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TEST : Confidential Mission – L’adaptation énergique de la borne d’arcade de 2001

Yaeck [Rédacteur]
Je lis, je joue, je regarde. Puis j'écris. Et parfois, j'arrive même à être drôle.

Confidential Mission a été testé sur Dreamcast

Autre temps, autres mœurs. En 2000, Sega sortait une borne d’arcade de jeu de tir que la firme nipponne adapta assez rapidement sur sa Dreamcast en 2001. Ce jeu ne connut pas le succès de ses confrères que furent « Virtua Cop » et « House of the Dead » mais gagna quand même le cœur des joueurs qui découvrirent l’aventure sur leur console 128-bits préférée. Et même si la manette était tout à fait viable pour parcourir l’aventure, il était fortement conseillé – et franchement plutôt classe – de posséder un « gun » pour pleinement se plonger dans cette « Mission confidentielle »…

MISSION PAS POSSIBLE

Sapristi ! Un scélérat a réussi à prendre le contrôle d’un satellite capable d’attaquer n’importe quel endroit sur Terre à l’aide d’un puissant rayon laser. La « Confidential Mission Force » (CMF) envoie alors ses deux meilleurs agents pour résoudre le problème : Howard Gibson et Jean Clifford. Ils devront coûte que coûte parvenir à contrer les plans de ces terroristes.

Voilà voilà pour ce qui est du scénario. Emballé, c’est pesé. Dès l’introduction, on comprend les références et l’ambiance du titre. On est entre du Mission Impossible (tendance première série et premier film cinoche), des James Bond (plutôt période Connery et Brosnan) et ‘The Avengers’ – non pas ceux-là ! – On parle ici des aventures télévisées de John Steed, héros incontournable du petit écran pour toute une génération.

Donc si vous avez bien suivi, il ressort de tout cela un mélange entre les sixties et les années 90… une tambouille qui pourrait paraître un peu indigeste mais qui dans les faits fonctionne très bien, surtout quand on y ajoute un zeste d’humour bien senti.

Un jeu de tir, donc. Par conséquent avoir un « flingue » n’est pas du luxe – voir deux, car il est jouable en binôme ! Et quel plaisir que de pouvoir parcourir une telle aventure dans son salon sur sa vieille téloche cathodique (pour rappel, la technologie optique des pistolets de cette époque ne fonctionne pas sur les écrans ‘modernes’). C’était véritablement l’arcade à la maison. Le pur kiff. Et les parties étaient nettement moins chères qu’en salle…

Cependant le jeu est « parfaitement » faisable avec une (ou deux) manette(s). Ce n’est pas pratique, les mouvements sont forcément plus lents et surtout on est loin de l’optimum. Mais cela reste possible. Très compliqué et il vaut mieux être persévérant, mais ça peut le faire. Bon courage quand même. Quiconque s’est essayé à un jeu de « Gun » sans Gun sait exactement de quoi on parle…

Venu de l’arcade, la version Dreamcast va ajouter plusieurs modes à cette mercantile base. Tout d’abord une possibilité d’entraînement avec la « Agent Academy », bien plus poussée qu’il y paraît et qui permet de s’améliorer dans les différentes subtilités du gameplay. Franchement pas évident.

Le mode « Partner » va lui diviser les ennemis en deux catégories : les bleus et les roses. Chaque tireur (c’est un mode exclusivement ‘deux joueurs’) aura ses ennemis attitrés et devra donc s’en débarrasser personnellement. Il est possible dans les options d’avant partie de répartir les balles et les vies entre les deux participants. Par exemple le joueur 1 peut s’attribuer une balle dans le chargeur (devant donc recharger à chaque tir) tandis que le second, lui, se retrouvera avec des chargeurs à 11 balles. À vous et votre coéquipier de trouver le bon équilibre selon le niveau de chacun.

Il y a aussi le mode « Another World » qui va ‘tout simplement’ mettre les ennemis en mode aléatoire tout en rajoutant un maximum de civils pour vous emmerd… embêter le plus possible. En quelque sorte un mode ‘difficile’ dont nous n’avons pour notre part pas vu le bout…

Le reste du menu principal se divisera entre les options, la sélection des missions une fois le jeu terminé et le tableau des scores.

CHAPEAU DE CUIR ET BOTTES DE MELON

La jouabilité sera assez classique pour le genre. On se déplace sur « un rail », sans possibilité de contrôler la vue. Notre « seule » capacité d’agir, c’est de tirer sur l’écran. De préférence sur ‘les méchants’ (c’est mieux). On les identifie assez simplement : ce sont ceux qui vous tirent dessus.
Il est toutefois complètement possible de tirer sur l’ensemble du décor, voire même sur les pauvres civils qui passeraient malencontreusement par là (c’est mal et surtout cela vous coûte des points). On recharge en tirant en dehors de l’écran.

Plus vous abattrez les vils gredins qui vous assaillent, plus vous obtiendrez de points. De fait, en fonction d’où et comment vous éliminez chacun de vos adversaires, il sera déterminé un score. Les descendre tout simplement ne sera pas forcément le meilleur moyen d’engranger les meilleurs résultats, les tirs dits « de justice » vous octroieront à chaque fois un bonus de 1500 points. Pour ce faire, il faudra neutraliser l’assaillant sans le tuer (tirer dans l’arme ou dans l’épaule généralement). Plus simple à dire qu’à faire…

Au cours de votre mission et de la tonne de cadavres que vous laisserez derrière vous apparaîtront quelques objets qui vous seront d’une grande aide : soit des valises qui lâcheront des disquettes qui donneront des points ou bien parfois une vie supplémentaire, soit des emblèmes affublés d’une des trois lettres suivantes : C, M, F. En collecter une de chaque permet d’obtenir un jeton de vie en plus.

Certaines séquences seront des moments un peu plus tendus appelés ‘actions spéciales‘. Il s’agira de réussir un objectif précis dans un temps très court. Parvenir à boucher des grilles d’aération qui libèrent du gaz, sauver une civile qui tombe d’un train ou bien détacher le dernier wagon avec des tirs précis sont parmi ces scènes très rapides mais intenses.

Leur réussite ou leur manquement déterminera la suite de votre parcours immédiat. Si vous êtes un as de la gâchette, un raccourci dans le parcours vous sera proposé. Mais si vous êtes un tireur du dimanche, gare à vous car vous subirez une horde d’ennemis supplémentaire, parfois accompagnée d’un malus de jouabilité (déformation de l’écran, écran retourné, etc.).

ON NE VIT QUE TROIS FOIS

Avec ses trois missions – le musée, le train, la base secrète –, l’aventure est factuellement assez fugace. Mais de son héritage arcade, elle conserve son haut taux de difficulté et surtout un faible stock de points de vie.  Inscrire votre nom tout en haut du tableau des scores ne sera pas si aisé que cela. Tout le contraire même.

Il vous faudra une notion d’apprentissage des niveaux, une attention constante et des réflexes aiguisés pour ne pas vous laisser dépasser par ce jeu très demandeur en concentration. Et en force en ce qui concernera vos petits bras !

Car si trois missions cela peut paraître peu, tenir à bout de bras votre « gun » en pointant l’écran durant une bonne petite demi-heure demeurera un sacré exercice. Et comme on l’a déjà dit, aucun moment de répit ne vous sera proposé durant l’ensemble de la partie. Vraiment le jeu ne possède AUCUN temps mort. Faudra se faire les biceps pour atteindre la victoire !

L’autre point à mettre en exergue ne concernera pas tant le jeu en lui-même que vos ‘Light Gun’. Car ce sont déjà de base des objets capricieux qui, avec le temps, perdent de leur efficience. Votre serviteur, par exemple, possède deux « Gun Dreamcast » : l’un a rendu l’âme il y a fort longtemps et le deuxième a sa lentille désaxée, ce qui fausse bien entendu la visée («Non, je ne suis pas si nul ! C’est vraiment la faute à la manette ! »

Il est donc important pour pleinement profiter d’un jeu tel que ce ‘Confidential Mission’ de posséder des Light Guns viables. Ce qui, plus le temps passe, devient de plus en plus compliqué. Mais pour des agents tels que vous, ce ne sera pas une mission bien compliquée, n’est-ce pas ?

AVIS DE LA REDAC

Encore une superbe conversion pour la Dreamcast avec ce « Confidential Mission » plein d’action, d’humour et de références très sixties. De son origine de jeu de borne d’arcade ressortent des couleurs criardes, de l’action non-stop, un environnement sonore qui pétarade. Et le summum du cool vient bien entendu des « Light Gun », jouables de surcroît à deux, qui terminent de rendre indispensable ce titre qui certes n’a pas l’aura de ses illustres comparses mais qui sans aucun doute vous fera passer de très bons moments entre potes.

CONCLUSION DU SCHMURZ

Son
74
%
Graphisme
82
%
Animation
72
%
Maniabilité
88
%
Interêt
84
%
Son
74
%
Graphisme
82
%
Animation
72
%
Maniabilité
88
%
Interêt
84
%
LES PLUS
  • Aucun temps mort
  • Ambiance arcade 100%
LES MOINS
  • Court (mais intense)
  • Ca fait les bras (avec le Light Gun)
80
%
OH QUE OUI !

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