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TEST : Denshattack! – Le Jet Set Radio des cheminots

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Denshattack

! a été testé sur PS5. Merci au distributeur pour la clé.

Denshattack! – Le Jet Set Radio des cheminots

Prenez Tony Hawk’s Pro Skater, ajoutez une grosse louche de Jet Set Radio, glissez le tout dans un train japonais lancé à pleine vitesse et secouez jusqu’à ce que les lois de la physique demandent leur mutation. Vous obtenez Denshattack! un jeu d’action développé par le studio espagnol Undercoders qui transforme les chemins de fer en gigantesques skateparks. Ici, pas question de respecter les horaires, de composter son billet ou d’attendre sagement sur le quai. Les trains réalisent des figures, bondissent entre les rails et grindent sur des structures suspendues à plusieurs dizaines de mètres du sol.

L’aventure prend place dans un Japon futuriste ravagé par les bouleversements climatiques. Une partie de la population s’est réfugiée dans d’immenses villes protégées par des dômes, reliées par le VACTRAIN, un réseau rapide contrôlé par la toute-puissante société Miraido. Ceux qui vivent à l’extérieur doivent se débrouiller au milieu des ruines et des infrastructures abandonnées.

C’est le cas d’Emi Araki, jeune livreuse de ramen qui conduit un vieux wagon sur les rails désertés de la région de Beppu. Sa vie bascule lorsqu’elle rencontre Fernando, un photographe qui participe à un fanzine clandestin dénonçant les agissements de Miraido. Impressionné par son talent de conductrice, il lui propose de rejoindre le mouvement des Denshattackers, des pilotes capables de transformer un train en véritable planche à roulettes de plusieurs tonnes.

Commence alors un voyage déjanté à travers le Japon pour défier les meilleurs pilotes, rejoindre de nouvelles bandes et, accessoirement, faire dérailler les plans d’une mégacorporation. Le tout avec beaucoup de bonne humeur, une énergie digne des meilleures productions arcade et suffisamment d’absurdité pour remplir trois wagons de première classe.

Des rails couleur bonbon

Visuellement, Denshattack! ne cherche jamais la discrétion. Le jeu adopte une direction artistique en cel-shading très colorée, accompagnée d’illustrations et de cinématiques rappelant les séries animées les plus explosives. Les couleurs claquent, les effets de vitesse envahissent l’écran et les onomatopées surgissent pendant les figures les plus spectaculaires.

Les environnements offrent une grande variété. On traverse des villes abandonnées, des campagnes couvertes de cerisiers, des volcans, des stades de baseball, des aéroports délabrés ou encore des quartiers écrasés par les infrastructures de Miraido. Certaines voies escaladent des immeubles tandis que d’autres plongent sous l’eau, traversent des tunnels ou utilisent des roues géantes comme tremplins.

Le jeu possède une véritable personnalité visuelle, quelque part entre le graffiti urbain, le manga d’action et le jeu d’arcade du début des années 2000. Difficile de ne pas penser à Jet Set Radio, notamment dans l’utilisation des couleurs, la présentation des bandes rivales et cette volonté permanente de transformer la rébellion en spectacle.

Tout n’est pourtant pas parfaitement lisible. Certains obstacles se confondent avec le décor et quelques indications apparaissent trop tard lorsqu’on fonce à toute allure. Les rails orange placés devant des lanternes orange ou les courants aériens verts sur fond verdâtre ne constituent pas forcément les meilleures idées de signalisation ferroviaire. Le contrôleur SNCF risquerait d’avoir une petite montée de tension.

La sono fait trembler les wagons

La bande-son constitue l’un des grands points forts de Denshattack! Le jeu rassemble une équipe impressionnante de compositeurs avec notamment Tee Lopes, connu pour Sonic Mania, Sean Bialo, Andrew One, mais également plusieurs invités prestigieux comme Shoji Meguro, Takenobu Mitsuyoshi et Lotus Juice.

Le résultat mélange rock, hip-hop, électro et sonorités arcade dans un grand feu d’artifice musical. Chaque région possède sa propre ambiance, donnant aux courses et aux affrontements une énergie constante. Les morceaux accompagnent parfaitement les accélérations, les figures et les séquences les plus folles, au point qu’on se surprend régulièrement à relancer un parcours simplement pour retrouver son thème musical.

Les bruitages suivent le mouvement. Le crissement des rails, les chocs, les moteurs et les cris d’encouragement des alliés créent un joyeux bazar sonore parfaitement adapté au ton général. Le klaxon peut même servir à interagir avec certains éléments du décor, parce qu’un train qui effectue un salto n’était visiblement pas encore assez étrange.

Ça roule, ça saute, ça explose

L’animation est particulièrement dynamique. Les trains ne possèdent évidemment pas la souplesse naturelle d’un skateur, mais Undercoders parvient à rendre leurs mouvements étonnamment crédibles dans cet univers qui ne respecte aucune règle physique.

Chaque saut s’accompagne de grandes traînées lumineuses, d’étincelles et d’effets de caméra qui renforcent la sensation de vitesse. Les rotations sont fluides, les grinds produisent de longues gerbes de lumière et les réceptions les plus propres donnent une vraie satisfaction visuelle.

Les combats de boss poussent encore plus loin cette mise en scène. Trains capables de s’assembler en robot géant, serpent mécanique surgissant du désert, château mobile équipé d’un canon ou créatures gigantesques : le jeu semble constamment chercher une nouvelle manière de faire tomber la mâchoire du joueur sur la voie ferrée.

Ces séquences constituent souvent les meilleurs moments de l’aventure. Elles utilisent les compétences apprises dans les niveaux classiques tout en transformant complètement la structure du parcours. Quelques affrontements manquent toutefois de précision ou s’éternisent légèrement, mais l’énergie générale reste difficile à bouder.

Le permis de conduire se mérite

Les commandes sont simples à comprendre mais beaucoup plus difficiles à maîtriser. Le train peut sauter, accélérer, freiner, dériver, grinder, rouler sur les murs et réaliser de nombreuses figures grâce au stick droit. Les mouvements les plus simples se déclenchent avec une direction, tandis que les techniques avancées demandent des manipulations proches des quarts de cercle d’un jeu de combat.

Le Tricktionary permet heureusement de consulter à tout moment la liste des figures disponibles. Il faudra du temps avant d’enchaîner naturellement les rotations, les manuals, les sauts muraux et les atterrissages sur un rail unique. Les premières tentatives ressemblent souvent davantage à un accident ferroviaire qu’à une démonstration de style.

Le jeu se montre heureusement généreux avec ses points de contrôle. Une chute ne provoque pas la fin de la course mais replace simplement le train quelques secondes en arrière. Cette souplesse évite que l’apprentissage tourne au supplice.

Le principal problème vient de certaines incohérences. Une surface peut autoriser une course murale dans un niveau et devenir soudainement interdite dans le suivant. Certains obstacles doivent être détruits, tandis que d’autres provoquent instantanément une chute. Cette logique variable oblige souvent à apprendre les stages par cœur plutôt qu’à se fier à son instinct.

Lorsque toutes les mécaniques s’accordent, le plaisir est immense. Lorsque le jeu impose une succession d’actions trop précises, l’expérience ressemble davantage à une série d’événements dirigés qu’à un véritable terrain de jeu libre.

Terminus pour la routine

La campagne propose un grand nombre de parcours répartis à travers plusieurs régions du Japon. Les missions ne se contentent pas de demander d’atteindre l’arrivée. Certaines reposent sur la course, d’autres sur le score, la livraison de nourriture, la destruction d’installations de Miraido ou l’affrontement contre une bande rivale.

Chaque niveau comprend également plusieurs défis facultatifs. Il peut être nécessaire d’effrayer des pigeons avec le klaxon, de détruire des antennes, de récupérer des objets, de trouver une sortie cachée ou d’effectuer une figure précise à un endroit déterminé. Les performances sont ensuite récompensées par des médailles prenant en compte le temps, le score et les objectifs accomplis.

Les joueurs perfectionnistes peuvent passer de nombreuses heures à améliorer leurs résultats. De nouveaux trains peuvent être achetés, chacun possédant ses propres avantages et inconvénients. Certains favorisent les tricks, d’autres remplissent plus rapidement la jauge d’énergie ou facilitent les dérives. Des peintures et des autocollants permettent également de personnaliser chaque véhicule.

Le fanzine de Fernando constitue une excellente idée. Les photographies prises pendant les missions viennent enrichir ses différents numéros, qui contiennent des informations sur les régions, les personnages et leurs véhicules. Ce petit détail renforce énormément l’identité du jeu.

La progression introduit régulièrement de nouvelles mécaniques, empêchant l’aventure de s’endormir. Elle peut toutefois donner l’impression d’en faire trop dans sa seconde moitié. À force d’empiler les rails invisibles, les murs, les courants aériens et les situations très scénarisées, Denshattack! perd parfois la simplicité qui faisait son charme initial.

AVIS DE LA REDAC

Denshattack! ressemble à un jeu échappé d’une Dreamcast branchée dans une autre dimension. Son concept absurde, sa bande-son phénoménale et ses parcours débordant d’idées en font une expérience arcade mémorable. Les contrôles demandent du travail et certains niveaux ont parfois tendance à diriger le joueur un peu trop fermement, mais une fois les mécaniques assimilées, difficile de résister à l’envie de relancer un parcours. Un train qui fait des saltos pour combattre une multinationale : le jeu vidéo n’est jamais aussi beau que lorsqu’il oublie de rester raisonnable.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
96
%
Graphisme
91
%
Animation
93
%
Maniabilité
84
%
Interet
91
%
Son
96
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Graphisme
91
%
Animation
93
%
Maniabilité
84
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Interet
91
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LES PLUS
  • Une idée complètement originale
  • Une bande-son exceptionnelle
  • Des parcours variés et spectaculaires
  • Un système de figures très riche
  • Une excellente jouabilité
LES MOINS
  • Une lisibilité parfois compliquée
  • Des règles pas toujours cohérentes
  • Une prise en main exigeante
  • Quelques défis répétitifs
91
%
MEGAHIT DE LA REDAC

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