Plusieurs jeux Silent Hill sont actuellement en développement, mais leurs équipes n’ont pas eu droit aux mêmes informations que le grand public. Lors d’une table ronde organisée au MCM London Comic Con, Jon McKellan, fondateur de Screen Burn et réalisateur de Silent Hill: Townfall, a révélé que Konami avait délibérément gardé les différents studios dans l’ignorance du travail mené par les autres équipes.
Une méthode plutôt inhabituelle, mais qui répond à une volonté précise : éviter que les projets ne se ressemblent trop et permettre à chacun de développer sa propre vision de la célèbre licence horrifique.
Jon McKellan explique que les développeurs ont parfois découvert l’existence d’autres jeux au même moment que le reste du public, lors de leur annonce officielle. Une décision impulsée par Okamoto, producteur de la série, qui souhaitait empêcher les équipes de s’influencer mutuellement ou de compromettre leur liberté créative.
Pour autant, Konami ne les a pas laissées avancer sans surveillance. Le producteur et son équipe examinaient les différents projets afin de repérer d’éventuelles similitudes trop importantes. Si un élément semblait trop proche de celui d’un autre jeu, les développeurs recevaient une recommandation pour modifier leur approche, sans nécessairement connaître les détails du projet concurrent.
Cette méthode a notamment été appliquée à un élément de conception visuelle concernant un ennemi. Selon McKellan, la ressemblance n’était pas flagrante, mais suffisait à justifier un changement de direction.
Le réalisateur de Silent Hill: Townfall ne considère pas cette organisation comme une contrainte. Au contraire, il estime qu’elle a permis à chaque équipe de travailler librement, sans devoir respecter un plan général imposant des liens entre les différents jeux.
McKellan cite notamment Silent Hill f, que son équipe a pu découvrir quelques mois avant sa sortie. La différence entre les deux productions, aussi bien dans leur cadre que dans leur expérience de jeu, lui a confirmé qu’il n’existait pas de risque majeur de chevauchement.
Il insiste également sur le fait que les développeurs n’avaient pas à se conformer à une stratégie comparable à celle d’un grand univers cinématographique partagé. Ils pouvaient suivre leurs propres idées, avec la certitude que Konami interviendrait uniquement si une direction devenait trop proche d’un autre projet.
Cette approche illustre la stratégie actuelle de Konami autour de Silent Hill. Plutôt que d’imposer une formule unique à tous les studios, l’éditeur semble vouloir préserver des identités distinctes, tout en maintenant une cohérence générale entre les productions.
Pour les joueurs, cela pourrait se traduire par des expériences très différentes d’un épisode à l’autre. Silent Hill f et Silent Hill: Townfall n’ont ainsi pas vocation à raconter la même histoire ni à proposer la même ambiance.
Reste à découvrir comment cette liberté se concrétisera dans les jeux à venir. Mais, à en croire Jon McKellan, le brouillard qui entoure les différents projets n’est pas seulement une affaire de communication : il fait aussi partie de la manière dont Konami entend préserver la créativité de ses équipes.

