Pays de Galles, il fonde Llamasoft en 1982 et développe des dizaines de jeux sur les ordinateurs 8 et 16 bits de l’époque. Ses productions, pleines d’humour et de clins d’œil aux joueurs, n’hésitent pas à briser régulièrement le quatrième mur.

Véritable admirateur de Tempest et des grands classiques de l’arcade, Jeff Minter reprend dans nombre de ses créations des mécaniques similaires : scoring effréné, gameplay immédiatement addictif et progression minutieusement pensée. Des jeux complètement barrés, certes, mais suffisamment brillants pour fédérer une solide communauté de fans autour de ses productions et de sa personnalité.

Atari le choisit donc tout naturellement pour réactualiser Tempest. La Jaguar promettant une nouvelle expérience en 3D, Jeff Minter accepte le défi et va faire de ce projet son œuvre ultime. Son ambition est alors double : rendre un vibrant hommage au jeu de scoring, alors progressivement éclipsé par la scénarisation et les cinématiques, tout en proposant aux joueurs des sensations inédites (et ce, bien avant un certain Rez sur Dreamcast). Respectant le cahier des charges imposé par Atari, le jeu comprend deux versions du titre original, la classique et Tempest+, un mode deux joueurs ainsi que Tempest 2000, qui n’est pas un simple remake, mais bel et bien une véritable suite.

Cette version 2000 porte en elle un génial paradoxe temporel : elle est à la fois classique et résolument moderne. Jeff Minter remet au goût du jour la formule imaginée par Dave Theurer en lui insufflant une vitesse et une frénésie saisissantes, sublimées par une bande-son techno typiquement années 90 qui accompagne à merveille le tir cadencé de notre célèbre griffe jaune (« The Claw » en anglais).

Sur un fond noir étoilé, la 3D vectorielle profite désormais de textures en gouraud shading, tandis que les différentes grilles adoptent des formes toujours plus folles. Les ennemis, à peine plus détaillés qu’auparavant, explosent dans une myriade de pixels inondant parfois l’écran, une signature visuelle chère à Jeff Minter. Le programmeur introduit également de nouveaux ennemis ainsi qu’une multitude de bonus qui viennent profondément renouveler le gameplay de Tempest. Grâce à ces items, il devient possible d’améliorer son tir, d’augmenter son score, de sauter, de bénéficier d’une aide temporaire ou encore d’accéder à des warp-zones permettant de se téléporter vers des niveaux plus avancés.

Tempest 13

En plus de dynamiser l’action, la possibilité de sauter vers l’arrière permet de se sortir des situations les plus périlleuses. On aura également droit à un allié, l’AI Droid, qui viendra régulièrement nous sauver la mise en tirant à nos côtés. Mine de rien, ces ajouts intensifient une action déjà menée pied au plancher et multiplient les possibilités de survie dans des niveaux toujours plus retors.

Alors qu’Atari ne croyait pas elle-même en l’avenir du jeu (ses graphismes abstraits ne plaisaient guère aux décideurs, qui ne manquèrent pas de le faire savoir à Jeff Minter alors en plein développement), le titre sort finalement le 13 avril 1994 et redonne espoir aux possesseurs de la Jaguar, alors en cruel manque de jeux. La presse américaine l’encense tout particulièrement et le jeu rencontre un joli succès, du moins à l’échelle de la console. Il sera par la suite adapté sur Saturn et sur PC en 1995, puis sur PlayStation en 1996 dans une version développée par High Voltage Software, enrichie de nouveaux niveaux et d’effets visuels supplémentaires sous le nom de Tempest X3.

Au fil des années, le titre gagnera surtout ses galons de véritable chef-d’œuvre et demeure encore aujourd’hui considéré comme le jeu ultime de Jeff Minter. Il figure notamment parmi les « 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie » selon le célèbre ouvrage de référence signé Tony Mott. En 2007, il fera même l’objet d’un excellent remake amateur sur PC, un freeware baptisé Typhoon 2001. Quant au monsieur chevelu, il continuera de surfer sur la vague (et sur le half-pipe !) en proposant des suites toujours plus déjantées ainsi que plusieurs productions largement inspirées de son œuvre culte.

TEMPEST 3000

Avec le passage à l’an 2000 (qui retire au passage tout son caractère futuriste à Tempest 2000), Jeff Minter, hippie jusqu’au bout des sabots et réputé pour ses choix de consoles parfois surprenants, décide de soutenir une bien étrange machine : le Nuon. Cette hybridation maladroite entre console de salon et lecteur DVD de salon disposait pourtant de caractéristiques techniques comparables à celles de la Dreamcast, mais ne rencontrera absolument aucun succès commercial.

La machine ne comptera finalement que neuf jeux dans toute sa ludothèque. Et parmi eux figure l’exclusif Tempest 3000, une rutilante suite de Tempest 2000, toujours développée par Jeff Minter. À cette époque, la licence est détenue par Hasbro, qui possède alors les droits de la marque Atari. Une nouvelle occasion pour le créateur gallois de repousser un peu plus loin les limites de sa formule devenue culte.

En plus d’être, haut la main, le meilleur jeu de son support, Tempest 3000 est un véritable OVNI vidéoludique capable de subjuguer le joueur dès les premières secondes. Parmi les nouveautés, le titre propose des zones de jeu mobiles qui se déforment continuellement, un tir de missiles, de nombreux nouveaux ennemis ainsi qu’une multitude d’effets psychédéliques envahissant une image déjà particulièrement chargée. Pour la petite anecdote, Jeff Minter ne souhaitait pas qu’un seul pixel soit visible à l’écran. Un pari réussi grâce à des textures vibrant de mille couleurs.

Néanmoins, les plus critiques estiment que le jeu n’atteint pas tout à fait la perfection de ses aînés. La faute à un framerate parfois poussif ainsi qu’à un rendu visuel certes dépourvu de pixels apparents, mais particulièrement flou par moments, rendant l’action confuse dans les niveaux les plus avancés. Des défauts qui n’éroderont toutefois pas l’enthousiasme de la majorité des heureux élus ayant pu s’essayer au jeu. Hélas, le support s’étant très mal vendu, Tempest 3000 tombera (à tort, a priori) progressivement dans l’oubli.

Or, difficile d’oublier Tempest tant la série demeure intimement liée à Jeff Minter, quoi qu’il entreprenne. En 2007, il sort avec son compère Ivan Zorzin le très déjanté Space Giraffe sur Xbox Live Arcade. Même si le titre ressemble fortement à un Tempest avec ses célèbres tubes, le YAK (le surnom affectueux donné à Jeff Minter) brouille volontairement les pistes en y ajoutant plusieurs idées originales de gameplay : l’utilisation du second stick analogique pour diriger les tirs, la Power Zone, une zone défensive rendant temporairement le joueur invincible face aux ennemis de base, ainsi qu’un spectaculaire coup d’épaule permettant de décaniller les adversaires placés au premier plan.

Et puis, après tout, la créature accrochée au bord du terrain n’est pas une griffe jaune, mais une girafe cosmique. Donc… ce n’est absolument pas un Tempest !

TxK

Sept ans plus tard, Jeff Minter (toujours associé à Ivan Zorzin) revient sur console avec la ferme intention de célébrer les 20 ans de Tempest 2000 avec une suite digne de ce nom. Le jeu se nomme TxK et paraît sur PlayStation Vita en 2014. Il reprend notamment l’idée des zones de jeu mouvantes et entrelacées aperçues dans Tempest 3000, avec un résultat nettement plus lisible. Les graphismes, tout en restant particulièrement élégants, adoptent une approche plus épurée et minimaliste.

Le titre introduit également de nouveaux ennemis, à l’image de ces atomes qui explosent en déformant momentanément l’image lorsqu’ils sont détruits. Un nouveau bonus fait également son apparition pour rendre l’action encore plus frénétique : le BEAUTY. Cette invincibilité temporaire se matérialise à l’écran par deux imposantes barres de néons roses explosives situées de chaque côté de la griffe jaune. Le résultat est tout simplement « tripant ».

Quand elle ne se contente pas de saluer un très bon jeu, la presse se montre carrément dithyrambique. Même les sites français spécialisés, pourtant peu habitués aux productions du lama gallois, lui décernent d’excellentes notes (16/20 sur Jeuxvideo.com et 7/10 sur Gameblog). Le titre se retrouve même dans plusieurs classements des meilleurs jeux de l’année, notamment du côté des Inrockuptibles.

Et pourtant, il y a comme un problème. Cette soudaine exposition médiatique, couplée à l’annonce d’une sortie de TxK sur consoles de salon avec compatibilité casque VR, va réveiller Atari SA (anciennement Infogrames) et son armada d’avocats. Jeff Minter reçoit alors une longue lettre argumentée, photographies à l’appui et accompagnée de citations de la presse présentant TxK comme la suite spirituelle de Tempest 2000, le menaçant de poursuites judiciaires pour violation de propriété intellectuelle.

Jeff Minter utilisera alors Twitter comme tribune pour exprimer tout le mal qu’il pense d’Atari SA, qu’il considère comme un simple prête-nom sans lien avec l’Atari historique. Il dira notamment son écœurement d’être accusé de plagier Tempest 2000, dont il est pourtant lui-même le créateur. Hélas, Atari détenant les droits de la licence Tempest, Jeff Minter n’a d’autre choix que de céder et d’annuler les sorties consoles de TxK.

TEMPEST 4000

À la surprise générale, Atari et Jeff Minter annoncent en 2017 qu’ils ont enterré la hache de guerre et collaborent de nouveau ensemble. Le fruit de cette réconciliation se nomme Tempest 4000, sorti le 17 juillet 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Sans même en avertir Llamasoft, Atari en profite également pour l’inclure dans le line-up de l’Atari VCS, sa Steam Machine alors proposée en précommande. Le résultat s’avère être une refonte améliorée de TxK, plus belle, plus nerveuse et compatible 4K.

Seulement, l’accueil se révèle plus froid qu’espéré. Ce n’est pas du mépris, mais plutôt de l’indifférence, ce qui est parfois pire. Et il y a plusieurs raisons à cela. Le support VR promis à l’époque de TxK a finalement été abandonné. Son prix de lancement, oscillant entre 19,90 € et 29,90 €, paraît également excessif au regard des productions similaires disponibles sur les plates-formes de téléchargement. Enfin, la version PC souffre de quelques problèmes de compatibilité, auxquels s’ajoutent l’absence d’un support souris et l’impossibilité de configurer librement les commandes. Des défauts qui provoqueront le rejet d’une partie non négligeable des joueurs sur Steam.

La presse mondiale relaie bien la sortie du jeu, mais se montre particulièrement discrète sur ses qualités. Peu de tests lui sont consacrés, estimant peut-être qu’il n’y avait rien de nouveau sous le soleil. Le titre passe ainsi relativement inaperçu, à l’exception des sites anglo-saxons spécialisés dans le jeu indépendant qui, eux, se montrent majoritairement conquis.

Or, s’il y a bien une version qui boucle la boucle avec le premier opus, c’est précisément ce Tempest 4000. Il s’agit sans doute de l’itération la plus complète de la formule imaginée il y a plus de quarante ans, proposant un dosage presque parfait entre nervosité, lisibilité et plaisir du scoring. Une véritable machine à créer l’addiction pour tous les amateurs du genre.

Tempest 06

Comme dans un juke-box, on retrouve la bande-son complète et électrisante de la version Jaguar, une sélection de morceaux remixés ainsi que plusieurs musiques chill et techno plus modernes issues de TxK. Il est même possible de choisir la musique avant de lancer une partie en appuyant sur Y ou sur Triangle suivant la console utilisée (une manipulation pourtant toute simple qui n’est indiquée nulle part !).

Le plus étonnant, c’est qu’en fonction de la musique choisie, on ne joue pas tout à fait de la même manière à Tempest. On finit presque par se mettre au diapason du rythme des morceaux qui accompagnent notre progression, tant ils participent à l’expérience de jeu. C’est dire l’importance accordée à la bande-son dans la philosophie même de la série.

Conclusion : En plus de quarante années d’existence, la série Tempest a connu une évolution remarquable sans jamais prendre le temps de regarder ce qui se faisait autour d’elle. Chacune de ses réinterprétations s’est construite sur les fondations de la précédente, sans jamais chercher à l’effacer ou à la remplacer. Au contraire, chaque nouvel épisode enrichit une formule déjà brillante, fruit d’une véritable recherche alchimique menée par ses créateurs.

Le résultat est un dosage plus-que-parfait, capable de traverser les décennies sans prendre une ride et qui fait encore aujourd’hui de Tempest l’une des plus fascinantes séries de l’histoire du jeu vidéo.

Nos dernieres actus

nos dernieres actus