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TEST : The Last Of Us Part II Remastered – Refonte Indispensable ?

Mérode
Amateur de Rpg et de tout ce qui dispose de près ou de loin d'une barre d'expérience et d'un scénario. Fasciné également par la Jap'anim de l'ancien temps, où les celluloïds s'agitaient devant une caméra pour raconter des histoires.

LAST OF US PART II, à peine 3 ans après sa sortie fait son apparition sur le calendrier de l’actualité Playstation 5, et fait suite au remake du fameux premier épisode. C’est donc l’intégralité du célèbre diptyque Survival Horror que l’on retrouve sur la dernière console de Sony et qui s’inscrit à point nommé pour l’arrivée prochaine d’une saison 2 à la télévision concernant l’adaptation de la franchise.

En somme, une actualité chaude pour cette série, dont le second épisode baptisé Part II va nous intéresser aujourd’hui. Un jeu attendu et qui a mis quasiment une génération entière à voir le jour. Car oui si depuis quelque temps The Last of Us fait parler de lui assez régulièrement, l’attente fut longue pour mettre les mains sur cette fameuse Part II dont l’accouchement aura duré la quasi-totalité de la génération PS4 .

Alors qu’en est-il, et que vaut réellement ce The Last of Us Part II ? Un jeu pourtant bien jeune, qui n’a pour ainsi dire absolument pas vieilli ou presque et qui pourtant a déjà droit à un remaster. Mais pourquoi pas après tout.

IT’S JUST A SHOT AWAY

Pour commencer, replaçons-nous dans le contexte. Nous sommes le 19 juin 2020, et le jeu sort dans un climat mondial très particulier, celui de l’épidémie de Covid. Immédiatement, la thématique des infectés au centre du premier opus et qui reprend une place prépondérante dans le second entre en résonance totale avec les rémanences anxiogènes du monde réel confiné et barricadé chez lui, attendant qu’un ennemi invisible semant la mort passe son chemin.

Ce contexte vient donc se poser comme une couche de brume supplémentaire sur le ciel déjà si gris et triste de Seattle : le théâtre des opérations d’une bonne partie de The Last of Us part II qui se veut incarner le rôle d’un jeu plus sombre, lugubre même oserais-je dire et totalement désespéré. Si je devais résumer The Last of Us Part II en une seule image, je dirais : Une coulée de sang sur le béton froid craquelé par le temps après un coup de feu dont l’écho s’évapore entre les rues désertes et délabrées.

Les espoirs et la tendresse incarnés par le duo Joël et Ellie s’en sont allés et n’ont de place que dans les souvenirs des joueurs et des personnages. Évaporés par une nuit glaciale alors que la neige, de son épais manteau, a recouvert l’innocence de la jeune héroïne pour lui faire emprunter la voie du sang.

Sans entrer plus avant dans le scénario du jeu, il est capital de préciser que le thème majeur du jeu tourne autour du choix des actes, des conséquences de ces derniers sur autrui et jusqu’à quel point une action considérée comme juste par le prisme d’une personne, peut en détruire une autre au point qu’elle réclame vengeance. C’est par ce postulat que vont se construire les principaux axes narratifs qui vont constituer les 30 heures que propose l’aventure.

DUAL SHOCK

The Last of Us Part II : 2 parties, 2 destins opposés, 2 visions du monde qui vont s’entrechoquer, 2 quêtes aussi légitimes l’une que l’autre, pour un jeu 2 fois plus long que son ainé, et qui fera emprunter 2 routes pleines de doutes, de douleur et de rage. La rage, sentiment puissant et profond dans le jeu de Neil Druckmann, qui reprend encore une fois les codes et le pré carré du post-apo Zombie, pour y installer un récit purement humain et sauvage, qui pourrait d’ailleurs trouver sa place dans un tout autre contexte que celui de cette Amérique qui s’est effondrée et qui en proie aux monstres.

Dans Part II, la société humaine se reconstruit de manière clanique. Bunkérisée, elle ne communique plus ou peu. Elle a réappris à chasser en meute, à défendre son territoire et à rendre les coups. Et dans ce tableau de chasse, Ellie est la louve. Une louve blessée, furieuse et dangereuse. Cette gamine à peine adulte et légère comme une plume, nous est présentée comme une furie capable d’une sauvagerie impressionnante, au point que le décalage avec son physique chétif en comparaison de ce qu’elle est capable de faire, parvient à illustrer ce concept de toute la puissance de l’esprit capable de déplacer des montagnes lorsqu’il est porté par quelque chose de puissant et primaire.

THE MAN WHO SOLD THE PAST

La primitivité et l’animalité du comportement de notre héroïne, en dépit de tous les signaux envoyés par la vie et mis sur sa route tout au long du jeu pour apaiser la rage qui la dévore et la manière dont elle a d’y faire face, sont au cœur du propos d’un jeu finalement plus complexe et intéressant que son ainé dans sa narration. L’impression permanente de descente aux enfers de la louve blessée et meurtrie dont on comprend et accepte les actes dans toute la première moitié du récit, vient finalement se refléter par tout un pan miroir de l’histoire, où Ellie redevient le temps de quelques heures l’archétype du prédateur aussi détesté que craint par l’homme.

Et c’est ce choix si osé et assez inédit pour le jeu vidéo qui renforce énormément le propos et la justesse de la narration. En ce sens Neil Druckmann en osant aller si loin, renverse une table trop bien mise dans le premier épisode, brûle les photos de famille et nous embarque vers un chaos subtil, dévastateur et déstabilisateur, poussant le joueur à avoir un autre regard tout en le larguant sur une route que ce dernier ne voulait probablement pas emprunter et l’exposant à une réalité qu’il ne voulait pas forcément voir.

Une réalité où le choix entre ce qui est bon et ce qui mauvais, entre ce qui est juste et ce qui est injuste, sera bien plus ténu et difficile à encaisser et à digérer que par le passé.

The Last of Us Part II est un jeu à la narration ambitieuse. Une narration qui parvient malgré quelques égarements çà et là, à aller plus loin que les poncifs habituels d’un genre usé et rincé par des décennies de pop culture : le survival horror. Le résultat découle d’une écriture assez subtile et qui sait s’appuyer sur un véritable savoir faire de conception de jeu vidéo et une bonne connaissance des codes et des références du cinéma.

Subtile dans le fond, cette écriture présente quand même quelques failles, comme cette volonté de représenter trop d’archétypes humains et sociétaux ayant des valeurs actuelles à défendre, au point qu’on ait l’impression que tous se donnent rendez-vous au point de sauvegarde pour délivrer leur message sur l’acceptation et la différence, alors que dans un contexte de fin du monde, les priorités seraient elles celles-ci ? Pas sûr.

L’autre point qui crée un décalage avec la profondeur et la volonté de créer une œuvre noire et puissante digne du grand cinéma (sur lequel nous allons revenir plus bas), réside dans les dialogues des personnages. Cette Part II laisse le monde des adultes quarantenaires incarné par Joël en second plan, pour laisser place à la jeunesse et la génération d’Ellie.

Du coup, par bien des moments, on a l’impression que certains dialogues ou certaines scènes auraient pu être réalisés autrement, et qu’encore une fois, le jeu tient absolument à nous témoigner des problèmes de jeunesse parfois désuets, et qui n’ont de gravité que dans un monde où tout va bien mais qui deviennent dissonants avec le monde brutal et animal qui s’illustre sous nos yeux. Cependant, sur l’ensemble de l’aventure, ces éléments finissent par se noyer dans le grand tout qu’est The Last Of Us Part II à savoir une chasse à l’homme sauvage et brutale.

GIMME SHELTER

Depuis toujours la chasse à l’homme est un thème récurrent du cinéma et les œuvres telles que The Most Dangerous Game ou encore Apocalypse Now ont su apporter des codes visuels et un langage propre à cet exercice cinématographique.

Codes que l’on retrouvent également dans le jeu vidéo, dès lors que ce dernier se matérialise en 3 dimensions à la fin du XXe siècle et au début du suivant, par le prisme de titres comme Metal Gear Solid et encore plus avec le 3 puis plus tard avec le V, qui dépeignent à travers une proposition « jeu d’infiltration » de véritables situations de chasse, de traque et posent des réelles questions sur comment concevoir un level-design et des IA capables de réagir à des situations où la discrétion et la mise à mort sont au centre de la problématique.

En ce sens, le père de MGS : Hideo Kojima a beaucoup œuvré et apporté au média et on peut dire que d’une certaine façon, The Last of Us Part II est un des héritiers du créateur japonais tant on sent l’ombre du serpent incarné par Solid Snake sur l’évolution du gameplay de cette seconde partie des aventures d’Ellie.

Mais revenons au rythme de The Last Of Us Part II, qui parvient en permanence à maintenir une tension, faisant côtoyer la cruauté du présent pris dans un engrenage impossible à arrêter, avec la douceur d’un souvenir passé suspendu dans le temps. Ou encore, la viscéralité et la froideur de la mort qui s’oppose au lâcher pris d’un moment d’intimité. La viscéralité, vous l’aurez compris, est donc le maitre mot d’un jeu au service de la véritable menace qui plane tout au long du jeu, à savoir la mort elle-même et ce qu’elle engendre comme réaction chez les vivants.

Omniprésente, sur le bord d’une route, embusquée dans un recoin de fenêtre où au fond d’une salle de torture, elle peut être aussi vive que brutale, inattendue, à la manière des Infiltrés de M. Scorsese, comme elle peut être lente et insoutenable, sclérosée par la folie et la vengeance et illustrée à sa juste valeur par un bon vieux un hors champ bien placé et montrant ô combien Naughty Dog maitrise les animations faciales avec brio, et est au sommet de son art en matière d’animation 3D et d’expressions faciales.

WHOLE WILD WORLD

Si le studio phare de Sony maitrise aussi bien tous ces outils, ils ne sont également pas en reste sur la représentation environnementale de ce monde en ruines qui peu à peu est récupérée par une nature livrée à elle-même. Une nature qui réensauvage les hommes et redonnent aux villes autrefois faites de lumières et de vie des airs de jungles urbaines sombres et dangereuses.

Et si j’emprunte le mot « jungle », c’est pour évoquer toute une partie de la gamme colorée utilisée pour ramener le végétal dans les citadelles en décomposition qui règnent encore sur ce qui fut jadis Seattle, et qui évoquent à bien des moments toute la palette et la photo du chef-d’œuvre de William Friedkin : Sorcerer, avec sa fameuse seconde partie où grouille une nature hostile où les camaïeux de verts viennent embrasser les nuances de gris, tandis que les bleus les plus sombres et les plus froids amenés par une interminable pluie hantent les recoins invisibles.

Cette ambiance si particulière et portée par un souci de photoréaliste impressionnant de la part du studio, joue un rôle prépondérant dans la mélancolie et la tristesse de la quête de notre héroïne, mais aussi amène une immersion assez stupéfiante, ainsi qu’une tension atmosphérique et un sentiment de danger dans les phases de jeux d’infiltration mais également d’action.

De plus, comme tout le reste du propos du jeu, c’est par le biais de la dualité que The Last of us Part II parvient à renforcer encore plus son propos, ainsi cette gamme de couleurs sera régulièrement tranchée par des moments plus solaires ou au contraire, teintés de ténèbres à la viscosité sanglante.

Enfin dernier point artistique : la partition, elle aussi à l’image de l’entièreté du propos, s’inscrit dans la dualité au point d’être composée par 2 personnes que tout oppose musicalement : Gustavo Santaolalla & Mac Quayle.

L’un amène toute une symbolique douce et bienveillante construite autour des plusieurs types de guitares (élément narratif clef du lien entre Ellie et Joël), alors que le second nous emmène sur quelque chose de plus sombre et sinueux, basé sur une construction musicale induite par l’ordinateur, et libérant des plages musicales denses et puissantes où le spectre de quelques contrebasses malmenées et de violons saturés parviennent à s’échapper pour véhiculer tension, urgence, ou encore hystérie.

STREET FIGHTING GIRLS

Après cette longue partie liée à la conception narrative et artistique du titre, passons maintenant au gameplay à proprement dit. Comment se joue The Last of Us Part II ? Eh bien de prime abord, un peu comme le premier. On retrouve le principe de duo de personnages (un jouable et un autre en soutien) explorant au fil de l’aventure des environnements abandonnés, délabrés et surtout occupés par des infectés (équivalent floral des zombies de Walking Dead) ou des bandits et gangs de tous genres.

En ce sens, le danger est omniprésent et le level-design n’aura de cesse de faire appel à l’infiltration, la discrétion et l’observation des lieux, plutôt qu’une approche frontale souvent fatale. Une des nouvelles « features » et non des moindres, c’est que le jeu permet de ramper mais aussi de sauter. Ainsi les amateurs de Metal Gear Solid V auront vite fait de voir que Naughty Dog est allé chercher sur ce qui reste encore aujourd’hui le meilleur jeu d’infiltration jamais créée, quelques pistes pour améliorer encore plus l’avancée et la traque d’Ellie.

L’aspect survivaliste basé sur la collecte d’objets et la fabrication d’armes artisanales fait son retour avec encore plus de subtilité pour ce bon vieux système s’approchant plus ou moins du craft dans les RPG et des mix d’objets de la valise de Resident Evil. Et si le game-design nous fait tomber par moments dans quelques facilités un peu bateau comme ces phrases de caisses à déplacer et cette tendance à nous embourber de temps à autre dans une simulation d’ouverture de placards et de tiroirs, ces passages obligatoires débouchent sur le fait de mieux profiter de la confection d’items, renforçant ainsi l’aspect « guérilla urbaine » du jeu.

Enfin l’ajout de nouvelles créatures mutantes et de quelques gros boss épice un peu plus le cocktail déjà bien enivrant The Last of Us. Et chose ô combien grisante, Ellie joue les amazones en maniant l’arc et à la manière de Lara dans le reboot de Tomb Raider et devient une véritable chasseresse accomplie. Couplé au fameux mode vision déjà présent dans le premier opus et permettant de voir les ennemis même derrière les murs, c’est un régal !

DUAL SENSE

Si The Last of Us Part 2 n’est pas un open world, il n’empêche que la proposition offre quelques moments plus ouverts, permettant même une exploration à cheval somme toute relative, mais qui a le mérite d’être là. Mais ce que l’on retiendra surtout de cette aventure, ce sont ces phases scriptées qui elles aussi, s’appuient sur un travail cinématographique léché capable à chaque instant et sans aucun chargement, de nous plonger caméra à l’épaule dans des plans séquences énervés, jouant sur l’urgence extrême des situations, tout en sollicitant le joueur par le biais de « gunfights » et de séquences d’actions automatisées et calibrées à la perfection.

Toujours dans cette quête de dualité, sans entrer dans les détails, il est à noter que le titre prend à un moment donné un virage dans sa proposition de jeu qui amène vers une sorte de remise à zéro de l’évolution du personnage que l’on incarne. Cet élément, indissociable de la narration pèse indubitablement sur l’impression de progression et l’évolution de la prise en main.

Poids qui va jusqu’à demander au joueur de casser tous ses présupposés pour réapprendre à rejouer, mais cette fois en opposition totale avec les marques qu’il a pu prendre jusque-là. S’ensuit un gameplay lourd et massif basé sur la force brute et la défense et venant s’opposer tel un reflet inversé avec la légèreté et l’habileté que le jeu nous offre dans sa première moitié. Mais ne vous l’ai-je pas dit ? La dualité…

HAPTIQUE JACK FLASH

En bon remaster qu’il est, The Last Of Us Part II Remastered apporte avec ses 85 gigas son lot d’options propres à la PS5 : textures, chargements instantanés, résolution d’image plus élevée et plus fine, re-travail des lumières et de la perspective atmosphérique, différentes options liées à la fréquence des images… Bref tout le saint bataclan habituel des remastérisations modernes.

Donc oui c’est cool mais sincèrement, le jeu était déjà à tomber sur PS4 Pro mais soit… On ne va pas bouder son plaisir. Par contre moi ce qui m’a réellement marqué c’est que ENFIN un jeu qui propose une véritable gestion de la Dual Sense et de ses gâchettes haptiques ! Et bon Dieu que ça fait plaisir de voir enfin cette manette montrer un peu ce qu’elle a dans le ventre, puisque hormis Astro’s Playroom (la superbe démo vendue avec la console), je n’ai aucun souvenir marquant à la hauteur des promesses originelles autour de ce contrôleur.

Enfin les sauvegardes PS4 sont compatibles et ça c’est… et bah c’est bien ! Enfin, autre gimmick un peu sympa, la possibilité de jouer librement de la guitare.

VOUS REPRENDREZ BIEN UN PEU DE TARTE MADAME LA MARQUISE ?

Pour ceux qui auront encore la dalle après s’être poncé le jeu dans tous ses modes de difficultés, sachez que Naughty Dog a été généreux avec ce Remaster puisqu’ils ont embarqué dans la copie PS5 deux nouveaux modes de jeux. Le premier est un mode Rogue Like incluant de la confection d’armes, et composé de plusieurs niveaux se concluant sur des bons gros boss bien gras et prenant place dans des lieux connus. Avec en plus la possibilité d’y incarner une dizaine de personnages différents, dont certains accompagnant Ellie durant l’aventure.

C’est toujours appréciable de pouvoir incarner des visages étant uniquement là en figurants dans la campagne solo. Rogue Like oblige, toute mort survenant avant le check point vous fera perdre votre progression et vous demandera de recommencer du début. Bref : du challenge en perspective ! Second mode, les niveaux perdus qui eux proposent de jouer dans des endroits abandonnés par les développeurs en cours de développement et ajoutés ici dans leur jus. Intéressant pour les amoureux du jeu et les plus curieux se penchant sur la conception d’un jeu vidéo.

L’AVIS DU NBK : THE LAST OF US (DE PAQUES)

Que dire sur ce remaster, que dire sur le soft en lui-même ? Peu de choses après tout, si ce n’est que le premier est maladroit dans le timing, tellement celui-ci semble prématuré, et que le second opus représente pour nous « le jeu qui ne devait pas être » tant The Last of Us se suffisait à lui-même, disposant d’une fin à la fois satisfaisante et ouverte à l’interprétation. Comme si elle permettait le débat, nous définissant en tant qu’humain au sein de cette apocalypse vitale et sociétale, nous laissant penser qu’effectivement, nous sommes les derniers d’entre nous.

Pourtant, même si le synopsis du scénario de cette suite reste très simpliste, comment ne pas saluer la narration ? Le studio parvient à faire des choix forts et, de surcroît, à secouer le joueur tout en le surprenant. En dépit de décisions moyennement assumées, The Last of Us Part II prône l’inconfort émotionnel, quitte à rendre certains protagonistes détestables ! Au moins, les Dogs n’ont pas cherché le consensus abrutissant. Néanmoins, nous regrettons cet excès de violence, là où la partie I semblait plus équilibrée voire plus juste. Certes, cela reste cohérent avec le thème abordé ; en outre, nul besoin d’empiler les cadavres atrocement mutilés pour faire avancer le propos.

Surtout que les autres idées mises en place font sens : entendre son ennemi crier le nom de la personne que vous venez d’abattre et qui était un de ses proches il y a encore quelques secondes élève la joute au niveau du meurtre, et le meurtre au niveau de la culpabilité. Immédiatement se pose la question, autrefois distillée par une autre œuvre : jusqu’où irez-vous ?

THE LAST OF US (et coutumes)

Il va également sans dire que la Direction Artistique est aux petits oignons, surtout si le post-apo est votre came ! Résumons les choses simplement : même si les productions ND vous laissent de marbre, la singularité technique en met plein la tronche. D’accord, les cinéphiles feront remarquer que tout rappelle The Road, en moins bien, mais il serait vicieux de comparer 2 médias aux ambitions diamétralement opposées.

Là où TLOU 2 est en mesure de mettre tout le monde d’accord, c’est sur la qualité de son level design, au demeurant impeccable excepté à de très rares exceptions, et à son sens du rythme. Même l’accalmie est angoissante, même le hors-champ est pesant. Quelques phases de caméra à l’épaule renforcent l’immersion, comme si nous étions des spectateurs tout aussi acharnés que les acteurs de cette pièce maudite.

Quant à l’OST, nul besoin de préciser que Gustavo Santaolalla, derrière sa barbe blanche, fait preuve d’une précision chirurgicale, engendrant une partition sublime, égale à sa grande sœur ! Et que dire du travail de son compère Mac Quayle qui offre une sorte de double maléfique, une dualité anxiogène, un schizophrénie empiétant sur la paranoïa ?

De quoi vous percer les entrailles (ce qui est finalement raccord avec le thème du jeu !) tout en vous laissant méditer sur VOS actes commis durant la macabre épopée. Les doublages ne sont pas non plus en reste, que ce soit en VO ou en VF. Nous ressentons que chaque acteur est impliqué, des héros principaux jusqu’au petit péon au fond de la colline. Un sound design magistral donc ? Oui !

Ce constat est également valable pour l’ensemble des bruitages, dont beaucoup sont malaisants et qui offrent une symbiose paradoxale ! La nature, le vent, les cris d’agonie, ces râles des infectés…tout semble finalement uni dans une espèce d’harmonie de l’horreur, nouvelle preuve que les vestiges du passé s’effritent de plus en plus, jusqu’à disparaître lorsque la génération ne sera plus. Oui, dans TLOU 2, il faudra s’habituer à découvrir de jeunes gens qui n’ont que le point zéro comme référence, incapables de raisonner comme ceux de l’ancien monde. Le virus a donc pris les âmes et les amertumes pour changer définitivement les croyances de ce monde, où l’instinct grégaire n’a jamais était autant synonyme de survie, quoi qu’il en coûte…

THE WALKING D’AIDE

Sans atteindre une technicité extrême, il est de bon ton de ne pas se leurrer : ce second essai se révèle bien plus riche en termes de gameplay ! L’infiltration y est plus poussée, l’IA bien plus subtile et les affrontements bien plus grisants ! On pourrait se contenter de vous évoquer les séquences à l’arc mais ce serait oublier tout le reste. Alors oui, les phases de script sont bien de la partie ; toutefois, l’ouverture des niveaux et les diverses possibilités mises à disposition afin d’atteindre son objectif, malgré quelques couloirs, sont appréciables et évitent au titre de s’ensiler dans les méandres de la monotonie et de l’ennui.

De plus, même si les bases étaient solides, nous ne pouvons que louer les améliorations et les petits détails qui, in fine, subliment ce qui faisait la force de la jouabilité du prédécesseur, sorti il y a 2 générations cela dit. Bien sûr, le titre ne réinvente pas la roue mais est-ce bien là l’essentiel ? Le plaisir du pad est incontestable et quelques trouvailles parsèment ce chemin semé d’embûches. D’autant plus que le jeu tire le meilleur de ses pairs, gage de qualité incommensurable.

Enfin, comment ne pas évoquer TOUTES ces options d’accessibilité qui font de The Last Of Us II un modèle du genre ? Une tonne de possibilités sont à votre main, permettant malgré le handicap de jouir d’une expérience complète sans truchement du contenu. Un véritable savoir-faire à saluer et qui fait de ce jeu une icône de l’ouverture vidéoludique ! Ajoutons à cela cette délicieuse dimension Rogue Lite (oui, on contredit le Mérode pour le taquiner un peu !) incongrue dans un mode de jeu du remaster qui balance une feature inattendue et nous obtenons du tout bon (tchac !). Une aubaine pour ceux qui découvrent le titre, un joli prolongement pour ceux qui étaient déjà en terrain connu.

Après tout, difficile de miser sur l’empirisme lorsque la fin du monde frappera. Au moins saurons-nous que nous sommes…les derniers d’entre nous.

AVIS DE LA REDAC

The Last of Us II et sa quête de vengeance est un jeu aussi détestable que brillant. Et c'est ce qui le rend inoubliable. Ce long couloir narratif de 30h trouve sa force dans des passages brutaux et de beaux panoramas mis en lumière par une technique impressionnante, le tout porté par une bande-son envoutante. Coupant à mi-parcours sa narration pour proposer un second jeu dans le jeu, The Last Of Us Part II pousse la dualité à l'extrême limite jusqu'à finalement tout envoyer valser pour renverser la table et assumer un parti-pris courageux. C'est d'ailleurs à ce prix que le jeu ouvre ses ailes, ose, rend sa narration ambiguë et parvient à faire du chemin de croix d'Ellie quelque chose d'aussi pathétique qu’éloquent. Fort d'un game-design plus ample, l'action-infiltration repéchée de Part I s'étoffe et s'adapte à cette guérilla urbaine omniprésente, sur laquelle rien n'a d'emprise, et ce jusqu’à ce final d'une justesse admirable. Le meilleur jeu de Naughty Dog, qu'on se le dise !

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
95
%
Graphisme
97
%
Animation
100
%
Jouabilité
85
%
Intérêt
90
%
Son
95
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Graphisme
97
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Animation
100
%
Jouabilité
85
%
Intérêt
90
%
LES PLUS
  • Visuellement splendide pour un titre photo réaliste
  • Une qualité d'animation et d'acting au sommet de ce que propose le jeu vidéo
  • Une suite destructrice et détestablement géniale, osée et à contre pied total du premier jeu
  • Ellie en prédatrice inarrêtable, violente et implacable
  • Une bande sonore superbe
  • L'utilisation des gâchettes haptiques avec l'arc c'est le pied !
  • Encore plus soigné et affiné dans l'infiltration que le premier opus
  • Une violence jouissive et viscérale qui va en fasciner certains
LES MOINS
  • Une violence parfois extrême qui va en refroidir d'autres
  • Quelques moments un peu "teenage" et finalement dispensables
  • Le retour de la simulation d'ouverture de placards et de tiroirs
93
%
MEGAHIT DE LA REDAC

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