Hellblade Senua’s Sacrifice a été testé sur PS4.
Hellblade. En voilà un jeu qui a su faire parler de lui. Dès son lancement, une très bonne réputation le suit comme son ombre. Et pour cause. Cependant il va être un peu compliqué pour nous d’être exhaustifs sur ce titre tant il gagne à être entièrement découvert par soi-même.
En effet, cette promenade macabre en terre viking est une telle expérience sensorielle que seul votre propre ressenti manette en main vous fera comprendre toute la puissance émotionnelle que peut dégager cette aventure à nulle autre pareille.
Nous allons quand même nous atteler à la tâche et vous présenter ce ‘Senua’s Sacrifice’ dans les très grandes lignes tout d’abord, puis ensuite dans une partie « Spoiler » assez conséquente tant il y a des choses à dire sur cette singulière épopée…
UNE CELTE APPELÉE À DEVENIR CULTE
Soyons factuels : Il s’agit d’un jeu d’aventure-énigme à la troisième personne/caméra à l’épaule où l’on incarne Senua, Picte de son état, parcourant les terres lointaines du nord pour accomplir un rite qu’elle espère salvateur. Voilà… Pas la peine d’en dire plus.
Ah si quand même, la jeune femme souffre de psychose aiguë… ce qui a un peu tendance à compliquer sa tâche. Elle devra donc surmonter bien des épreuves – réelles et psychologiques – pour parvenir à ses fins.
Soyons direct : ce jeu vidéo est une dinguerie. Dès les premières minutes, on est happés par cette ambiance unique, à la fois fascinante et terrifiante. Et on n’en décroche pas une seule seconde jusqu’à parvenir à sa conclusion en se demandant, circonspect, alors que le générique déroule : « Mais c’était quoi ça ?! »
Ça, c’était juste une expérience vidéoludique captivante, osant s’aventurer sur des terres inexplorées et prenant des risques parfois insensés pour au final devenir rien de moins qu’un jeu culte.
Vraiment, si vous ne l’avez pas fait, foncez. Alors certes, comme d’habitude, tout n’est pas parfait, mais passer à côté de ce chef-d’œuvre pour ses quelques menus défauts serait une erreur. De plus il n’est pas bien long – une petite dizaine d’heures – et vous aurez eu la chance de vivre une des plus grandes démonstrations de ce que peut faire le médium à son meilleur.
Pour la suite, et par la nature même du jeu, nous entrons en zone spoiler (on vous avait prévenu), afin que nous puissions revenir pleinement sur Hellblade sans contrainte. On vous laisse juge sur ce qui est de poursuivre ou pas votre lecture.
VALHALLA (LAND)
En commençant notre partie, on ne savait pas vraiment à quoi s’attendre. Nous ignorions totalement l’histoire et la nature même du jeu. Nous ne savions même pas qu’il y aurait des combats ! On partait en territoire inconnu. La découverte fut donc totale pour notre plus grand plaisir.
La première claque fut visuelle. Qu’est-ce que c’est beau ! Alors certes les cadavres qui jonchent le sol ternissent un peu la magnificence des lieux, mais si on fait abstraction de cet horrible charnier permanent (ce que le jeu vidéo nous fait écrire parfois…), on se retrouve dans un décor absolument incroyable. Le mode photo ne savait plus où donner de la tête…
Seconde surprise, le son. Qu’il faut décomposer en plusieurs sous-sections tant il a une part importante dans le soft.
D’abord l’ambiance, bucolique et calme, qui tranche avec la rudesse de l’environnement et la charpie de tous ces corps en décomposition. Mais cela accentue le sentiment un peu dingue d’une balade champêtre dans un petit bois par un bel après-midi de printemps… On oscille vraiment entre deux atmosphères radicalement opposées lors de notre cheminement.
Ensuite il y a la musique à proprement parler, primale et puissante avec ses chœurs sauvages et entêtants. Qui sait aussi se faire discrète quand il le faut pour mieux pouvoir nous emporter dans les moments forts ou de grandes tensions.
Interlude musical n°1
Et enfin il y a les voix. Permanentes. Constantes. Entêtantes. Elles accompagnent Senua, la guide, l’effraient, la réconfortent, l’agacent… la submerge. Sans jamais cesser.
Le coup de génie, c’est bien entendu le fait que la narration elle-même se révèle être une manifestation de la psychose de l’aventurière. On ne le comprend pas tout de suite, c’est fait de manière subtile : d’abord une voix anodine qui pose les enjeux, puis tout à coup Senua qui répond à la narratrice (accompagnée d’un regard caméra qui nous saisit). Et là on capte le délire. L’héroïne ENTEND la voix qui nous explique le contexte du jeu. Elle est dans sa tête, parmi toutes les autres.
Les interactions entre la femme déterminée à aller jusqu’au bout et ces fameuses voix qui flottent dans son cerveau offrent les moments les plus poignants du jeu. Dans la myriade de paroles qui tourmentent son esprit, deux personnalités se distinguent : tout d’abord la narratrice, calme et posée, qui nous informe des intentions de la guerrière, et à l’opposé la part d’ombre de Senua, une voix sépulcrale qui tente de la convaincre qu’elle n’est qu’une moins que rien qui mérite de mourir encore et encore…
Il faut également inclure dans ce capharnaüm Druth, le guide spirituel ayant insufflé à l’amoureuse déchue cette quête complètement folle : rejoindre la déesse de la mort Hela pour lui offrir son âme en échange de celle de Dillion, son amant décédé.
Lorsque Senua prend la tête de ce dernier – accrochée à sa ceinture – et qu’elle la voit respirer à travers son linceul, on comprend que nous avons affaire là à un jeu qui va défier toutes les lois de la logique.
Car c’est là toute la force du jeu : on voit le monde tel que Senua le perçoit à travers ses psychoses. Tel qu’elle l’entend, tel qu’elle le vit, tel qu’elle le pense. Ce qui apporte un plus incommensurable et instaure cette singularité faisant sans conteste sortir le titre du lot.
ENTRE MYTHE ET RÉALITÉ
Tout le jeu joue donc sur cette dualité entre la réalité et l’esprit tourmenté de notre protagoniste. Ce concept amène à des passages jamais vus avant dans ce média.
Comme cette course au fantôme sur la plage aux épaves, entre onirisme fantasmé et déni de la vérité.
Comme cette hallucinante traversée du pont d’or qui se voit stoppée net par une Héla géante en furie, où l’on ne sait pas vraiment si c’est l’imagination de Senua qui déraille ou bien si quelque chose lui fonce réellement dessus à fond la caisse.
Comme dans cette caverne noire comme une nuit d’encre, antre du Chien-loup Fenrir, à traquer la lumière pour fuir les ténèbres.
Ou bien encore, perdue dans ce labyrinthe, reflet évident de son esprit, à chercher en vain une sortie…
Dans cet univers fascinant, on ne distingue pas ce qui est vrai de ce qui ne l’est pas. Ce qu’elle voit – que le joueur voit – est-ce la réalité ou la folie ? Le jeu entier n’est-il qu’un produit de son imagination ? Un mélange des deux ? Un jeu de dupes, littéralement.
D’ailleurs ses ennemis eux-mêmes sont-ils vraiment là ? Ou symbolisent-ils ses combats intérieurs pour surpasser sa maladie et sa peur afin de continuer d’avancer ? Peu importe, d’un point de vue de jouabilité, que les affrontements soient réels ou non, manette en main on doit les surmonter.
Au premier abord, on pourrait croire que les affrontements seront pénibles et ronflants, mais il n’en est rien. Chaque opposant offre un challenge qui prend aux tripes. Et dès qu’ils sont en surnombre – c’est-à-dire souvent –, les choses deviennent rapidement très sérieuses.
Heureusement Senua n’est pas une femme sans défense et sait manier l’épée de fort belle manière. Ses gestuelles de combat sont fluides et surtout d’une classe folle. Ses coups sont maîtrisés et efficaces. Et la rage qui l’habite est parfaitement retranscrite. On précise toutefois qu’ici on vise des combats « réalistes » : la lame pèse son poids et la miss siphonnée, bien qu’aguerrie, ne va pas faire des pirouettes à la Yoda, loin de là.
Elle peut esquiver, parer, frapper d’un grand coup ou bien d’un revers… L’expérience de combat s’affûte au fur et à mesure des différentes passes d’armes et on découvre alors des enchaînements ravageurs. Mais attention à ne pas devenir trop sûre de soi… car en face ils ne font pas de cadeaux ! Et ce sont de sacrés gaillards bien plus volumineux que la frêle mais tenace picte en vadrouille…
On attire l’attention sur le fait qu’aucun HUD ou autre interface quelle qu’elle soit ne se trouve affichée à l’écran. Le jeu ne présentera jamais d’informations en dehors du point d’objectif en cours.
Par contre des indications sont bien présentes mais directement ‘in-game’ comme on dit. L’exemple le plus représentatif va être son ‘aura de concentration’, qui lui permet de sortir une attaque assez ravageuse, représentée sur son ‘totem’ portée à la ceinture de manière élégante et claire. Cette capacité vous sauvera la mise plus d’une fois !
Passons aux énigmes. Celles-ci consistent principalement à retrouver dans le décor des formes de runes correspondant au ‘code’ des portes permettant de continuer notre périple. Bien foutues, assez simples sans être évidentes, cela permet en plus d’observer la qualité et la finesse apportées aux environnements.
On trouve aussi tout ce qui concerne les casse-têtes avec les ‘fragments d’esprit’. Cela consiste en fait à interagir sur un lieu depuis un certain point de vue pour reformer un passage qui existe bel et bien mais que la psyché de la demoiselle ne perçoit pas tant qu’elle ne le reconstitue pas ‘dans sa tête’.
Mais le plus étonnant reste de loin les passages avec les ‘portails magiques’ à la Portal justement. Là on avoue avoir été bluffé. En fait toute la quête liée à Valravn, une espèce de dieu de la malice et de la tromperie, représente le passage le plus impressionnant du jeu. Les illusions liées aux portails… Le combat de boss… la cinématique dans laquelle elle se réveille en train de se faire picorer la colonne vertébrale par des corbeaux de la taille de bergers allemands… Waouh ! Juste dingue.
Interlude musical n°2
RAGNAROK & ROLL
Malgré toutes ses qualités, cette aventure au pays des Dieux vikings ne fut pas non plus sans quelques heurts.
Tout d’abord on trouve cela dommage que la physique du jeu n’ait pas été un peu plus poussée. Pas la peine d’aller dans un jusqu’au-boutisme Rockstarien, mais à minima faire que les objets suspendus, branchages et autres planches que Senua frôle se mouvent un peu au lieu de passer au travers comme si de rien n’était.
Au passage, faisons un point rapide sur les ennemis, car eux, vous ne pourrez pas passer au travers. Tous sont assez simples à combattre une fois qu’on a capté comment les contre-attaquer. Toutefois il faut rester vigilants même face au plus petit guerrier du Nord car tous peuvent vous faire mordre la poussière si vous n’êtes pas suffisamment attentifs à ce que vous faites.
Mais il en reste cependant un pour lequel nous n’avons rien tilté : la grosse brute aux hachettes. Un véritable enfer cet adversaire, donnant des coups extrêmement puissants et doublés de surcroît d’une sacrée résistance. Il nous en a véritablement fait baver… Alors quand il s’en trouve plusieurs à terrasser en même temps… ça fait très mal !
Autre mauvais point qui ne vient pas forcément du titre en lui-même… quoique si en fait, mais vous allez comprendre. Le fait est que le jeu est en anglais sous-titré du début à la fin, ce qui porte préjudice au concept pour les non-anglophones et ne permet pas d’apprécier à sa juste valeur les ‘voix dans la tête’ de l’héroïne.
Car si au début on y fait attention, on les écoute, on les scrute… Plus on avance dans l’aventure, moins on y prête d’importance. D’autant plus qu’au fur et à mesure de notre avancée, elles sont de moins en moins retranscrites en français sur l’écran. Et sur le dernier tiers de l’aventure, elles deviennent carrément anecdotiques pour le joueur, car devenues un environnement sonore comme un autre.
Pour ceux qui ne parlent pas anglais, les voix peuvent bien raconter ce qu’elles veulent, si on ne le traduit pas, c’est juste un bruit de fond plus agaçant qu’autre chose. Voilà typiquement le genre de jeu où une version française de qualité aurait pu énormément apporter.
Heureusement les principales voix ‘narratrices’ sont constamment sous-titrées (ouf !) et certaines répliques demeurent pleinement compréhensibles, dont le salvateur « Behind You ! ». Il est à noter qu’il est fortement conseillé de jouer au casque (ou bien avec un Dolby de qualité) pour accentuer d’autant plus l’effet de perception sonore escompté par le studio.
Il est temps d’aborder désormais le vrai-faux nœud du problème de ce ‘Hellblade’. Alors attention, c’est un brin coton, il va falloir expliquer pas mal de choses. À l’époque, lors de la promotion du jeu, plusieurs points étaient mis en avant. Ses graphismes, son rapport à la maladie mentale, sa technique de combat… et le fait que le nombre de ‘continues’ était limité, mais pas connu.
Autrement dit, Senua ne pouvait mourir qu’un nombre de fois déterminé dans le jeu et si cette limite était atteinte, c’était le ‘Game Over’. Il n’y avait plus qu’à recommencer une partie et retenter sa chance (le jeu ne propose que des sauvegardes auto, vous ne pouvez pas sauvegarder/charger manuellement). Le truc, c’est que la seule vague indication concernant cette mort permanente n’est indiquée que via la progression de la maladie sur le bras du personnage principal.
On ne savait donc pas combien de fois nous pouvions échouer lors d’une partie avant que ne tombe le couperet.
Ce procédé – un brin vicelard – apportait une tension implacable aux joueurs. D’autant plus lors du premier ‘run’, celui de la découverte et des inévitables échecs. Pouvait-on mourir dix fois ? Quinze fois ? Vingt-cinq fois ? avant de parvenir jusqu’à la déesse de la mort ?
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- Un boss qui prend aux tripes… littéralement. Notez la main noire de l’héroïne qui fait montre de la maladie qui la ronge…
Seulement voilà, en quelques semaines le secret était éventé : c’était un mensonge des développeurs ; il n’y a jamais eu ce procédé dans le jeu. Jamais le bras de Senua ne se fait entièrement consumer par la matière noire et visqueuse qui l’assaille. Combien même elle périrait une centaine de fois au cours de son périple.
Et tout à coup l’atmosphère du jeu s’en trouvait libérée (sans pour autant devenir une balade de santé). La traque par le démon du feu dans le labyrinthe en bois devenait moins stressante. Le chien-loup géant terré dans les ombres de sa grotte devenait bien moins menaçant. La traversée de l’Enfer devenait un peu plus douce…
Interlude musical n°3
NB : un court documentaire est présent dans le menu principal dévoilant la conception du jeu avec un focus sur son aspect psychologique. Y participent des médecins, des chercheurs et surtout des malades atteints de différentes psychoses. Il permet d’en apprendre un peu plus sur la genèse du projet.










