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TEST : Cry Machina – Des larmes dans la machine

Mérode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

Le premier contact avec Cry Machina, c’est une esthétique assez atypique. Sorte de mélange de cell shading élégant, sur font de décors SF très épurés et assez monochromes. L’ambiance évoque rapidement les designs de la Zeele d’Evangelion ou encore, les environnements les plus froids et monolithiques de Xenosaga 1. Un monolith par ici, un Géofront par là, des hauteurs vertigineuses de structures métalliques évoquant la Proto Melkaba… en quelques mots, on sent bien les refs et au-delà de ça, ça a pas mal de style ! Pour ceux qui n’ont pas forcément ces titres en tête, imaginez vous des panoramas inspirés de l’architecture brutaliste, décuplés et rendus de façon totalement démesurés par un auteur de SF mégalo qui aime mixer le mythologique avec le futuriste.

Sailor Moon version baby doll

Bref de belles références qui se mélangent pour un rendu visuel capable de proposer de belles fulgurances entre quelques couloirs gris. Un jeu froid et désincarné, mais non dénué de charme. S’ajoute à ça un rendu des personnages assez élégant que l’on doit à un chara-design qui nous propose une sorte de relecture de Sailor Moon version baby doll android en talon haut et en semelles compensées. Ce trip visuel crypto goth SF a un véritable charme et fonctionne bien. Concernant les animations, beaucoup diront que c’est infime et pourtant, cette sensation ne m’a pas quitté tout au long de mon aventure. Une sensation créant quelque chose de pas naturel, et parfois trop chorégraphique pour pas grande chose alors qu’à d’autres moments les personnages glissent au sol pour marcher. Il en va de même pour ces menus souvent trop sophistiqués et du coup trop petits, pénibles à lire et bourrés de termes faussement techniques rendant des notions de statistiques, pourtant simples, compliquées.

Mais finalement cet esthétisme va de pair avec le propos désireux d’être profond et grave tout en se voulant très savant. On retrouve certains codes de la robotique et une sorte de futur ultra dystopique où l’homme a créé, alors qu’il approchait de son extinction, une sorte d’arche de Noé, dans laquelle les consciences humaines seraient conservées, sous la bonne garde d’entités robotiques nommées Deus Ex Machina. Ces 8 personnages héritent donc de la tache suivante : recréer un être humain. Et oui rien que ça ! Ce nouveau Cry évoque une fois encore, tout comme le fut Crystar, la thématique de la mort, sauf qu’ici il n’est pas question de purgatoire, mais de fin du monde. Ainsi notre héroïne Leben, morte il y a plusieurs milliers d’années, revient à la « vie » sous la forme d’une androïde qui selon Enoa, l’une des 8, aurait la capacité de redevenir humaine. But ultime de l’existence de ces entités.

Vous reprendrez bien un peu de thé ?

Débute alors la longue et linéaire route de notre héroïne de métal sur le chemin difficile de l’humanité. Et ce chemin va se traduire via le langage vidéoludique de l’évolution des RPGs. Malin et assez original, le plot du jeu a de quoi surprendre. Mais une fois ces tenants et ses aboutissants posés sur la table, ce Cry Machina a t’il de quoi y répondre, et surtout, propose t’il une expérience à la hauteur du synopsis intéressant qu’il met en place ? Et bien pas vraiment.

Leben, maintenant en pleine possession de son nouveau corps, va donc se retrouver en compagnie d’Enoa, Makoto et Amy, en plein milieu d’une lutte contre les autres Deux Ex-machina. Et cette lutte va se construire sous la forme d’un action RPG très linéaire qui va nous faire balader dans des environnements restreints, tous reliés par un hub central dans lequel nos 4 jeunes femmes vont se retrouver pour discuter et philosopher en prenant le thé. Chacune avec leurs personnalités propres, insufflées par leurs créateurs respectifs, les jeunes femmes vont échanger sur de nombreuses choses, et c’est ainsi que le jeu va amener, entre chaque phase d’action et de combat, pas mal de dialogues qui, hélas, même s’ils sont pour certains intéressants, paraissent à la longue assez bourratifs. La faute a une mise en scène minimaliste qui consiste à voir nos belles demoiselles en plan fixe dans un salon un peu lounge. Heureusement, ces phases laissent parfois la place à d’autres moments plus sophistiqués et un peu plus variés, bien que pas très bien animés et économes niveaux cadrages. Ces moments seront là pour faire rebondir l’intrigue et la faire progresser.

Crymachina : La routine robotique

Question gameplay maintenant, autant clarifier tout de suite la situation, Cry Machina ne réinvente pas la roue et propose une formule qui se veut élégante mais reste brouillonne et… je n’ai pas aimé du tout la sensation de jeu proposée. On commence avec un tuto clairement mal fichu et mal amené (la première heure fut une douche froide), et puis le jeu s’installe, se laisse finalement jouer malgré des défauts qui ont de quoi agacer. Une touche d’attaque normale, une lourde, les pouvoirs sur les gâchettes, une parade, une esquive et nous voilà avec un jeu qui potentiellement fait le job. Vous me direz, on tient un truc pas mal. Scolaire dans l’approche, la variété du titre semble même beaucoup plus palpable que Crystar mais en fait…. pas tant que ça et à titre personnel, j’ai une préférence pour ce dernier sur bien des points, tant il était plus simpliste dans son gameplay, mais au final bien plus lisible, en plus de disposer d’un level-design plus travaillé.

Ce qui m’a usé dans ce CRY MACHINA, c’est cet aspect exagéré pour tout. L’intrigue, les termes compliqués jetés en pagaille et puis ce gameplay sabré par ces effets visuels qui tuent l’action tant ils sont envahissants. Ça clignote de partout et le jeu bouge vite, les animations, parfois amples, créent comme un manque d’instantanéité dans les réflexes demandés, les caméras et le ciblage ne sont pas très optimisés et au final, la lisibilité au moment d’esquiver ou de parer en prend un sacré coup derrière la tête. Et puis le jeu nous ressort la mécanique du bouclier à briser pour commencer à grignoter la barre de vie des Boss, comme dans Trinity Trigger (un autre titre de Furyu, sorte de Secret of Mana like). Du coup, le sentiment de taper dans des murs est usant. Et enfin, ces statistiques qui se comptent dès le début de l’aventure à 4 chiffres avec des dégâts à plus de 1000, histoire de faire bien alors qu’en fait… Bah c’est complexe pour rien.

Crymachina : et la lumière se tut

Passé le début et les bases, si vous adhérez à la prise en main, le jeu s’étoffe. D’autres personnages que Leben deviennent jouables et elles proposent toutes un style de jeu propre, comme dans Crystar. Sauf que ce coup-ci, Furyu pousse plus loin sa formule et amène pas mal de customisation des armes, ainsi que des options de types guérisons et attaques spéciales. Au final l’expérience peut s’avérer potable si on se fait à cette fameuse lisibilité et qu’on accepte de se plier à un level-design minimaliste qui se résume à quelques couloirs/salles avec 3-4 adversaires débouchant sur un boss. Si on accepte aussi de se faire imposer tel ou tel personnage pour tel ou tel passage. Et si on est vraiment en chien d’action RPG, car à ce prix-là on peut trouver mieux.

Comme brièvement évoqués plus haut, le level-design du titre est peu inspiré, au-delà de certains décors de fond qui claquent vraiment, quelques phases de saut, un peu de positive en mode Sonic Adventure et puis … bah … voila. La courbe de difficulté est quant à elle assez bien dosée, et une option « casual » est mise à la disposition des joueurs les plus impatients d’en finir. Et on pourra les comprendre tant la monotonie des stages et la routine du game-design dialogues/phases de jeu peut user et écœurer malgré quelques boss bien foutus et une durée de vie pas si folle.

AVIS DE LA REDAC

Vous l'aurez compris, Cry Machina, sait se montrer intéressant dans le fond, mais pas vraiment dans la forme et c'est un bien dommage. Un jeu qui, d'apparence glamour dans son esthétique et son propos, se dévoile être en fait assez fauché et surtout, peu inspiré et très dirigiste. Ses beaux décors ne le sauvent hélas pas, et la musique qui tente de raviver la flamme non plus. Reste un gameplay fonctionnel, mais handicapé par des soucis de lisibilité et un level-design quasi inexistant. Dommage donc car Crystar, non sans défaut, annonçait de belles choses pour la suite. Mais visiblement les capacités (et probablement le budget) ont eu raison des bonnes intentions de départ et des quelques belles idées proposées, mais tuées dans l'œuf.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
55
%
Graphisme
70
%
Animation
50
%
Maniabilité
50
%
Intérêt
40
%
Son
55
%
Graphisme
70
%
Animation
50
%
Maniabilité
50
%
Intérêt
40
%
LES PLUS
  • Une esthétique élégante
  • Quelques bonnes idées dans la customisation des androides
  • Un système de jeu avant de belles idées mais...
LES MOINS
  • Un jeu répétitif et ennuyeux
  • Une mise en scène répétitive et minimaliste
  • Un level-design sans intérêt
  • Des combats brouillons visuellement
  • Quelques environnements gris et ternes
53
%
CA PASSE BIEN

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