a été testé sur PS5.
Après avoir pu mettre les mains sur la version preview, il est temps de voir si nos impressions, plutôt bonnes à l’époque, se concrétisent avec cette version définitive.

Talamh a été ravagée par un cataclysme magique provoqué par des mages ambitieux, suscitant une méfiance envers la magie chez les gens ordinaires. Le Roi Soleil Azra, profitant de cette panique, a asservi les mages par l’intermédiaire de son Ordre pourpre et a placé des princes loyaux pour régner sur les royaumes conquis.
Alors que les forces d’Azra revendiquent toujours plus de terres, la grande enchanteresse Uchawi et un petit groupe de rebelles sortent de l’ombre, maniant une magie interdite pour s’opposer au régime oppressif d’Azra et défier sa toute-puissance magique.
Voilà pour le pitch d’Absolum. Rien de bien foufou, c’est du terrain connu, on est sur de la fantasy bien comme il faut, avec le lore qui va avec, mais aussi une petite touche de S-F pour certains ennemis, qui ont un côté noir et monolithique.
En tout cas, le scénario se veut à embranchements, avec, au fil de nos décès, de nouvelles révélations, de nouveaux personnages (2 rejoignent l’aventure en cours de route), et de nouveaux chemins à emprunter (certains chemins et niveaux sont générés aléatoirement).
Dotemu définit son jeu comme un « Rogue Em Up », un mix entre le roguelite et le beat’em up, et il faut avouer que l’ensemble fonctionne plutôt bien ! On meurt, on repart, on re-meurt, on se perfectionne, on débloque des talents ou des compétences, et on repart. On essaie avec d’autres personnages, on meurt à nouveau, et pourtant, on y retourne.
La Mort vous va si bien
Si Absolum avait été un beat’em up classique, il est vrai que la rejouabilité aurait été moindre que dans un roguelite. Ce mélange des deux est ainsi plutôt efficace, car l’on peut tester et tester sans cesse de nouvelles possibilités (on débloque des sorts ou des coups au fur et à mesure), et on retrouve également des bonus en jeu, que l’on va pouvoir essayer la partie d’après si l’on décide de ne pas les prendre cette fois-ci.
Évidemment, nos compétences à nous, êtres humains, s’améliorent au fil des morts, et l’on se plait à recommencer une nouvelle partie, les embranchements différents, les petites quêtes annexes et la rapidité avec laquelle on traverse les niveaux donnant clairement envie de continuer.
Alors justement, les niveaux sont courts, mais pas pour autant plus faciles, et l’on trouve rarement de quoi se « soigner » sur notre route. Il faudra donc constamment faire attention à notre barre de vie, la mort signifiant, comme nous l’avons vu, le recommencement.
Mais ce n’est pas un mal, car l’ambiance d’Absolum est très bien transcrite à l’écran, et les graphismes 2D sont de toute beauté. On sent bien le talent de Supamonks pour faire vivre ce monde, et l’on a même affaire à des niveaux légèrement interactifs (les éléments avec lesquels on peut interagir sont signalés) et parfois destructibles (quelques caisses ou rambardes par-ci par-là).
On regrette quand même que les développeurs n’aient pas poussé un peu plus loin le concept, car au final, on ressent plutôt un côté « gadget » pour ces destructions qu’autre chose (même si ça permet parfois de faire du loot).
Une référence Absolum ?
Niveau graphismes, pour y revenir, les personnages sont fins et détaillés, et les combats sont vraiment très réussis, avec des mouvements d’épées, des explosions ou des coups de pétoire très bien réalisés. On sent le souci du détail et l’on en prend plein les yeux à chaque combat.
Néanmoins, les déplacements « classiques » sont toujours aussi lents, comme nous l’avions évoqué dans la version preview. C’est donc sans doute voulu, afin que l’on se serve du mode course et des dash plus souvent au cours des affrontements.
Ceci dit, en conséquence, les combats sont très nerveux, et il faut avoir les yeux partout, les ennemis n’hésitant pas à nous attaquer à distance si besoin. D’ailleurs, il ne faut pas se brider pour contre-attaquer, utiliser la palette de sorts et de combos qui nous est offerte, ou encore à jeter tout ce que l’on peut trouver au sol sur nos ennemis (comme des haches ou des grenades explosives).
La maniabilité, malgré toutes ces possibilités, fonctionne très bien, et l’on trouve assez vite ses repères. La difficulté, bien que progressive, ne doit pour autant pas vous faire croire que votre talent n’a aucun égal : malgré des premières parties que l’on jugera « faciles », on a une belle marge de progression vu les ennemis typés « boss » qui se mettent régulièrement en travers de nos pas (et nous font régulièrement mourir).
Enfin, niveau musique, elle est comme prévu très agréable, et est signée Gareth Coker (Halo Infinite), Yuka Kitamura (Elden Ring) et surtout Mick Gordon (Doom Eternal), pour une ambiance onirique qui colle à souhait à ce type de jeu.
Absolum est au final un titre assez sympa, beau, sur lequel on peut passer un temps certain, et qui a d’indéniables qualités de gameplay. Un joli mix de ces deux types de jeux !







