Il y a des articles plus faciles à écrire que d’autres. Celui sur Dustborn se classe incontestablement parmi les plus compliqués. En tant que testeur, notre rôle est d’apporter une certaine objectivité sur les jeux que nous analysons. Chacun à sa manière, avec ses propres affects, ses propres expériences et aussi sans doute ses propres attentes. Mais toujours en prenant du recul sur le produit vidéoludique que nous devons juger avec une certaine impartialité.
Or, dans le cas de celui qui nous concerne aujourd’hui, il y a un degré de lecture « supérieur » à prendre en compte. Et de loin le pire de tous. L’idéologie. Une certaine vision politique distillée dans une œuvre et qui instantanément va fausser le débat en divisant le public en deux camps qui ne pourront pas se mettre d’accord : les Pour et les Contre.
Notre rôle devant de tels défis est de dépassionner les esprits et d’apporter nuances et arguments devant la proposition finale, de la juger pour ce qu’elle est. Sans pour autant occulter l’éléphant au milieu de la pièce et qui aura tant agité les réseaux sociaux. Bien entendu que nous évoquerons « Le Message » mis en valeur ici, d’autant qu’il est délivré sans grande discrétion. On peut même dire qu’il est revendiqué « avec fierté ».
Ce préambule (qui semblera un peu opaque pour ceux découvrant le jeu avec cet écrit) est à notre sens nécessaire en introduction de ce test, qui, oui, autant prévenir aura une grande part de subjectivité – du moins sur ce qui concernera le fond du sujet. L’auteur de ces lignes étant en profond désaccord avec cette fameuse idéologie mise en lumière ici.
COMICS ‘S TRIP
Dans une Amérique dystopique où John Fitzgerald Kennedy ne fut pas assassiné en 1963 et où une mystérieuse catastrophe transforma une partie de la population en êtres extraordinaires pouvant par le biais de leur voix faire montre de leurs différents pouvoirs, on suit le parcours d’une petite troupe voulant quitter le pays passé sous le joug d’un gouvernement totalitaire.
De la Californie devenue indépendante (et tout aussi dictatoriale) à l’État du Maine voisin du Canada libérateur, nous traverserons les USA dans un road-trip mouvementé aux très nombreuses rencontres. Parfois bonnes et parfois mauvaises.
Dustborn se veut une aventure narrative à (faux) choix multiples, dans un mix entre « Road 96 » (on en parlera un jour) et « Life Is Strange« . Du quatuor principal que nous suivrons tout du long, nous incarnerons plus particulièrement une jeune femme du nom de Pax, qui se révélera être quelqu’un de très particulier, en plus de son état d’Anome (c’est ainsi que l’on nomme ces fameuses personnes aux pouvoirs vocaux).
Contrairement aux autres gens de sa catégorie particulière, Pax a en effet la possibilité de faire évoluer son pouvoir personnel, qui consiste à perturber les émotions de tous ceux qui l’entendent quand elle utilise ses capacités (y compris elle-même). Avec tout de même un inconvénient et pas des moindres : elle ne le peut QUE de manière négative. C’est-à-dire qu’elle ne peut pas rendre heureux mais dépressif, ne peut rendre courageux quiconque mais lâche tout le monde, ne pourra faire s’entraider des personnes en difficulté mais les faire se battre les uns contre les autres.
Une condition qui mine le moral de l’intéressée elle-même, s’accommodant de son statut comme elle peut.
Ses compagnons de route ont d’autres pouvoirs. Noam*, fils de bonne famille coréenne, peut « neutraliser » les émotions fortes (en gros calmer les gens) tandis que Sai, ‘la meilleure amie’ (sur laquelle on reviendra en détail plus loin…), peut altérer son propre corps en utilisant ses ‘vocas’ (nom que l’on donne communément aux ‘pouvoirs vocaux’ des ‘Anomes’). Le plus couramment, elle s’en sert pour se doter d’une ‘Super Force’.
Le quatrième de la bande se prénomme Théo et se veut un idéaliste au grand cœur. C’est un humain normal, sans pouvoir, qui sera le leader de la troupe avec Pax en soutien (ou pas, en fonction de vos choix). Il ne faut pas omettre le dernier larron qu’est le robot C-P, qui servira de chauffeur/cuisinier/philosophe de bas étage…
Au cours du périple que nous suivrons dans Dustborn, nous serons amenés à rencontrer d’autres Anomes (principalement, mais pas que) dont on vous laisse la surprise, ne dévoilant que quelques-uns des pouvoirs croisés : untel pourra se « démoléculariser » pour traverser murs, portes et autres obstacles, un autre aura un pouvoir de guérison en récitant des poèmes et un dernier pourra donner une image physique des histoires qu’ils racontent. Et ce ne sont là que quelques exemples…
On reviendra suffisamment longuement sur le fond de Dustborn, passons sur la forme. Et celle-ci est à tout le moins absolument remarquable, en dehors de rares manques de finesse des traits sous certains angles de caméra. Reprenant les codes visuels et narratifs des comics, on est ébahis par le style choisi, qui nous fait vivre en 3D une immersion dans une de ces bandes dessinées américaines. On pense fortement au « The Wolf Among Us » de Telltale.
Bulles de dialogues, encadrés, couverture en ouverture de chaque niveau, résumé sous forme de pages animées… les couleurs mêmes rappellent le genre du comics. Sans parler des styles vestimentaires très typés « underground 80’s ». On ne peut s’empêcher d’y voir comme modèle évident les X-Men durant leur plus grande période éditoriale (les années 80 et un peu les 90).
Composé de 10 chapitres de longueurs inégales, le récit dans Dustborn va se décomposer en fait d’étape de voyage en étape de voyage, ponctué à chaque fois en fin de séquence d’un repas où tous les personnages vont se retrouver pour partager sur leur expérience face aux derniers événements. Ou tout simplement pour discuter amicalement autour d’un feu.
EN TOURNÉE
Voyageant clandestinement à bord d’un vieux bus ‘Cougar’ (parodiant Greyhound), la couverture de nos déserteurs sera de prétexter une tournée de leur groupe de rock alternatif en Amérique, ce qui implique donc que certaines étapes amèneront à un concert devant un public.
Il sera possible à maintes reprises de composer de nouveaux titres et de répéter les morceaux déjà existants afin de maximiser nos performances lors des représentations. La jouabilité musicale sera sous forme classique de QTE en rythme. Plus un bonus de « Rock » transcendant l’auditoire quand nos sessions s’enchaînent sans erreur.
Le jeu s’est beaucoup vendu là-dessus mais en vérité il n’y a pas tant de séquences musicales que ça. Cinq ou six tout au plus de tout le trajet. C’est anecdotique et surtout cela n’a que peu d’intérêt au global. Que vous fassiez de bonnes ou de mauvaises prestations ne changera strictement rien à l’intrigue…
Dustborn, La chanson titre
Autre nature de gameplay, les combats. Ponctuant le parcours de manière plus régulière que les concerts, il s’agira de bastonner à coups de batte de baseball, de coups de pied ou de « voca » des troupes éparses, soit de « Justice » (appellation de la police/milice), soit des Puritains de Pacifica (nom de la Californie indépendante).
Premièrement, tous les combats du jeu peuvent être esquivés par la simple pression d’une touche lors de l’écran de Versus ouvrant chaque affrontement** (oui, oui). Deuxièmement, vous pouvez choisir entre ‘normal’ et ‘difficile’ le niveau de ceux-ci si vous décidez de vous les coltiner. Un peu brouillon au départ, on comprend assez rapidement la technique même si certains adversaires seront plus coriaces que d’autres.
Pax possède tout un panel d’attaques et même des « combos » ou des « supers ». Il faut pour pouvoir s’en servir charger différentes barres dédiées à chaque ‘super attaque’. Le même principe est utilisé pour les « Vocas » – disponibles eux via une gâchette, qui trouvent tous leur sens lors de ces querelles de chiffonniers.
Vous pourrez dénicher lors de vos explorations dans les différents chapitres diverses babioles en métal ou d’électronique qui serviront dans un petit arbre de compétences pour diversifier vos attaques. Rien de bien compliqué, il y y a douze compétences à débloquer.
Vous choperez également – parfois de manière délictuelle – tout un tas d’objets divers que vous pourrez ensuite offrir en cadeau à vos compagnons pour essayer d’arrondir les angles lors de mauvaises passes relationnelles. Réfléchissez bien pour donner le bon objet à la bonne personne au bon moment…
Notons aussi la variété de certaines scènes, apportant un peu de fraîcheur à la jouabilité. On pense notamment à la poursuite en moto ou toute la phase en 2D au combat en tour-par-tour (là aussi c’est léger, rien d’insurmontable).
LES CASES SONT TOUTES COCHÉES
On en vient désormais au cœur du sujet. Au centre de la polémique. Tout d’abord un brin de contexte. Dustborn fut développé sous la supervision du studio norvégien Red Thread Games, dirigé par Ragnar Tørnquist. L’homme est connu pour avoir été derrière la saga « Dreamfall » qui possède sa petite réputation dans le milieu des gamers, notamment avec « The Longest Journey » qui était le premier épisode de cette trilogie, aboutie dans la douleur – on en parlera aussi un jour.
Comme pour tout, le jeu vidéo a besoin d’argent. Et donc de financement. L’Union européenne participa donc à la conception de ce titre en tant que producteur – et pas des moindres. En échange de cette manne monétaire indispensable, il y a des compensations en échange de bon aloi. L’UE n’a pas besoin de retour sur investissement, ce n’est pas ce qui l’intéresse. Ce qui l’intéresse, c’est de convertir les peuples à sa politique, de gré ou de force.
Le deal était donc de faire de Dustborn un parangon de l’inclusivité, un étendard du politiquement correct, la représentation sociétale parfaite telle que la souhaite notre chère institution bruxelloise. Tørnquist, contraint ou volontaire, on penche pour la seconde option – plongea alors tête la première dans le concept, sans aucune mesure et poussant tous les potards à fond.
Faisant de son dernier bébé vidéoludique un porte-parole zélé du concept de la DEI (Diversité – Équité -Inclusion) jusqu’à l’absurde absolu, sans la moindre retenue ou même un semblant de nuance, son titre sombre alors dans le wokisme*** le plus exacerbé.
Le mot est lâché.
Absolument toutes les cases de la bienpensance sont cochées dans Dustborn. À tel point qu’on finit par en rire. À tel point qu’on finit par en être consterné. Chaque nouvelle rencontre sera l’occasion de pousser le bouchon toujours ‘un peu plus loin’, une méthode éprouvée plus qu’à son tour dans notre monde bien réel à nous.
Handicapés de toutes sortes, théorie et transition de genre, autisme, traumatismes divers et variés, familles recomposées dans tous les sens… pas un personnage n’y échappera. Vraiment pas UN ! Dans l’univers du jeu, personne n’est juste ‘lambda’, il faut obligatoirement qu’il coche une case (et souvent plusieurs) de la sacrosainte religion des minorités victimaires si chère à notre triste époque.
Mention spéciale à Sai, dont les différents traits de caractère, ses attributs physiques, sa religion et ses comportements sont incompatibles les uns avec les autres (dans le monde réel, une telle personne ne pourrait tout simplement pas être viable… c’est regrettable à dire mais c’est comme ça). Une femme tellement improbable au vu de tout ce qu’elle est que très vite elle devient le symbole de tout ce qui ne va pas dans Dustborn. Un personnage dont on se souviendra longtemps pour la citer en exemple de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire en terme de création narrative.
-
- Sai – tout un poème… Quand le ‘Trop’ tue le ‘Bien’. Notez au passage le bug de Pax, assise un mètre au-dessus du siège…
On note aussi la vieille dame surgissant en fin de voyage (et dont le surnom nous échappe mais qui de toute façon n’a pas la moindre importance), dont l’exagération « no limit » est tellement grossière que nous n’avons pas pu réprimer un énorme éclat de rire à son apparition. Faut vraiment le voir pour le croire !
Quant à la transition de genre d’un robot, on en reste encore interdit.
Ajoutons maintenant à tout cela le fond du propos, qui lui aussi peut s’avérer problématique. Le pouvoir des mots, la base de Dustborn. Convaincre par la parole (on ne dira pas ‘manipuler’) une tierce personne que notre voie (voix ?) est la bonne, et pas une autre. Les appellations mêmes des différents pouvoirs de Pax sont assez révélatrices : Cancel, Trigger, Hoax…
Les paroles des chansons du groupe sont elles aussi sujettes à polémique. Mais il faut être un anglophone averti pour en comprendre la nature. Pour les autres ce sera juste du yaourt incompréhensible… Tant qu’on y est, signalons que seul l’anglais est disponible vocalement, avec sous-titrage en français.
Continuons en évoquant tout un pan de Dustborn qu’on ne développera pas trop ici, car de 1) on n’a pas trop compris et de 2) cela en révélerait trop sur une ‘sous-intrigue’. Parlons donc « des Esprits ».
Autre conséquence du cataclysme s’étant déroulé trois décennies avant le début du jeu, l’apparition de ‘mauvaises ondes’ invisibles pour la plupart mais que Pax peut percevoir au travers d’une sorte de Game Gear/Tamagotchi. Avec cet appareil (dont on ne saura jamais réellement l’origine en dehors du fait que Pax l’a construit « comme ça »), notre héroïne parvient à capturer ces étranges esprits dès lors qu’elle les a repérés. C’est d’ailleurs ainsi qu’elle pourra – toujours via son appareil – découvrir de nouveaux ‘vocas’ (et donc de nouveaux pouvoirs).
Ses fameux esprits peuvent soit se balader dans les airs, étant assez inoffensifs, soit devenir dangereux quand ils décident de posséder quelqu’un. Quand c’est le cas, les réflexions de la victime deviennent désorientées, dépressives, complotistes, haineuses, malsaines. Fort heureusement notre inclusive amie peut ramener ces braves gens sur le droit chemin en chassant leurs mauvaises pensées impures. Ouf ! La morale est sauve…
Et nous ne faisons là que survoler tout ce qu’il y aurait à dire sur le sujet. Tellement de détails sont à relever tout au long du récit, dans les décors, dans les dialogues, dans les événements en eux-mêmes… Et on insiste bien là-dessus, tout cela est fait avec de gros sabots sans le moindre ménagement. Vraiment ils y sont allés à fond et impossible de prétendre à une mauvaise interprétation ou à une vision biaisée de la part des joueurs…
On en terminera sur ce point tendancieux en précisant que l’agacement ou l’approbation de tous les messages que délivre Dustborn se fera surtout par rapport à vous-même et vos convictions personnelles. Mais comme bien souvent, quand un produit vise ce fameux « public moderne », il fait un flop de vente, car les rares qui soutiennent ces idéologies n’achètent pas ce genre de contenu, tout simplement.
TU REDEVIENDRAS POUSSIÈRE…
Une fois tout cela exposé, il reste pourtant bien d’autres défauts à mettre en exergue dans Dustborn. En premier lieu, l’écriture globale d’assez piètre qualité (sans parler de ce qui est évoqué dans le chapitre précédent) qui restera plus qu’évasive sur bien des points. Par exemple, ce fameux cataclysme ne sera jamais entièrement expliqué. On en comprendra certains points, certaines causes, mais sans aucune vérité assénée. Un peu pareil pour la fameuse clé USB que l’on pense être au centre de l’intrigue et dont la résolution sera expédiée en deux coups de cuillère à pot et encore moins de lignes de dialogue…
Idem avec le personnage de la petite fille (et on insiste bien sur ‘petite’ et ‘fille’… comprenne qui pourra…) qui débarque d’on ne sait où, on ne sait ni comment ni pourquoi… un peu léger comme introduction…
Cependant le pire sera le constat évident que le jeu fut développé dans le sens du récit et qu’arrivé au dernier tiers du ‘voyage’, les caisses commençaient sérieusement à se faire vides. Là où les premiers chapitres sont relativement bien construits, avec des décors pas hyper vastes mais suffisants pour y faire un peu d’exploration, avec des transitions entre les séquences cohérentes et fluides, la dernière ligne droite du jeu (en fait tout ce qui va suivre ‘Chicago’) devient une suite incompréhensible de séquences sans construction narrative ordonnée, entrecoupées d’écrans noirs assez abrupts. Et ceci jusqu’à la fin de l’aventure.
On sent véritablement que toute cette partie fut réalisée avec bien moins de moyens et de temps comparé au reste. On voit concrètement ici la mise en pratique de ce que peut être une période de « crunch » dans le jeu vidéo…
Le plus dur dans Dustborn reste toutefois les phases de dialogue. Nombreuses, interminables et inintéressantes au possible, elles sont d’une lourdeur indescriptible. Toutes les cinq minutes, dès que Pax a l’occasion d’engager la discussion avec un de ses comparses de voyage, on est parti pour un tunnel d’échanges niais, à base de sentiments gnan-gnan et de bla-bla inutiles. Et que chacun y va pour exprimer ses ressentis vis-à-vis des autres, vis-à-vis de Pax, vis-à-vis du dernier chapitre parcouru… et bla et bla et bla et bla et bla… Insupportable.
Et on n’insistera pas sur les ‘monologues’ permanents de notre protagoniste, s’exprimant dans sa tête à une tierce personne dont on ne verra là encore jamais le bout du nez… Encore un élément d’écriture complètement foiré, soit dit en passant.
Comme dans tous les jeux du genre qui se prétendent ‘à choix multiples’, il n’y a en fait que sur les différentes fins que tout cela va réellement se jouer. Quoi que vous décidiez au cours du parcours, les événements se passeront quoi qu’il arrive. Si vous devez subir une descente de police, vous subirez une descente de police, quels que fussent vos choix antérieurs. Et pareil pour tout le reste… à l’exception des fins donc.
Il en existe plusieurs, on le sait pour avoir vérifié la chose. Mais honnêtement on ignore exactement combien, tout cela se multipliant de plus par le nombre de personnages. Chacun d’entre eux possède au moins deux destins de source sûre. Mais au fond on s’en fiche, personne ne terminera jamais de toute façon deux fois Dustborn… Une fois tenant déjà du miracle.
* En tant que non-binaire, Noam est ‘genré’ « iel » tout au long du voyage. Ne reprenant pas cette idéologie à notre compte, on le qualifie de « il », comme de coutume.
** on suppose pour ‘inclure’ les adeptes de la non-violence.
*** Le wokisme est une idéologie bien différente de l’assertion populaire sous laquelle le vocable est utilisé désormais. Mais pour des raisons de compréhension – et comme on n’est pas là pour parler de ça en long, en large et en travers – on utilise l’expression devenue courante, bien que faussée.












