Tomb Raider est sorti pour la première fois le 24 octobre 1996 sur Saturn (PAL)
Nous sommes en 1996. Les jeux Olympiques d’Atlanta battent leur plein, Braveheart de Mel Gibson rafle cinq oscars, Leon de Luc Besson arrive sur les écrans lançant au passage la carrière d’une toute jeune Natalie Portman et les Spice Girls sortent leur premier album. C’est aussi l’année où la première égérie du jeu vidéo fera son apparition dans un titre qui contre attente marquera l’industrie dans des proportions totalement inattendues.
Parce que oui, Lara Croft deviendra – bien malgré elle – la première icône universelle d’un média à l’époque relayé au second plan et qui renforcera l’image – malgré elle une fois de plus – de jeunes joueurs libidineux passant des heures devant leur TV calfeutrés dans leur chambre à se secouer la manette dans tous les sens.
Dans cette rétrospective en plusieurs parties qui nous permet au passage de fêter comme il se doit le trentième anniversaire de la franchise, nous allons revenir sur l’histoire d’une saga vidéoludique qui pour le pire et le meilleur aura contribué à faire sortir le jeu vidéo de son carcan en l’ouvrant à un bien plus large public. Du tout premier Tomb Raider sortit donc en 1996 au dernier épisode en date – Shadow of the Tomb Raider, 2018 – ce passage en revue sera l’occasion de nous arrêter sur chacun des épisodes principaux tout en retraçant le parcours de la première véritable star virtuelle qu’est Lara Croft.
TOMB RAIDER – 1996
Les origines de Tomb Raider sont plus que modestes. C’est en effet dans un petit studio de la ville anglaise de Derby que sont nés les premiers travaux préparatoires de ce qui allait devenir un hit planétaire. L’équipe de Core Design consacrée à ce nouveau projet est alors composée de six personnes dont un certain Toby Gard, qui est assigné entre autres à la création du protagoniste principal.
Des balbutiements de départ au produit fini il aura fallu pas moins de trois ans de production dont 18 mois de développement pleins et entiers. De nombreuses pistes furent explorées avant que les idées ne se fixent sur le jeu tel qu’on le connaît aujourd’hui.
Lara Croft elle même eu droit à de nombreuses versions préparatoires. Dans les premiers concepts du jeu, il était question de jouer un homme dans ce qui aurait été une aventure bourrée d’action et d’ennemis. Le temps passant et les principes du gameplay s’affinant – s’orientant plus sur de l’énigme dans des environnements labyrinthiques où le joueur explorerait seul les lieux – il est décidé de féminiser le personnage principal.
Elle s’appellera tout d’abord Laura Cruz, aura une carrure militaire et une certaine froideur dans le regard. Au fil des esquisses et des discussions, l’héroïne se peaufine, se définit elle-même. Son origine latine s’efface au profit d’une aristocrate britannique, son nom suit alors logiquement le même mouvement. Lara Croft est née.
Tomb Raider est conçu pour sortir sur tous les supports modernes de l’époque mais c’est bien sur la Sega Saturn que la programmation a débutée. Il sera également disponible sur la Playstation de Sony ainsi que sur les PC Dos et Macintosh. Chaque version exploitera au mieux les capacités de chaque machine. Le jeu sera donc plus fluide sur la machine de Sega mais plus beau chez Sony. Sur ordinateur les graphismes sont encore supérieurs mais en contrepartie certaines musiques d’ambiance y seront absentes.
La plus grosse différence viendra cependant du système de sauvegarde. Sur les versions PC il est possible de sauvegarder à tout moment via le menu pause et l’onglet ‘passeport’. Sur console ce ne sera possible qu’à condition d’atteindre les fameux ‘cristaux de sauvegarde’ répartis dans les niveaux. Ce « simple » changement va considérablement augmenter la difficulté sur console de salon.
En effet si sur PC la mort de Lara ne signifie que de perdre quelques secondes, sur Saturn et Playstation mourir peut signifier perdre plusieurs heures de jeu ! L’approche de l’aventure ne se fait donc pas du tout de la même manière en fonction du support…
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- La légende raconte que la taille de la poitrine de la miss serait une « erreur » de programmation… En fait un agrandissement sous forme de blague de 150% qui sera totalement approuvé par l’ensemble de l’équipe de dév’
Le jeu est maintenant prêt à sortir et se montre ici et là dans quelques salons. Les magazines spécialisés en font quelques discrètes previews qui ne payent vraiment pas de mine. Personne ne s’attend à la déferlante qui arrive…
Le jeu sort en tout premier sur la Saturn européenne le 25 octobre 1996 avec une exclusivité de quelques semaines sur la concurrence. Mais très vite, dès les mois suivants, il devient disponible partout et va se faire une place de choix chez les joueurs.
Dans Tomb Raider, nous incarnons donc la fameuse Lara Croft, une archéologue aux méthodes de recherche assez musclées. Point de brosse et de petite truelle mais une paire de gros flingues et un sens aigu de la provocation. Seule, elle explore des ruines anciennes à la recherche de vieux artefacts, généralement pour sa satisfaction personnelle ou comme ici pour un commanditaire. En l’occurrence une certaine Jacqueline Natla, qui lui donne la mission de retrouver les différents fragments du Scion, un puissant objet qui selon la rumeur aurait causé rien de moins que la chute de l’Atlantide…
Au cours des nombreux niveaux que nous parcourrons de la Grèce au Pérou en passant par l’Égypte, il faudra dans des environnements entièrement en 3D obtenir clés, résoudre énigmes et occire animaux sauvages pour atteindre nos objectifs. Pour cela l’héroïne anglaise est heureusement pourvue de très nombreux mouvements qui faciliteront quelque peu la tâche.
Elle peut courir, sauter dans tous les sens, ramper, observer les alentours, grimper, nager, tirer… tout un panel de possibilité qui aideront cette version féminisée d’Indiana Jones à surmonter les nombreuses épreuves croisées sur le chemin de la découverte.
Il est intéressant de noter qu’au cours de ses pérégrinations au sein de tous ces dédales, Lara ne rencontrera que peu d’humains. Pas plus de cinq ou six de tout le jeu. Renforçant d’autant plus ce sentiment de solitude. En revanche il y a un sacré bestiaire allant des chauves-souris aux loups en passant par les ours, pour n’évoquer que les plus courants…
Il faut dire un mot également sur la musique. Dirigé par Nathan McCree, il signe là une partition exemplaire, sans l’ombre d’une fausse note. À la fois éthérée et fascinante, ses intonations cristallines instaurent une atmosphère pleine de mystère et de fantaisie tout en apportant un sentiment angoissant à traverser ses immenses étendues souterraines. Le thème principal reste un chef-d’œuvre du genre. Une pure Merveille.
Il se serait vendu près de 7 millions de Tomb Raider (tous supports confondus), un chiffre de vente qui fait rêver, surtout pour un galon d’essai. Le succès auprès des joueurs est indéniable mais il va se passer avec ce titre une chose absolument unique dans l’histoire du média : pour la première fois de son existence, un personnage de jeu vidéo va atteindre le grand public au-delà de toutes espérances. Pas forcément pour les bonnes raisons de prime abord mais nous aurons l’occasion d’y revenir…
TOMB RAIDER II – La Dague de Xian – 1997
Avant même la sortie – et le succès – du premier épisode, Core Design se pencha sur la suite. Des premiers concepts mais surtout des améliorations furent imaginés alors que le Tomb Raider original était déjà bouclé et toutes ces idées furent donc naturellement mises à profit dans le travail préparatoire de cette séquelle. Un second épisode ambitieux se mettait donc en place qui sans le savoir et alors qu’il n’en était qu’à ses balbutiements serait très attendu par les joueurs.
Toutefois, bien que l’équipe de développeurs dévoués à ce projet vit son effectif grandement s’agrandir, Toby Gard lui s’envola vers d’autres contrées. Cela n’empêcha cependant en rien ceux qui restèrent de se donner corps et âme à cette suite qui devait taper plus fort encore que son prédécesseur.
Le moteur du jeu restera le même, mais l’expérience aidant il sera mieux exploité. Lara gagnera en mobilité et surtout la lumière sera plus dynamique, créant des atmosphères plus marquées. Le plus grand progrès technique, visible dès le premier niveau, sera de loin l’apparition de zones extérieures permettant à l’univers de l’archéologue de s’élargir en respirant à plein air. De ce fait, le sentiment d’étouffement et d’isolement sera bien moindre qu’auparavant mais cela sera compensé par une action frénétique qui ne laissera aucun répit.
Le développement fut extrêmement rapide – moins d’une année ! Cette vitesse s’explique en grande partie grâce à l’éditeur de niveaux inclus dans l’outil de travail des concepteurs. Celui-ci permet de tester quasiment de manière instantanée son avancée. Si la jouabilité fonctionne, on valide. Si ça foire… on recommence dans la foulée pour améliorer l’existant. En moins de temps qu’il en faut pour le dire, Tomb Raider II se retrouve sur les étals en octobre 1997.
Désolé pour les fans de Sega que nous sommes mais ce deuxième opus n’est pas sorti sur Saturn (du moins à l’époque). Il restera – sur console – une exclusivité de chez Sony. Les possesseurs PS1 découvrent alors une Lara Croft avec de nouvelles possibilités dont celle de pouvoir grimper sur certaines surfaces. Elle conserve bien entendu toutes ses capacités déjà établies.
D’un point de vue plus cosmétique elle gagne in-game sa célèbre natte qu’elle n’arborait jusque-là que dans les cinématiques et elle se pare désormais de nouvelles tenues au cours de quelques niveaux. Par exemple une combinaison de plongée lors de l’exploration de l’épave du bateau et un chouette blouson d’aviateur pour se préserver du froid himalayen.
Son arsenal lui aussi évolue et désormais elle peut tirer sous l’eau à l’aide d’un fusil à harpon qui ne sera pas de trop face aux féroces requins qui voudront lui croquer les fesses. Elle aura aussi l’occasion de manier un M16 (avec possibilité de tir ajusté) et même un lance-grenade (toujours dans la finesse la Lady Croft…). Son sac à dos se garnit lui aussi d’un nouvel accessoire : les fusées éclairantes. Un moyen sympa et efficace d’apprécier tout le travail des jeux d’ombres dont profite le titre.
Du côté des ennemis, ils sont désormais nombreux et loin d’être manchots. Il vous canarde à vue et vous loupent que très rarement. Les animaux sauvages ont aussi évolué et le tigre qui inaugure la partie en reste le plus parfait représentant.
Mais le plus remarquable sera l’apparition de véhicules. Tout d’abord celle d’un canot à moteur pour parcourir les canaux vénitiens et ensuite celle d’une motoneige pour franchir les ravins enneigés du Tibet. Peu pratiques mais indispensables pour traverser certaines zones, ils instaurent malgré eux une pointe de difficulté supplémentaire à une aventure déjà pas simple.
Certes ce deuxième Tomb Raider reste un jeu compliqué de par son dynamisme constant (là où le premier donnait plus dans la labyrinthique réflexion) mais il a pour lui une chose insurpassable : il frôle la perfection en terme de créativité. Jamais il ne s’arrête d’être ingénieux. Au point où il reste sans aucun doute l’épisode le plus abouti de la saga. Le joueur est constamment surpris par la proposition de « La Dague de Xian ».
Qu’il s’agisse du prologue à la Muraille de Chine (et ses deux T-Rex cachés…), de Venise et son opéra, de cette plateforme navale dans laquelle l’héroïne se retrouve désarmée, de l’épave fabuleuse du Maria Doria (et son niveau ‘à l’envers’…), de son temple tibétain ou de ses îles sacrées (et accessoirement flottantes), tout est rien de moins que fantastique dans ce deuxième opus. C’est bien simple : chaque niveau est culte.
De loin – et encore à ce jour – le meilleur des jeux mettant en scène Lara Croft, toujours inégalé dans sa folle inventivité. Et ce ne seront pas les agrégateurs de notes qui nous démentiront. Si vous ne devez faire qu’un seul Tomb Raider de votre vie, ce sera celui-ci et aucun autre. Qu’on se le dise…
En parallèle de cette aventure vidéoludique dantesque, Lara Croft devient une égérie bien au-delà des couvertures de magazines de la presse dite spécialisée. De grandes marques la veulent comme figure de proue. Eidos – la société éditrice et détentrice des droits – émet pas mal de réserve, beaucoup de refus mais aussi quelques accords. C’est ainsi que la brune incendiaire se retrouvera à faire de la publicité pour Seat, plus tard pour la boisson britannique méconnue chez nous Lucozade et summum de reconnaissance, apparaître sur des écrans géants lors de concerts de U2. On ne peut pas faire plus ‘Star System’…
TOMB RAIDER III – Les Aventures de Lara Croft – 1998
Poursuivant sur cette lancée prouvant que la licence connaissait un succès au-delà du premier épisode, la production du troisième jeu débuta sitôt la réussite commerciale du deuxième confirmé. C’est principalement l’équipe en charge du pack d’expansion de « La Dague de Xian » – en soi une mini-aventure de Lara Croft tout à fait plaisante au demeurant – qui fut mise à contribution pour réaliser ce nouvel opus.
Il fallut un peu moins d’un an pour boucler le projet et continuer sur le rythme d’un nouvel épisode disponible pour chaque noël. Voyant très grand pour terminer ce qui sera considéré plus tard comme la trilogie ‘classique’, il fallut batailler pour faire entrer dans la bouteille numérique toutes les idées qui fusaient pour rendre cette aventure mémorable.
Les lieux à visiter furent choisis avant même qu’un script soit posé sur la table. C’est plus tard qu’un liant scénaristique fut conçu pour rattacher ensemble tous ces différents environnements.
On voyagera donc de l’Inde (et sa jungle profonde) au désert du Nevada (et sa zone 51) pour terminer par les décors glacés de l’Antarctique (et ses boules de neige géantes). L’ajout le plus marquant de Tomb Raider III sera le fait que le joueur aura le choix dans l’ordre des régions à visiter (excepté le premier – l’Inde – en tant qu’introduction et le dernier – L’Antarctique – en tant que conclusion).
En dehors de cela, la base du jeu est identique : de l’exploration dans des environnements en trois dimensions avec des notions de jeu de tir pour parer aux rebelles menaces de tous poils. En matière d’ambiance générale, on est dans un mix des deux premiers : on retrouve à la fois des temples anciens mais également des lieux bien modernes à traverser.
Les évolutions techniques et de jouabilité continuent bien sûr de progresser. L’intelligence des ennemis est améliorée et ils ne se contentent plus bêtement de vous foncer dessus en tirant à toute berzingue. Ils peuvent même parfois penser à se protéger eux-mêmes…
Quant au système de sauvegarde il évolue avec cette fois la possibilité de stocker des cristaux dans le sac à dos. Enfin, sur console uniquement précisons-le car sur PC la sauvegarde à la volée reste la règle (les cristaux sont cependant présents car il était prévu d’importer le système de sauvegarde console. Cela a été abandonné – et tant mieux ! – et à la place ils redonnent de la vie instantanément).
Pour ce qui est du moteur physique, il s’affine une fois de plus même si c’est surtout dans les petits détails que cela se passe (par exemple les ‘impacts’ de balles, le feu ou la gestion des chutes). Puisque nous sommes sur le feu, la lumière des éléments à aussi franchit un cap, notamment en ce qui concerne l’eau, qui aura droit d’ailleurs à un traitement bien particulier.
Nager dans les eaux du monde recèle désormais bien plus de piège que la simple noyade. Lors de la traversée des rapides dans cette île du Pacifique Sud – assez périlleuse par ailleurs – Lara Croft à l’occasion de se retrouver à bord d’un nouveau véhicule : le kayak. Ce sera pour elle le seul moyen de traverser les gorges tumultueuses où les courants se révéleront trop puissants pour qu’elle puisse franchir le cours d’eau à la nage.
Autre piège aqueux mais de toute autre nature dans les terres gelées du Grand Nord où le froid pourra là encore la faire passer de vie à trépas en quelques instants. Une barre de ‘froid’ s’inaugure lors de ces explorations en eaux glacées. Une fois de plus c’est grâce à un véhicule que la star virtuelle pourra explorer en toute quiétude ou presque les lieux (un simple petit bateau gonflable à moteur).
Toutefois le véhicule star de cet épisode reste de loin le quad. Et le fait qu’il soit utilisable sur un circuit dans le manoir n’y est sans doute pas pour rien. Au cours de l’aventure elle-même, c’est en remontant le Gange que Lara se doit d’en enfourcher un. Et on ne va pas se mentir, la manipulation de l’engin est loin d’être évidente (il reste quand même plus maniable que le kayak).
Du côté de l’héroïne elle-même il y a aussi du progrès. Le plus notable est l’apparition d’une barre de sprint, là encore avec d’une barre dédiée. En cours de course elle peut effectuer une roulade, ce qui s’avérera bien pratique en quelques occasions. Elle a aussi maintenant la possibilité de s’agripper aux plafonds prévus à cet effet, pour franchir des gouffres par exemple.
Une légère notion d’infiltration est également de la partie. Rien d’extraordinaire mais il sera parfois préférable – voire indispensable – de franchir certaines zones sans se faire remarquer sous peine de voir un passage se fermer et par conséquent devoir emprunter un itinéraire bien plus long et dangereux.
En ce qui concerne l’arsenal, c’est peu ou prou à l’identique que précédemment avec quelques nuances de taille. Dont rien de moins que le lance-roquette qui fait son entrée dans la besace de la belle (ah oui quand même !). Mais le flingue qui a notre préférence reste le Desert Eagle qui élimine le moindre clampin en une seule balle (sauf les boss évidemment).
Pour deviser un brin sur les niveaux en eux-mêmes on note des pièges plus vicieux qu’auparavant car une fois pris dedans c’est soit une mort instantanée soit extrêmement ardu de s’en sortir. Comme les sables mouvants ou les bancs de piranha.
Plus compliqué aussi parfois de se repérer dans le cheminement à suivre comme avec ce niveau sur les toits londonien qui peut rendre fou tellement c’est limite chaotique d’en comprendre les tenants et aboutissants.
Sachez d’ailleurs au passage que le niveau qui suit celui susnommé fut ‘coupé au montage’ car jugé trop difficile mais qu’il reste disponible en bonus caché quand vous récoltez tous les secrets. Dans le même genre, nous nous devons de mettre en avant le fait que le DLC « Le Dernier Artefact » est un véritable petit bijou que tout fan de Tomb Raider se doit de faire.
De manière assez évidente, toute la fin dans la base arctique est une référence assez marquée au film de John Carpenter ‘The Thing’. La neige, le froid, les monstres, les chiens, le laboratoire scientifique isolé… Tout semble provenir de près ou de loin de cette œuvre majeure de ‘Big John’.
Le jeu sera globalement assez bien reçu par la presse spécialisée mais beaucoup moins bien apprécié par les joueurs qui le classe comme bon dernier de la trilogie classique. En cause un level-design beaucoup trop cabossé ainsi que des objectifs pour le moins opaque à nombreuses reprises. Il reste cependant le plus élaboré en terme de détails et d’expérience de jeu. Il se vendra à un million d’exemplaire de moins que ses deux prédécesseurs, soit six millions tout de même.
À suivre dans le prochain Megadossier consacré à Tomb Raider : les épisodes IV-V-VI











