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TEST : Dark Savior – Intense histoire X 5 !

Yaeck [Rédacteur]
Je lis, je joue, je regarde. Puis j'écris. Et parfois, j'arrive même à être drôle.

Dark Savior sort sur  Saturn en 1996 et peut être considéré comme faisant partie du même univers que Landstalker sorti, lui, sur Megadrive en 1992 (rien ne le confirme ni ne l’infirme cependant). Tous deux issus du studio japonais Climax – qui sortira bien d’autres titres du même acabit – nous voilà embarqué pour une étonnante aventure sur l’île du Geôlier.


BIENVENUE SUR L’ÎLE-PRISON DE VOS RÊVES

Dans Dark Savior, on incarne Garian, un chasseur de primes qui avec l’aide de collègues de la profession a pu capturer Bilan, un horrible monstre ne laissant que mort et désolation sur son passage. La créature doit être escortée jusqu’à une île-prison où elle sera exécutée par cryogénisation. Le mutant putride étant responsable de la mort d’un de ses proches, Garian souhaite accompagner le prisonnier et assister à son dernier souffle en ce bas monde.

Mais alors que le navire spécialement affrété à ce voyage se rend sur l’île du Geôlier, Bilan parvient à découper sa cage et commence à massacrer l’équipage. Garian, en compagnie de Jack son oiseau-administrateur, devra alors rapidement faire des choix cruciaux qui détermineront le futur de son aventure.

Le premier point étonnant dans ce titre qui n’en manque pas concerne son introduction même, qui en fonction du temps que vous allez mettre pour en voir le bout déterminera quel scénario parmi les 5 disponibles vous allez suivre.

En effet, un chronomètre indiquera à quelle vitesse vous parviendrez à traverser le navire pour atteindre la cabine du Capitaine et en fonction de votre performance, cela déclenchera telle ou telle suite d’événements pour le reste du récit. Nous reviendrons plus en détail plus bas sur chacun de ces scénarii dans un chapitre qui leur sera consacré afin de ne pas trop se disperser. Pour l’heure, présentons plus en détail la jouabilité de Dark Savior, et il y a déjà beaucoup de choses à dire à ce sujet !

Première particularité héritée de Landstalker : la vue en ‘3D isométrique’ (ou à 45°). Alors oui c’est toujours un peu bizarre comme point de vue mais on s’y fait (à peu près). Toutefois ici il y a une subtilité de taille, il est possible de panoter la caméra de quelques degrés pour tenter d’y voir plus clair sur certains passages. Cela aide parfois, mais parfois seulement. Car il est dommage qu’il ne soit pas possible de ‘bloquer’ ladite caméra sur l’angle voulu. Toutefois il est intéressant de savoir qu’avec la manette analogique de la Saturn (la ronde) nous pouvons diriger notre héros tout en faisant pivoter la caméra, ce qui est vachement plus pratique pour jouer !

En termes de gameplay, cela induit une drôle de dissonance car la maniabilité n’est pas instinctive. Là où dans Landstalker il fallait diriger Ryle avec les diagonales (qui correspondaient alors avec le sens du petit bonhomme à l’écran), dans Dark Savior il faut bien user de la croix et uniquement la croix. Sauf que comme l’écran est ‘de travers’, on hésite sur la touche de direction à appuyer.

Si notre héros se dirige vers la droite de l’écran, pour que Garian aille à sa gauche, faut-il faire gauche ? Et bien non ! Il faut faire haut (vers le ‘haut de l’écran’). Ce n’est pas simple à visualiser mais on vous assure que c’est vraiment contre-intuitif et même après des heures de jeu, lors de phases de plateformes tendues on hésite encore sur la touche à appuyer au moment d’effectuer un saut délicat.

Fort heureusement le gros du périple nous fait explorer des zones assez calmes, mais dès lors qu’il faut accélérer le mouvement c’est à une véritable chorégraphie mentale qu’il faut s’exercer. Et nous ne feront qu’évoquer les quelques passages où il faut jeter des caisses sur des boutons pour ne pas retomber dans la folie qui fut notre à ces moments là.

Autre sujet de fâcherie, rattaché aux ignobles phases de plateformes, les points de passages placés à chaque fois en début de zones. C’est-à-dire que si vous vous loupez au dernier saut du quatrième tableau de la séquence de plate-forme, vous êtes bon pour repartir DEPUIS LE DÉBUT de la zone…AAAAAARRRGGGHHH !! Ça fait mal…

Et vos échecs coûtent cher en plus, car votre assurance-vie (Jack le piaf) vous facture 20 points à chaque fois qu’il vous sauve les miches. Et les points on n’en à pas des masses… Nous expliquerons l’alambiqué système de points là aussi plus bas.

Pour ce qui est du système de sauvegarde, il est assez commun. Représenté sous la forme d’un autre oiseau-administrateur de l’Agence de chasseur de primes baptisé Kaiser, ce dernier est disponible à des emplacements fixes de l’île. Cependant il manque clairement une sauvegarde rapide pour que le jeu devienne véritablement agréable à parcourir…

DES COMBATS EN 3.5D

Passons au système de combat – toujours en 3D isométriquequi adopte le principe du jeu de baston classique. Face à votre adversaire, vous devez réduire ses deux barres de vie à néant (en 2 rounds) afin de le terrasser. Pour cela vous avez à votre disposition tout un catalogue de coups (court, moyen, rapide, chargé, défensif), une course d’élan et un saut. Une fois votre barre d’énergie remplie vous avez la possibilité d’effectuer votre ‘mouvement spécial’ (votre ‘Ultra’) qui inflige de graves dégâts à l’opposant.

Très efficace mais pas évident à placer. Sachant que les mêmes attaques garnissent le catalogue adverse. Généralement on s’en sort sans trop de casse lors des affrontements mais certains se révèlent particulièrement retors et compliqués (Méfiez-vous des chiens de la prison !).

Mais là où Dark Savior fait fort c’est qu’il propose rien de moins que de pouvoir capturer ses adversaires pour les faire combattre à notre place lors des affrontements suivants ! Ainsi donc vous pouvez avoir une véritable petite troupe à votre disposition pour vous aider lors des phases de combat. Bon après il faut un certain coup de main pour arriver à les capturer car la manipulation idoine n’est pas évidente et surtoutsurtout –  vous ne contrôlez pas le quidam lors du combat et si ce dernier vient à perdre, c’est la fin de partie pour vous ! Un principe assez périlleux à notre humble avis mais qui a le mérite d’exister.


TOUT VIENT À POINT À QUI SAIT ATTENDRE

Voilà un système de jeu pas courant basé sur un système de points qui va déterminer peu ou prou tous les aspects du gameplay. Qu’il s’agisse comme évoqué plus haut du coût du coup de main de Jack quand on se loupe, ou bien pour augmenter son niveau et ses capacités. Vous pourrez également esquiver une confrontation avec un assaillant en dépensant ces fameux points. Concrètement cela signifie que vous n’avez pas de barre de vie dans le mode ‘exploration’, juste un nombre de points. Quand vous chutez – Hop ! – Jack vous ramène en début de zone et vous prend 20 points. Et quand vous n’avez plus de quoi le payer – Zou ! – c’est le Game Over.

Ces points très vite indispensables on les gagne lors des combats ou bien en collectant des objets ‘de troc’ et en les échangeant avec le dernier des oiseaux de l’Agence, Regina. Mais il ne s’agit pas de la seule utilité de ces objets. Ils peuvent aussi servir pour obtenir des informations ou des items utiles de la part des prisonniers. Pour en revenir aux points, quoi qu’il en soit ils n’augmentent pas vite, alors avant d’avoir un Garian avec ses statistiques à fond vous pourrez y aller, croyez-nous sur parole !

Chose marrante, les dits objets divergent en fonction des versions internationales du jeu (un peu comme dans Landstalker). Les tablettes de chocolat par chez nous sont en fait des paquets de cigarettes dans leur statut d’origine nippone, les bouteilles d’alcool deviennent des bouteilles vides (Garian doit avoir la descente facile dans nos contrées) et les magazines… restent des magazines mais on devine que le contenu a dû s’édulcorer dans la traduction…

FAIRE UN PARALLÈLE

MESSAGE IMPORTANT: nous allons maintenant évoquer tout un pan du scénario qui pourra divulgâcher les potentiels futurs joueurs et réduire à néant l’effet de surprise que ces révélations apportent. Si vous ne voulez pas connaître le fin mot de l’histoire, ne poursuivez pas plus avant votre lecture (ou sautez directement à la conclusion). Vous voilà prévenu !

dark savior 4 1

Nous en revenons donc à notre introduction et ses diverses options ‘temporelles’. De fait toute l’aventure sera déterminée en fonction du temps que vous mettrez pour rejoindre la cabine du Capitaine lors du prologue (+ une option en fonction de si vous gagnez ou perdez un combat). Ces différentes ‘options’ sont nommées ‘Parallel ’ et sont au nombre de 5 (Parallel I, II, III, IV et V).
Ci-dessous
nous allons définir le moyen d’accéder à ces différents Parallel et résumer à grands traits les différents scénarios que cela débloque. Puis nous reviendrons sur le schéma global de cette histoire à tiroirs.

PARALLEL I : The Hunt For Evil

Si vous mettez plus de 4 minutes 30 pour arriver à la cabine du Capitaine, Bilan aura massacré le dit Capitaine et s’enfuira de lui-même vers l’île. Garian tentera alors durant toute l’aventure de rattraper le monstre qui causera un véritable bain de sang dans la prison. On ne fera que croiser le personnage féminin qui chutera dans le laboratoire et au bout du compte on affrontera Bilan en tant que boss final. Ce Parallel est plutôt axé sur de la plate-forme.

PARALLEL II : A Hunt for the Heart

Si vous parvenez à la cabine entre 3min30 et 4min29, vous affronterez Bilan directement dès le début du jeu. Une fois vaincu vous vous rendez compte que le monstre parasite n’était nul autre que votre frère Luke alors bien mal en point. Il est alors mené en convalescence à l’infirmerie du port, et Garian décide de percer les mystères de l’île (et de Bilan) pour sauver son frangin. On fera pleinement la rencontre de Kay, on découvrira les différents châteaux de manière bien plus complète et Drizzit l’homme-dragon passera de personnage secondaire à Boss Mutant final.

Ce Parallel se concentre plus sur les combats sauf en fin de scénario où vous devrez traverser la pire zone de plateformes du titre (un passage à devenir dingue !).

PARALLEL III : A Hunt for the Lies

Le scénario le plus court. Il faut parvenir à la cabine avant 3min30 et empêcher Bilan d’y entrer. Ce dernier sautera alors par-dessus bord pour rejoindre l’île (encore et toujours) en compagnie du sous-marin de Kay. Il abordera alors à un autre point de la prison insulaire et nous le devancerons de loin. Avec le directeur nous rejoindrons alors très vite le centre de cryogénisation pour contrer la rébellion des prisonniers (parce que oui en plus de tout le reste il y a différentes factions de prisonniers qui fomentent une insurrection).

S’en suit un combat contre le meneur des belligérants avant de tomber sur une drôle de vision : un Garian Congelé de la veille ! C’est sur ce Climax (Ha Ha!) que se termine ce parallel.

PARALLEL IV : A Hunt for the Truth

Ce parallel suit en fait le III et reprend donc quand Garian découvre son double congelé qui se met à disparaître sous ses yeux. Pendant ce temps-là, ses collègues restés sur le continent on prit connaissance de l’accident du navire et ils décident de venir sur la prison pour retrouver et aider Garian.

C’est le parallel le plus étrange, le plus difficile et le plus tortueux. Il consiste en fait à devoir refaire l’ensemble des  quatre châteaux à rebours (du plus difficile au plus simple) en moins d’une heure, tout en ‘voyageant’ à travers les autres scénarios et en affrontant quasiment tous ceux que l’on croise. C’est dans celui-ci que tous les nœuds de l’intrigue se dévoilent, y compris le fameux Dark Savior du titre.

PARALLEL V : Marathon of Death

Un dérivé du II où au lieu de vaincre Bilan dans la cabine du Capitaine vous échouez et vous retrouvez donc au Purgatoire… qui se révèle être une arène de combat ! Le vainqueur du tournoi gagne le droit de revenir à la vie, rien de moins. Alors là pas de scénario, on se retrouve purement et simplement dans un jeu de baston en mode ‘Survival’. En effet le but sera d’enchaîner 10 combats sans perdre alors que vous n’aurez que vos deux barres de vie de base.

Si on arrive au bout on débloque la seule cinématique 3D du jeu (qui ne raconte rien de spécial et n’a aucun rapport avec l’intrigue) mais aussi et surtout un mode 2 joueurs pour ce fameux mode de combat ! Un Parallel pas évident mais qui reste le moyen le plus ‘simple’ pour engranger un max de points le plus rapidement possible en l’enchaînant plusieurs fois.

Résumé très succinct de l’ensemble de ces scénarios parallèles, qui instaure un côté Science-Fiction totalement inattendu à Dark Savior. Car oui il s’agit bien de ‘mondes parallèles’ dont il est question ici, et même d’une boucle temporelle. Chaque début de partie – y compris la première – étant en fait une nouvelle boucle qui commence. Nous en voulons pour preuve la fameuse fleur bleu que le héros découvre dans son carnet à son réveil… et qui provient en fait d’un cadeau que lui fait Kay à la fin du Parallel II !

Dark Savior est donc une boucle temporelle qui ne dit pas son nom, et qui au cours de ses cinq scénarios différents distille des indices sur une histoire plus large et autrement plus complexe. L’avantage c’est que vous pouvez enchaîner les parallel ‘faciles’ grâce à la sauvegarde de fin de partie et ainsi donc augmenter Garian pour les parallel plus difficiles (une étoile apparaît sur l’écran de sauvegarde avec chaque parallel terminé).

En dehors de cela, il est assez marrant de noter les différences d’un scénario à l’autre, de voir parfois les événements depuis l’autre côté du miroir et de se rendre compte qu’en fait un type se balade d’un univers à un autre depuis le début pour vous mettre des bâtons dans les roues sans que vous n’en sachiez rien jusqu’au Parallel IV !

dark savior 2 1


À TROP VOULOIR EN FAIRE…

Nous rajoutons ici quelques autres détails scénaristiques qui renforceront l’intrigue globale, comme par exemple le directeur tyrannique et un peu fêlé qui mène des expériences sur les prisonniers (l’action du jeu se déroule d’ailleurs le jour de son anniversaire) ou bien encore les villes souterraines dirigées par les factions dissidentes de prisonniers qui en plus de vouloir faire la révolution se battent entre elles pour des notions de pouvoir plus que relatifs. Il y a aussi cette surprenante trafiquante d’armes dont nous n’avons pas compris l’utilité (comme le puits d’ailleurs qui visiblement ne sert à rien…).

On évoque vite fait le mini-jeu caché sur le circuit de course du prologue qui est sympathique mais assez peu maniable (à la croix du moins, à l’analogique ça passe mieux) mais aussi les passages en wagonnet où tel un Indiana Jones on devra franchir avec force, courage et persévérance une mine en friche (une séquence ignoble) et il y aurait bien d’autres détails à mettre en avant !

Dark Savior est foisonnant. Sans doute trop. À un moment donné il part tellement dans tous les sens qu’on finit par s’y perdre. 5 scénarios. Un système inédit de points. Une 3D isométrique légèrement libérée de son carcan. Des combats en mode jeu de baston avec barres de vie et tout le tintouin. De très nombreux personnages secondaires qui d’un parallel à l’autre vont passer d’anecdotique à primordial. Du troc qui devient rapidement indispensable pour évoluer. Des phases de plateformes pénibles au possible. Un humour osé mais dosé. Deux phases en wagonnet à la limite de la torture psychologique. Des mini-jeux cachés. Etc etc etc etc… N’en jetez plus, la coupe est pleine !

Cela ne l’empêche cependant en rien d’avoir un certain cachet mais disons qu’il faut arriver à le suivre, surtout quand il délaisse la simple traque d’un monstre ancestral pour partir sur de la science-fiction tarabiscotée. Dark Savior est aussi assez difficile et il faut s’accrocher pour y avancer et encore plus pour en voir le bout – c’est-à-dire la fin du Parallel IV.

AVIS DE LA REDAC

Dark Savior est un jeu généreux qui a un peu trop tendance à s’éparpiller dans tous les sens. Ses très nombreuses mécaniques de gameplay lui octroient certes une grande richesse mais nuisent aussi à sa cohérence globale. Néanmoins l’épopée est belle et suffisamment dépaysante pour qu’on parvienne à y trouve du plaisir, surtout grâce à ses personnages hauts en couleur et leurs dialogues parfois absurdes qui prêtent à sourire. Une aventure qui laisse tout de même un souvenir confus, entre séquences d’exploration plaisantes, phases de plateformes horribles et des passages en wagonnet à se tailler les veines. Avec aussi une ambition narrative assez peu commune pour les jeux de l’époque. Un titre unique et assurément curieux.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
69
%
Graphisme
73
%
Animation
64
%
Maniabilité
68
%
Intérêt
76
%
Son
69
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Graphisme
73
%
Animation
64
%
Maniabilité
68
%
Intérêt
76
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LES PLUS
  • 5 scénarios pour un même récit global
  • Des situations très variées
  • Un jeu de baston à faire émerger
  • Un mystère quantique à résoudre !
  • Une rejouabilité énorme !
LES MOINS
  • La vue pas évidente
  • Très long pour faire augmenter son personnage
  • Points de "respawn" mal placés
70
%
CA PASSE BIEN

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