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Mark Cerny revient sur son passage chez SEGA et l’histoire chaotique de Sonic

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Avant de devenir l’architecte des PlayStation 4, PS Vita et PS5, Mark Cerny a fait ses armes chez SEGA au Japon, durant l’ère Master System, où l’intensité du travail était extrême. Dans le podcast My Perfect Console, il explique que Sonic the Hedgehog fut le projet qui changea la stratégie de SEGA face à Nintendo. Selon lui, la pression était énorme : « La pression était de créer un jeu capable de se vendre à un million d’exemplaires. Avant Sonic, SEGA voulait simplement produire un maximum de titres rapidement et à moindre coût. Sonic était un de ces ‘Million Seller Project’ de [Hayao] Nakayama. »

Pour Cerny, ce projet fut source de tensions considérables au sein des équipes. « Sonic était terriblement controversé. Normalement, un jeu se faisait avec trois personnes sur trois mois. Pour Sonic, ils ont prévu trois personnes sur dix mois, mais ils ont finalement utilisé quatre personnes et demie pendant 14 mois. Même si c’était un succès, le budget a explosé, et Yuji Naka se faisait hurler dessus avant de quitter l’entreprise. » Ce départ explique en partie pourquoi Sonic 2 a été développé aux États-Unis : « Yuji Naka avait quitté l’entreprise, donc il manquait le programmeur, et [Hirokazu] Yasuhara était déjà aux États-Unis, donc il manquait aussi le designer. Il a fallu monter toute l’équipe depuis zéro. »

Cerny évoque également la difficulté de travailler sous la direction de Hayao Nakayama. Selon lui, la pression constante était telle qu’il a dû arrêter le café un mois après son arrivée à cause de douleurs d’estomac. « Un mois après mon départ, je pouvais en reprendre. Il voulait toujours un compte rendu de nos projets, même si nos budgets étaient déjà de 100 000 à 300 000 dollars. C’était totalement injuste, mais c’était sa manière de pousser ses équipes. »

Malgré ces contraintes, Cerny n’oublie pas de souligner le talent de Nakayama, capable de comprendre les jeux comme personne : « Nakayama est incroyable. Il comprenait les jeux comme personne, et ces succès en arcade ont énormément dépendu de lui. Travailler pour lui était difficile, mais il avait une vision unique. » L’interview complète de Cerny revient sur l’ensemble de sa carrière et sur ses années charnières chez SEGA, offrant un éclairage inédit sur l’atmosphère chaotique mais créative de l’entreprise japonaise dans les années 80 et 90.

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