Le marché japonais continue de tourner à plein régime autour de Nintendo Switch 2, et cette semaine encore, c’est Tomodachi Life: Living the Dream qui écrase la concurrence. Selon les derniers chiffres de Famitsu, le jeu conserve la première place du classement physique avec 178 533 exemplaires vendus sur la semaine du 26 avril 2026. Un score colossal qui confirme le retour en force de la licence auprès du public japonais.
Derrière lui, Pokemon Pokopia continue sa belle performance sur Switch 2 avec 17 039 ventes, tandis que Pragmata réalise une entrée remarquée. La version Switch 2 du titre de Capcom débute directement à la troisième place avec 14 453 unités, juste devant la version PlayStation 5, qui glisse au quatrième rang après son lancement de la semaine précédente. Un duel intéressant qui montre une nouvelle fois la dynamique actuelle de la machine de Nintendo au Japon.
Plus bas dans le classement, plusieurs nouveautés réussissent également à se faire une place. Matsurika no Kei -kEi- Tenmei Kashokuden démarre en cinquième position avec 7 654 ventes, tandis que Elminage ORIGINAL: Priestess of Darkness and The Ring of the Gods ferme le top 10 avec 2 882 exemplaires. Dans le même temps, les poids lourds continuent de résister : Mario Kart World reste solidement installé malgré une baisse, tout comme Animal Crossing: New Horizons version Switch 2 et l’inusable Minecraft.
Sur le terrain hardware, la domination de la Switch 2 devient de plus en plus évidente. La console s’écoule cette semaine à 45 825 unités, loin devant la première génération de Switch qui cumule malgré tout encore 27 139 ventes à travers ses différents modèles. De son côté, la PlayStation 5 totalise 12 973 unités, tandis que les Xbox Series X and Series S restent très en retrait avec seulement 246 consoles vendues sur la période.
Ce classement illustre parfaitement la tendance actuelle du marché japonais : Nintendo continue de régner sans véritable opposition, porté par une Switch 2 qui enchaîne les grosses semaines et un catalogue capable de toucher tous les publics. Entre simulation sociale, RPG et blockbusters maison, l’écosystème de Kyoto conserve cette capacité unique à monopoliser l’attention… comme à la grande époque des charts japonais des années 90.

