Test Tomb Raider L’Ange des ténèbres sur PS2.
On ne présente plus Lara Croft, véritable égérie du jeu vidéo ayant eu droit à toute une palanquée de titres la mettant en scène. Depuis le premier Tomb Raider, en 1996, l’aventurière a connu pas mal d’évolution et de relecture, qui l’amenèrent à ne devenir que l’ombre d’elle-même dans un dernier opus en date plus proche d’un Rambo II que d’un Indiana Jones.
Nous allons toutefois revenir ici sur un épisode un peu à part dans la désormais longue carrière de l’aristocrate archéologue, à savoir le sixième opus qui à l’époque devait inaugurer une trilogie, mais qui au contraire conclura bien malgré lui la première période de la belle.
RENAISSANCE (NÉCESSAIRE)
Lara Croft réapparaît dans la vie de Werner Von Croy après que celui-ci l’ait laissée pour morte dans un temple égyptien (voir Tomb Raider « La Révélation Finale »). Ivre de colère et souhaitant des réponses, elle a bien l’intention de malmener son ancien mentor pour obtenir ce qu’elle veut.
La discussion s’envenime et un coup de feu retentit. Werner s’écroule et Miss Croft à du sang sur les mains. Traumatisée par cet événement soudain qui reste flou dans son esprit, elle reprend conscience au moment où les sirènes de la police la forcent à fuir.
À plus tard bricoles anciennes et bibelots de mondes oubliés, cette fois c’est sur la trace d’un assassin qu’elle se lance, et sur le pourquoi de tous ces mystères…
Première véritable icône du média vidéoludique dépassant le cadre strict des gamers, Lara connaissait alors une renommée mondiale au travers de produits dérivés de plus ou moins bon goût et tournait même des publicités pour voiture (une sorte de consécration ultime dans le monde des stars).
Mais en parallèle de cette florissante carrière, son premier job d’aventurière de pixel pour des titres estampillés Eidos battait un peu de l’aile.
C’est que les Tomb Raider commençaient à prendre un sacré coup de vieux avec leur moteur dépassé et leur jouabilité étriquée. Surtout depuis que la PS2 était arrivée sur le marché ! Le temps du changement était venu.
Et cela tombait bien, la vedette du jeu, laissé pour morte dans les épisodes précédents, pouvait ainsi se permettre de renaître à la fois scénaristiquement et vidéoludiquement. Un nouveau départ pour l’archéologue (on restait tout de même sur une suite de ses aventures antérieures) pour une atmosphère plus pesante, plus sombre, plus moderne.
C’est ainsi que sort en cette année 2003 « L’Ange des Ténèbres », premier Tomb Raider nouvelle génération. Et le choc fut assez rude pour les fans.
Point de temple ou de vestiges à explorer pour débuter l’aventure mais ces bonnes vieilles ruelles parisiennes avec une héroïne pourchassée par les forces de l’ordre locales. Le décalage est énorme avec ce qui avait été fait auparavant.
Outre ce choc d’ambiance, c’est bel et bien du côté de la maniabilité que les joueurs seront le plus déstabilisés. Si cela conserve quelques grands principes de la saga dite « classique » désormais pas mal de choses ont évolué (et pas forcément dans le bon sens…).
REFONTE (INDISPENSABLE)
Le changement de braquet est violent quand on est habitué au maniement de la belle à la sauce « jeu en case ». Fini le système de damier géant, place à un environnement moderne dans des décors 3D de qualité assez moyenne pour l’époque.
Cette première petite arrière-cour où l’on redécouvre comment déplacer Lara est à ce titre vraiment compliqué dans le sens où nous devons désapprendre tout ce que nous avons appris. Mais il n’y a pas que le joueur qui soit fautif, la programmation du déplacement à l’analogique cause aussi pas mal de soucis sur lesquels nous reviendrons plus loin.
On retrouve toutefois quelques acquis, comme l’inventaire, les sauvegardes (à la volée, oubliez le système de cristal de la PS1) et la fonction « Marcher » qui vous évitera bien des déconvenues lors de votre première heure de jeu.
Bon gré mal gré on avance au cours de ses 31 niveaux et l’on finit par constater à quel point cet « Ange des Ténèbres » est véritablement à part dans la franchise.
Et le fait que l’aventure soit urbaine à pas moins de 80 % n’est pas à négliger dans ce ressenti. Fini les temples interminables et la découverte de cités antiques, ici on visitera Paris et Prague à la sauce an 2000. Boite de nuit et laboratoire high-tech compris dans le lot.
Bon il y aura bien tout de même quelques niveaux évoquant des lieux de l’ancien temps avec pièges sournois et autres traquenards fantastiques de rigueur (et même quelques séides squelettiques !) mais ils ne représentent pas grand-chose par rapport à l’entièreté du périple ; une dizaine de stage tout au plus et en comptant large.
De fait l’ambiance du jeu est bien plus proche d’un « Chevalier de Baphomet » que d’un Tomb Raider (surtout des épisodes 3D mettant en vedette George Stobbart), même si la brune à la natte conserve un net avantage en matière de cabrioles et de potentiel offensif.
D’ailleurs, en parlant offensif, le système d’armes a été revu. Adios les deux flingues emblématiques, place à un arsenal plus ordinaire et du coup sans aucune munitions illimitées (ne vous en faites pas, vous aurez largement de quoi en stocker un nombre suffisant, pour peu que vous sachiez bien fouiller les environnements traversés).
Les affrontements armés sont un des points forts de cet Ange des Ténèbres. La tension, le bruit des tirs, la puissance de feu… Non vraiment il y a un vrai plaisir de jeu quand on dégaine sa mitraille !
De plus son système de visée assez généreux et efficace fait qu’on rate rarement sa cible, même quand on effectue les traditionnels saltos arrière tout en tirant à tout-va ! Jouissif !
La mise en scène n’aura jamais été aussi cinématographique que dans « Angel of Darkness » en ce qui concerne la franchise de la pilleuse de tombe. Le tout est baigné dans une atmosphère entre thriller fantastique et film Noir qui nous fait ressentir une forte oppression tout le long de cette macabre enquête.
La musique, orchestrale et entraînante, ne délaisse pas pour autant cet aspect ténébreux et parvient même à dégager une certaine mélancolie nous martelant avec force que le Tomb Raider à l’ancienne, c’est terminé.
~ Musique thème principal – peut être l’une des meilleures BO de la saga ! ~
C’est donc à une ambiance fortement crépusculaire que nous nous confrontons en compagnie de Lara Croft, et c’est assez ironique quand on pense au fait que ce jeu clôturera la première période de la star virtuelle, contre toute attente.
Car comme déjà évoqué plus haut, c’est bel et bien une trilogie que devait inaugurer cette renaissance. Mais devant les énormes difficultés de production, la pression des dirigeants qui poussèrent les développeurs à sortir leur jeu à la même période que le second film mettant en scène Angelina Jolie et à la réception peu enthousiaste du public, c’est à une fin prématurée à laquelle on assistait ici sans le savoir. Un échec qui aura des conséquences durables sur la franchise.
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- Difficile à croire vu comme cela mais certaines sources parlent d’un jeu terminé atteignant à peine les 10% du projet initial !
~ LE CAS KURTIS ~
Qui ça ? Kurtis Trent. Un personnage introduit dans quelques cinématiques en début de jeu et qui – ô surprise – devient jouable au cours de quelques niveaux dans la dernière partie de l’aventure.
Plusieurs choses à dire sur sa présence. Premièrement, pourquoi nous présenter avec ce personnage une super arme et des capacités télékinétiques pour qu’une fois qu’on l’ait en main nous n’ayons pas accès ni à cet instrument létal ni à ses pouvoirs ?
On aura bien l’occasion d’utiliser sa capacité spirituelle à quelques rares moments assez superflus mais uniquement en « projection astrale » pour trouver des codes dans des couloirs inaccessibles… Rien de bien fameux !
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- Vous voyez cette arme stylée à la Krull que notre homme utilise à foison et contrôle par sa pensée ? Et bien ne rêvez pas, vous n’y aurez pas accès…
Ensuite on aimerait bien savoir à quoi sert Kurtis pour ce qui est du scénario et de l’intrigue ? Clairement on pourrait couper ses niveaux que cela ne changerait strictement rien au récit global.
Alors certes la production fut chaotique et les projets initiaux grandement revus (voire annulés) et notre bonhomme aurait dû être développé dans « The Lost Dominion » – la suite qui ne verra jamais le jour – mais en l’état et au-delà du fait de la petite curiosité de son existence, il est complètement inutile. Désolé pour toi, petit gars…
RETRAITE (ANTICIPÉE)
On l’aura dit et répété, ce renouveau de Tomb Raider aura largement loupé le coche. En terme d’environnement, d’ambiance mais aussi de jouabilité ! On vous assure que le déplacement à l’analogique vous fera faire des cauchemars tellement c’est mal géré !
Jamais Lara n’a été aussi lourde, aussi gauche, aussi pataude. La caméra elle-même semble peser 10 tonnes. Alors oui au bout d’un moment on s’y fait à toutes ses lourdeurs mais le vrai hic c’est que les pièges et autres vauriens n’en ont que faire des difficultés de déplacements de la Lady anglaise !
Il faudra aussi bien comprendre la gestion de la longueur des sauts ; qui seront en fait directement liés à la manière d’appuyer sur la touche idoine : simple pression pour un saut court et pression maintenue pour un saut long. Ça semble logique dit comme cela mais dans le feu de l’action faut savoir s’en souvenir !
Tout cela posé le jeu n’est pourtant pas d’une profonde complexité, même si certaines énigmes sauront vous mettre à rude épreuve (note pour les futurs joueurs : n’oubliez pas de consulter le carnet de Von Croy !).
Quant aux épreuves physiques, trois salles sortent du lot par leurs périls :
– l’épreuve du souffle d’Hadès avec ses piliers branlants (et donc où il faut bien jauger CHACUN de ses sauts ! C’est chaud !)
– L’épreuve des plates-formes « invisibles », en fait des dalles volantes qui pointe le bout de leur nez une fois que vous êtes en l’air (il faut noter leur position en début de salle, quand tout le sol est encore présent, ce sont les dernières à tomber).
– La salle de l’épreuve de saut avec course d’élan. Une tannée. Pour réussir il faut enchaîner deux sauts très hasardeux où la mistinguette vole presque à travers toute la pièce. Et le tout en un minimum de temps car la porte de sortie se referme en quelques secondes à peine. Grande patience et haute maîtrise de soi indispensable pour franchir cet obstacle.
Croyez-nous quand on vous dit que les sauvegardes et les chargements vont pas mal chauffer dans ces moments-là. D’ailleurs tant qu’on en parle, et même si le fait de pouvoir sauvegarder sa partie quand on le souhaite reste grandement appréciable, il faut prendre en compte la très longue attente des différents temps de chargement.
Parfois – pour ne pas dire souvent – vous passerez plus de temps à regarder ce fichu écran avec cette barre interminable qui se remplit à la vitesse d’un escargot en plein marathon que de temps passé à tenter de réussir une épreuve. Frustrant au possible !
Malgré tout cela, on a pourtant apprécié le jeu à notre petite échelle et il faut le dire aussi 20 ans après sa sortie initiale, ce qui relativise pas mal les choses quand on sait le destin de la franchise vu d’aujourd’hui.
La mélancolie qui se dégage du titre lui confère une aura particulière qui colle parfaitement avec le fait qu’on dise adieu avec cet « Ange des Ténèbres » à la saga connue sous le nom de son équipe de développement, « Core Design ».
Certes on aurait préféré un meilleur tour d’honneur mais l’un dans l’autre il ne s’en sort pas si mal et il est désormais la pierre de pivot évidente entre les épisodes « classiques » (du I au V) et le Legend qui paraîtra en 2006 sous la houlette de Crystal Dynamics, qui mettra en place alors le premier reboot pour la vedette vidéoludique.











