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Une traduction anglaise redonne vie au mode caché de Project Justice sur Dreamcast

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Sorti à une période charnière pour les jeux de combat en 3D, Project Justice: Rival Schools 2 reste aujourd’hui encore l’un des titres les plus appréciés de l’ère Dreamcast. Développé par Capcom et basé sur la carte Naomi de Sega, le jeu avait bénéficié d’une adaptation sur console fidèle à l’arcade. Toutefois, les versions occidentales avaient été légèrement amputées, perdant au passage un mode de jeu entier pourtant particulièrement apprécié au Japon.

La version japonaise proposait en effet un mode exclusif baptisé Nekketsu Nikki, une expérience originale permettant de créer son propre combattant en progressant dans une sorte de jeu de plateau. Cette composante ajoutait une vraie dimension personnalisée et narrative, donnant aux joueurs la possibilité de façonner un personnage unique au fil de leurs choix. Lors de la sortie en Europe et aux États-Unis, ce mode avait été retiré, probablement pour éviter un travail de traduction conséquent. Pour compenser, des personnages génériques avaient été ajoutés au casting.

Même sans comprendre le japonais, certains fans s’étaient aventurés dans ce mode à l’époque en se fiant à la logique des menus. Mais l’expérience restait forcément limitée. Aujourd’hui, un passionné nommé Billy Monks vient de proposer une traduction partielle en anglais de ce contenu, permettant enfin de profiter du système de création de personnage dans des conditions bien plus confortables. Le patch s’applique sur la version japonaise du jeu via une sauvegarde modifiée, ouvrant ainsi l’accès à ce contenu longtemps resté inaccessible au public occidental.

Comme l’indique le site spécialisé The Dreamcast Junkyard, cette initiative remet en lumière un épisode marquant du catalogue Dreamcast, souvent considéré comme l’un des meilleurs représentants du combat en 3D de la fin des années 90 et du début des années 2000. Elle rappelle aussi à quel point certaines versions japonaises contenaient des éléments exclusifs qui n’ont jamais traversé les frontières, et comment la communauté continue aujourd’hui de préserver et d’enrichir ce patrimoine vidéoludique.

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