L’Amerzone : le destin de l’explorateur a été testé sur PS5C’est avec tristesse qu’en 2021 nous apprenions la disparition du dessinateur Benoît Sokal. Cet artiste émérite, rendu célèbre par son cafardeux détective un peu canard sur les bords, quitta son amour premier du neuvième art pour s’embarquer dans le petit monde d’alors qu’était le jeu vidéo.Son premier travail dans le domaine sera une adaptation du cinquième tome des aventures de son héros fétiche, troquant toutefois l’univers anthropomorphe de Canardo pour un monde plus proche du nôtre, sans l’être complètement non plus.Sortie en 1999, L’Amerzone sut séduire les joueurs par son ambiance atypique malgré une indéniable rugosité. Point & Clic exigeant, pour ne pas dire « frustrant au plus haut point », sa reconnaissance à la fois par le public et la presse permit de donner naissance par la suite à la série des Syberia, dont il constitue en quelque sorte « l’épisode 0 ».
D’ailleurs ce remake, grâce à une rétro-écriture plutôt finaude, unifie encore plus cet univers en incorporant des références issues des futurs jeux : l’entreprise alpine Voralberg est évoquée, le sigle de l’armée fasciste présente dans The World Before est visible sur une carcasse d’avion (amenant à d’autres hypothèses sur qui est ce fameux pêcheur), etc.
Mais le temps viendra pour nous d’évoquer Kate Walker sur MegaForce. Pour l’instant, concentrons-nous sur Alexandre Valembois et sa quête de l’Oiseau blanc. Un titre qui eut les honneurs d’un remake surprise en ce début d’année 2025, lançant la voie à une vision plus moderne des créations vidéoludiques de monsieur Sokal.
Et c’est donc par l’énigmatique phare de la Presqu’île de Langrevin, sur les côtes bretonnes, que débute notre périple vers l’Amerzone…
EN TERRAIN CONNU
C’est alors que nous nous rendons à la demeure d’Alexandre Valembois que s’esquisse cette aventure qui nous mènera bien plus loin que prévu. De ce qui ne devait être qu’une simple interview avec l’explorateur, nous nous retrouvons à devoir acheminer un œuf mystérieux dans un pays lointain d’Amérique du Sud pour réparer les erreurs de jeunesse du scientifique.
L’affaire s’engage plutôt mal quand le vieil homme passe à trépas sous nos yeux, visiblement accablé par les regrets. Sa dernière action en ce monde fut d’exposer son itinéraire de voyage – planifié dans les moindres détails – à notre intention.
Le journaliste que nous sommes devra donc se muer en enquêteur du bout du monde pour mener à bien cette dernière volonté quasi mystique, en commençant par percer les secrets de ce phare isolé…
Point&Clic à la première personne, le plus notable quand on (re)découvre le titre à l’aune de notre époque moderne, c’est le fait que les développeurs du remake ont fait le choix de conserver le mode de « déplacement » de l’original, c’est-à-dire que justement, on ne se ‘déplace’ pas vraiment.
Il faut bien concéder que c’est perturbant pour un jeu actuel de proposer un système de jeu « à la Myst », où l’on ne pourra se rendre que de lieu défini en lieu défini au sein des niveaux. Cependant cela se comprend à l’aune du projet : retranscrire avec les techniques modernes l’expérience « Amerzone » d’il y a plus d’un quart de siècle en étant le plus fidèle possible.
Un compromis a toutefois été consenti : à l’intérieur de chaque chapitre se trouve une carte qui une fois obtenue permet de se rendre directement à un ‘nœud’ important du lieu visité en cours. Cela évite de trop longs allers-retours fastidieux et facilite amplement les déplacements.
La seconde chose qui frappe, c’est la très grande beauté des décors Amerzoniens. Embrumés et oniriques, pas tout à fait réalistes mais pas non plus complètement fantaisistes, ils amènent une atmosphère absolument unique qui fait d’Amerzone un jeu à part. On aime à s’y perdre pour y déceler ses nombreux détails.
Et puis il faut bien dire que les lieux choisis possèdent en eux-mêmes une aura presque magique qui participe à cette ambiance si particulière : Un phare, une île isolée, un pueblo déserté au milieu d’une jungle luxuriante… Que d’endroits déjà fascinants de base qui s’en retrouvent renforcés par la richesse évocatrice du récit en cours.
On notera simplement quelques soucis d’affichage en mode fluidité lors des écrans de transition quand notre avatar se déplace, mais rien de bien méchant (quelques plantes qui poppent ici ou là, des jeux d’ombres et de lumières vacillantes etc…).
Un puissant sentiment de solitude est aussi très présent tout du long de notre périple, les rencontres étant fort peu nombreuses – mais à chaque fois marquantes.
L’absence totale de personnalisation de notre protagoniste (en dehors de son carnet de notes qui lui confère un brin de caractère) renforce aussi fortement ce sentiment d’isolement. Aucune voix, aucun visage, aucune caractéristique particulière… Un journaliste, un point c’est tout.
Un storytelling très intelligent est habilement mis en place avec le vieux carnet de voyage du savant, qui va permettre de contextualiser l’expédition de manière efficace et limpide. N’hésitez pas à souvent consulter via l’inventaire les différents écrits en votre possession, ils vous seront d’une aide précieuse.
On retrouvera décrits au sein de ces pages des environnements ou des personnes que nous serons amenés à croiser, et bien souvent on posera un point final sur de vieilles histoires inachevées.
VOYAGE VOYAGE
L’un des points fondamentaux d’Amerzone, c’est l’importance des animaux au cours du périple. Omniprésentes aussi bien en croquis qu’en chair et en os, les différentes créatures seront tantôt des alliées, tantôt des embûches sur le parcours.
On ressent au travers de ces bestioles – certaines bien réelles mais la plupart fictives et issues de l’imagination de l’auteur – tout l’amour que ce dernier porte à la beauté de la nature sauvage. Tout le bestiaire semble (et c’est probablement le cas) extrêmement bien détaillé en matière de mœurs, de comportement social, d’alimentation, etc., bien au-delà de ce que nous montre le jeu lui-même.
Une bonne partie de cette fantasmagorique faune fera pleinement partie du récit, et il faudra bien souvent interagir avec elle pour poursuivre nos tribulations. La Flore ne sera pas non plus en reste, mais à une moindre échelle.
Présentons désormais notre moyen de locomotion multi-usage assez peu commun. L’Hydraflot se révèle un compagnon d’aventure fidèle qui nous emmènera assez profondément dans la lointaine contrée d’Amerzone.
À la fois avion, hélicoptère, voilier et sous-marin, la majeure partie des énigmes du jeu le concerneront (Ha ! Les fameuses disquettes !…). On adore le fait que l’engin se détériore au fur et à mesure de nos péripéties, qu’il se démonte et perde des pièces tout en demeurant robuste et frondeur. Le fier esquif finira par rendre l’âme mais non sans avoir bien servi jusqu’à son dernier souffle. Encore une grande réussite que ce véhicule emblématique.
Et sinon si on en parlait des énigmes ? C’est le cœur du titre quand même ! Alors… Déjà, d’une, nous sommes ici en présence d’un univers ‘semi-réaliste’, c’est-à-dire que les résolutions resteront plausibles. Point de délire à la LucasArts ou Discworld par ici (et ce n’est pas plus mal).
Rien que cela rend le tout plus digeste et cohérent. La logique et le sens de l’observation seront ici de rigueur, et bien souvent cela fonctionnera.
En termes de résolution, c’est assez classique, rien de particulier à noter de ce côté-là, ni en bien ni en mal. Mais paaaaaaaaaaaarfoooooooiiiis on tombera sur quelques devinettes plus obscures et bien prises de tête, en fait basées bien souvent sur le même défaut… On y revient dans le prochain chapitre.
LES OISEAUX NOIRS
Le plus agaçant dans le genre du ‘point&click’, c’est de loin les objets introuvables, planqués dans des endroits où jamais on n’aurait l’idée de regarder ou pire, que l’on voit mais que l’on n’identifie pas comme ‘objet à ramasser’.
Plusieurs de ces cas typiques étaient présents dans l’Amerzone initiale, un défaut heureusement corrigé dans cette relecture contemporaine. En effet, une option permet d’activer par la simple pression d’une touche l’identification de tous les objets « cliquables » de chaque point d’observation. Et on vous assure que cela rend l’ensemble plus simple et plus agréable.
D’autres incohérences bien crispantes ont été également gommées. Par exemple – et pour citer ce cas devenu célèbre – il n’est plus utile désormais de valider pour on ne sait quelle raison l’entrée du mot de passe numérique en appuyant sur dièse (ou l’astérisque, on ne sait plus…), une information qui n’était mentionnée absolument nulle part et qui rendit fous bien des joueurs à l’époque (on ne reviendra pas sur l’erreur même du code, ce serait bien trop long à expliquer…).
Enfin une plus grande largesse est accordée en ce qui concerne la ‘précision’ des sélections. Alors qu’il était parfois indispensable de cliquer sur le bon pixel (et on n’exagère pas…), désormais une plus large zone accepte nos actions contextuelles. Ce défaut était particulièrement notable lors de l’utilisation du grappin de l’Hydraflot.
C’est aussi avec soulagement que cette remasterisation élimine les nombreux petits bugs qui entravaient parfois notre avancée, nous forçant même à maintes reprises à devoir recommencer un chapitre – Ouf !
Cependant la plus nette amélioration concernera les personnages auxquels nous serons confrontés. Autrefois très sommaire, surtout au niveau des peaux qui semblaient cireuses, à la limite même du papier mâché par moments ; nos rencontres sont désormais dignes de la qualité attendue. Les animations ont été revues, les dialogues étendus, la caractérisation et l’évolution des différents protagonistes demeurent convaincantes. Rien que pour ce travail-là, ce nouvel Amerzone justifie pleinement son existence.
LES OISEAUX BLANCS
Il se dégage de cette odyssée une amertume et une mélancolie qui pourraient plomber les gamers qui tenteraient l’expérience. Mais en parallèle à cela il s’y trouve aussi un sens de la poésie et du merveilleux qui ne peuvent laisser indifférent.
L’atmosphère aventureuse d’Amerzone, pleine d’énigmes et d’obstacles qui rythment le récit, permet de maintenir l’attention du joueur à plein régime, et ce dans des décors enchanteurs tout en 360° du plus bel effet. Certes, une fois de plus, le choix technique fait pour les ‘non-déplacements’ pourra titiller les moins tolérants d’entre vous, mais si on dépasse cela, on plongera dans une chouette expédition aux confins du monde connu.
Plus on s’avance dans cette jungle Amerzonienne, plus on s’enfonce dans un monde plein de surprises, à la limite du surnaturel. On se penserait même parfois sur une autre planète. Benoît Sokal distille avec parcimonie son style singulier entre réalité crue et nature fantasmée, ce qui donne cet univers si particulier jamais vu ailleurs.
Il faut ajouter à cela un sens aigu de la narration qui finit de parachever ce chef-d’œuvre d’onirisme. En ce qui concerne la durée de vie, elle n’est pas bien longue – et encore moins si vous connaissez le cheminement général ; car en dehors de quelques menus détails, on retrouve quasi intégralement un parcours identique à la première version.
Quand on se retrouve en haut de ce volcan, après tout ce voyage extraordinaire pour donner vie à une créature fantastique, on réalise le message profondément écologique et contemplateur du titre. Le professeur Valembois, après avoir commis l’erreur de dérégler le cycle naturel des choses, implore la nouvelle génération de réparer ses torts pour permettre à la vie de poursuivre son cours en toute quiétude. Un sous-texte qui peut parler à beaucoup.
On peut voir également dans le fait que les oiseaux blancs n’existent que par l’intervention humaine l’interprétation que l’Humanité a un devoir de préservation des bienfaits de la Nature, dans un rôle de gardien bienveillant. Et non pas en tant que pilleurs de richesses que furent ce même Valembois et son comparse Alvarez dans leur expédition de jeunesse.
L’Amerzone se révèle finalement être une terre pleine de remises en cause et de questionnements sur nous-mêmes et nos actes…












