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Retro Come Back – Épisode 14 : Phantasy Star Online

Quelque part entre la fin de l’année 2001 et le début de l’année 2002, alors que j’arpentais les rues du Vieux-Lille jusqu’à l’une de mes échoppes favorites, mon crémier préféré – qui m’avait déjà, quelques années auparavant, mis entre les mains un certain Castlevania: Symphony of the Night en me disant : « Si tu n’as jamais fait ce jeu, tu n’as jamais joué aux jeux vidéo » (et il avait bien raison, le bougre !) – revendait sa Dreamcast.

Depuis quelque temps déjà, l’idée de me prendre la belle dame blanche de SEGA me trottait dans la tête et les grandes capacités de persuasion de mon collègue eurent raison de mes dernières réticences, qui ne tenaient déjà plus qu’à quelques vagues « soyons raisonnables, tu as déjà la Saturn et la PlayStation ». De plus, acquérir la Dreamcast me faisait indubitablement passer à la génération suivante, ce qui constitue, en soi, un moment fort.

Mais en réalité, ce saut générationnel n’était même pas la chose la plus bouleversante dans ma décision puisque, sans le savoir, j’allais vivre avec cet achat un changement total de paradigme dans mon rapport au jeu vidéo. La raison ? Eh bien, avec la Dreamcast se trouvait un jeu, et pas n’importe lequel puisqu’il s’agissait de Phantasy Star Online dans son édition américaine. Et à partir du moment où l’on a dit cela, pour les joueurs ayant connu ce titre mythique lors de sa sortie, on a déjà presque tout dit !

Phantasy Star online mine scaled

PSO fait partie de ces jeux qui changent tout. Mais alors vraiment tout. En réalité, ce titre a su dépasser son simple rôle de jeu vidéo pour s’imposer comme une œuvre pionnière, portant l’idée qu’il serait désormais possible de connecter ensemble tous les joueurs console du monde afin de les propulser dans une expérience vidéoludico-sociale absolument unique pour l’époque !

Alors que les jeux en réseau étaient encore l’apanage des PCistes confirmés et des amateurs de cybercafés (ces lieux aux relents de gymnases et de tabac froid où l’on se sentait pourtant si bien et qui appartiennent aujourd’hui, au même titre que les salles d’arcade, à un passé presque disparu), Phantasy Star Online créa un précédent dans le monde des consoles en ouvrant tout simplement la voie aux fonctions actuelles du jeu vidéo en ligne telles que nous les connaissons aujourd’hui sur PlayStation 5 ou Nintendo Switch, par exemple. Ayant eu la chance de vivre l’arrivée de PSO à son époque, l’envie de partager cette aventure avec vous sur Méga Force se faisait ressentir depuis longtemps.

Ruins2 pic

À titre personnel, cet Action-RPG a eu un impact équivalent à celui de l’acquisition de mon tout premier jeu vidéo en 1992 : Sonic the Hedgehog sur Mega Drive. À travers le prisme de ce titre, je redécouvrais tout simplement le jeu vidéo comme si je ne l’avais jamais connu auparavant. Et comme lors de ce premier contact avec le média, les concepteurs du voyage Phantasy Star Online n’étaient autres que la Sonic Team, avec à la production le fameux Yuji Naka !

Ainsi, je peux véritablement dire que cet homme a façonné ma vision de joueur comme nul autre concepteur, si ce n’est peut-être un certain Hironobu Sakaguchi… mais ça, c’est une autre histoire.

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Phantasy Star online Dragon 3d scaled

Quelque part entre la fin de l’année 2001 et le début de l’année 2002, alors que j’arpentais les rues du Vieux-Lille jusqu’à l’une de mes échoppes favorites, mon crémier préféré – qui m’avait déjà, quelques années auparavant, mis entre les mains un certain Castlevania: Symphony of the Night en me disant : « Si tu n’as jamais fait ce jeu, tu n’as jamais joué aux jeux vidéo » (et il avait bien raison, le bougre !) – revendait sa Dreamcast.

Depuis quelque temps déjà, l’idée de me prendre la belle dame blanche de SEGA me trottait dans la tête et les grandes capacités de persuasion de mon collègue eurent raison de mes dernières réticences, qui ne tenaient déjà plus qu’à quelques vagues « soyons raisonnables, tu as déjà la Saturn et la PlayStation ». De plus, acquérir la Dreamcast me faisait indubitablement passer à la génération suivante, ce qui constitue, en soi, un moment fort.

Mais en réalité, ce saut générationnel n’était même pas la chose la plus bouleversante dans ma décision puisque, sans le savoir, j’allais vivre avec cet achat un changement total de paradigme dans mon rapport au jeu vidéo. La raison ? Eh bien, avec la Dreamcast se trouvait un jeu, et pas n’importe lequel puisqu’il s’agissait de Phantasy Star Online dans son édition américaine. Et à partir du moment où l’on a dit cela, pour les joueurs ayant connu ce titre mythique lors de sa sortie, on a déjà presque tout dit !

Phantasy Star online De Rol 3d

PSO fait partie de ces jeux qui changent tout. Mais alors vraiment tout. En réalité, ce titre a su dépasser son simple rôle de jeu vidéo pour s’imposer comme une œuvre pionnière, portant l’idée qu’il serait désormais possible de connecter ensemble tous les joueurs console du monde afin de les propulser dans une expérience vidéoludico-sociale absolument unique pour l’époque !

Alors que les jeux en réseau étaient encore l’apanage des PCistes confirmés et des amateurs de cybercafés (ces lieux aux relents de gymnases et de tabac froid où l’on se sentait pourtant si bien et qui appartiennent aujourd’hui, au même titre que les salles d’arcade, à un passé presque disparu), Phantasy Star Online créa un précédent dans le monde des consoles en ouvrant tout simplement la voie aux fonctions actuelles du jeu vidéo en ligne telles que nous les connaissons aujourd’hui sur PlayStation 5 ou Nintendo Switch, par exemple. Ayant eu la chance de vivre l’arrivée de PSO à son époque, l’envie de partager cette aventure avec vous sur Méga Force se faisait ressentir depuis longtemps.

À titre personnel, cet Action-RPG a eu un impact équivalent à celui de l’acquisition de mon tout premier jeu vidéo en 1992 : Sonic the Hedgehog sur Mega Drive. À travers le prisme de ce titre, je redécouvrais tout simplement le jeu vidéo comme si je ne l’avais jamais connu auparavant. Et comme lors de ce premier contact avec le média, les concepteurs du voyage Phantasy Star Online n’étaient autres que la Sonic Team, avec à la production le fameux Yuji Naka !

Ainsi, je peux véritablement dire que cet homme a façonné ma vision de joueur comme nul autre concepteur, si ce n’est peut-être un certain Hironobu Sakaguchi… mais ça, c’est une autre histoire.

Une licence réinventée pour un jeu de pionniers

« Le projet Pioneer. Un projet né du désespoir, conçu pour répondre à l’imminente destruction de leur monde.

Alors que commençaient les projets d’évacuation, des sondes automatiques furent envoyées dans l’espace afin de trouver une planète habitable. Lorsqu’un lieu propice fut découvert, le premier vaisseau interstellaire, Pioneer 1, fut envoyé pour y installer une colonie.

Pioneer 1 confirma que la planète Ragol était un endroit convenable et les premiers colons se mirent à préparer la planète pour accueillir la première vague de réfugiés, tout en commençant la construction de Central Dome.

Pioneer 2 acheva son long voyage avec, à son bord, les premiers réfugiés.

Cependant, alors que Pioneer 2 entrait en orbite et établissait un lien de communication avec Central Dome, une terrible explosion secoua la planète entière. Tout contact avec les milliers d’hommes et de femmes de Pioneer 1 était perdu… »

Tel un chercheur resté suspendu depuis trop longtemps aux signaux captés par le radiotélescope d’Arecibo et qui recevrait enfin un message venu des profondeurs de l’espace, ces mots d’ouverture, se dévoilant aux pionniers allumant leur Dreamcast, vinrent instantanément poser le cadre scénaristique et faire naître une excitation immense dans le cœur des voyageurs virtuels que nous étions.

Dès les premières notes solennelles de Phantasy Star Online, soutenant cette inoubliable introduction réinventant en 3D l’esthétique de la quadrilogie RPG de SEGA, la magie opérait. Les images mettaient en place un véritable Space Opera reposant sur l’exploration d’une planète hantée par un mal étrange.

C’est ainsi que des milliers d’aventuriers, incarnés par les joueurs, purent, durant toute la vie commerciale de la Dreamcast, descendre sur Ragol, explorer ses contrées mystérieuses, percer quelques-uns de ses secrets puis tenter d’éradiquer la menace tapie sur cette planète dans laquelle l’humanité avait placé tous ses espoirs.

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Créer son personnage

Passé l’inoubliable écran « Press Start », porté par un thème musical mêlant douceur et vertige, se dévoile la création de personnages et ses multiples races ainsi que ses nombreuses options de personnalisation. Du guerrier humain maniant l’épée à la petite elfe magicienne, en passant par le cyborg spécialiste des armes à feu, chacun pouvait trouver son style de jeu de prédilection.

Au total, neuf variantes de personnages étaient proposées au joueur, réparties en trois grandes classes. Les Hunters, spécialistes du combat au corps à corps : HUmar (Humain/Homme), HUnewearl (Newman/Femme) et HUcast (Cast/Homme). Les Rangers, experts des armes à distance : RAmar (Humain/Homme), RAcast (Cast/Homme) et RAcaseal (Cast/Femme). Enfin, les Forces, maîtres des techniques et de la magie : FOnewearl (Newman/Femme), FOmarl (Humain/Femme) et FOnewm (Newman/Homme).

Bien plus qu’un simple choix esthétique, chaque personnage possède ses propres caractéristiques, forces et faiblesses, influençant directement l’expérience de jeu. Certains excellent au corps à corps, d’autres deviennent redoutables à distance ou brillent par leur maîtrise des techniques offensives et curatives. Un choix d’autant plus important qu’il conditionnera aussi bien votre progression en solitaire que votre rôle au sein d’une équipe de joueurs en ligne.

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Une fois le choix du type de personnage arrêté, il était possible de personnaliser sa coupe et sa couleur de cheveux, sa couleur de peau ainsi que quelques autres attributs physiques et vestimentaires. Chaque création de personnage était liée à un VMU (la carte mémoire de la Dreamcast). Curieux de tester plusieurs styles de jeu, je me vois encore aller m’acheter deux autres cartes mémoires, histoire de me confectionner plusieurs personnages.

Une fois notre double virtuel fin prêt, le jeu proposait deux façons de l’aborder : le mode en ligne et le mode hors ligne. Factuellement, Phantasy Star Online proposait un contenu quasi similaire dans les deux cas. Il était donc tout à fait possible de parcourir l’intégralité de l’aventure en solitaire, mais autant dire que l’intérêt restait limité et qu’après quinze ou vingt heures de jeu, le sentiment de taper des monstres en boucle commençait déjà à se faire ressentir.

Répétitif, avare en récompenses et en objets véritablement intéressants, PSO devenait rapidement fade en solo, surtout si on le comparait à ses ancêtres, ces RPG narratifs classiques et ô combien efficaces. Bien évidemment, la véritable révolution de Phantasy Star Online, c’était le jeu en ligne !

Armé d’une manette Dreamcast et d’un clavier compatible avec la machine, commercialisé par SEGA pour l’occasion, il suffisait de relier sa console à sa ligne téléphonique pour rejoindre des milliers de joueurs à travers le monde et plonger dans l’aventure.

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Premier contact

Chaque joueur de PSO se souviendra encore parfaitement du tunnel de lumière et de l’étoile que l’on pouvait déplacer sur l’écran pendant la connexion aux serveurs. Avec le recul, je pense que c’est le son le plus atypique du jeu, et peut-être même celui qui me revient en premier lorsque je pense à la Dreamcast, en excluant bien sûr l’écran de démarrage de la console.

PSO était d’ailleurs un jeu au sound-design parfaitement étudié et hypnotique. Il était de ces jeux qui créaient autant de souvenirs auditifs que visuels. C’est un peu comme le bruit du saut des premiers Sonic ou l’interface de navigation des anciens Final Fantasy. L’atmosphère sonore amenait une intimité immédiate avec le joueur, afin de le mettre à l’aise rapidement et de ne jamais l’agresser, bien au contraire. Et la raison à cela est simple : PSO avait été pensé pour être joué pendant des milliers d’heures.

Je fus d’ailleurs confronté, comme d’autres de mes contemporains de Pioneer 2, à l’épineux sujet de la facture de téléphone !

Pour comprendre le contexte, il faut bien savoir que l’on parle d’une époque où l’internet par ADSL, au même titre que les forfaits téléphoniques illimités, n’existait pas encore en France. Chaque minute passée à occuper la ligne était donc facturée. Les maigres forfaits mis en place rapidement après la sortie du jeu par certains opérateurs de l’époque, dans le but de pallier ce problème, faisaient pâle figure avec leur durée de 20 à 30 heures par mois avant de basculer sur une facturation à la minute.

Et PSO était capable d’envoûter ses joueurs plusieurs heures par jour. Autant dire que pour certains, le véritable boss de Pioneer 2 ne se trouvait peut-être pas sur Ragol, mais bien sur la facture de téléphone à la fin du mois !

En route pour Ragol

Une fois emportés par ce vortex virtuel visant à tous nous connecter ensemble, nous arrivions dans un lobby offrant une vue imprenable sur l’espace. Ensuite, il suffisait de se rendre au comptoir pour rejoindre ou créer une partie pouvant accueillir jusqu’à quatre joueurs.

Cette étape franchie, nous arrivions sur une base de Pioneer 2 offrant toutes les commodités : échoppes, armureries, banque d’objets, infirmerie (à laquelle on revient si l’on croise la faucheuse en pleine mission) et, bien sûr, un téléporteur nous envoyant sur l’une des quatre zones de Ragol : la forêt, les caves, la mine et les ruines.

Alors comme ça, de prime abord, vous allez me dire : « OK, voilà quatre destinations qui ne font pas vraiment rêver. » Mais en réalité, ces noms ne reflétaient pas réellement ce qu’étaient véritablement ces zones visitables. Chaque environnement disposait d’un design narratif aux penchants science-fiction très travaillé, qui profitait de tout ce que la Dreamcast et le savoir-faire de la Sonic Team pouvaient offrir de mieux.

Les premiers pas en forêt nous emmenaient sur des vestiges urbains envahis par la nature. Les couleurs fluorescentes de la mine venaient illuminer des dédales métalliques très hi-tech et racés, alors que les caves évoquaient des profondeurs infestées par un règne végétal belliqueux, baignant dans une soupe de lave.

Et quant aux Ruines, étape finale dans laquelle sommeillait le mal gangrenant toute la planète Ragol, elles suintaient de leurs structures métalliques, d’étranges matières organiques aux teintes sanglantes et aux lueurs pourpres inquiétantes.

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Du farming et des Boss

Intégralement en 3D temps réel, le jeu disposait d’une 3D très impressionnante pour l’époque. Le dragon de flamme reposant au cœur du volcan, que l’on réveillait après s’être frayé un chemin au milieu du cimetière urbain composant la première zone, montrait tout de suite le gap technique de la 128 bits et dévoilait toute la puissance de la Dreamcast.

Dynamique et diablement bien animée, la bête s’envolait, se posait au sol pour cracher des flammes, sondait sous la terre pour en ressortir en faisant jaillir les flammes. L’ensemble du combat se gérait avec une caméra accompagnée par le jeu et partiellement modulable. Elle ne décrochait pour ainsi dire quasiment pas.

Titanesque et intense, le combat invitait les joueurs à étourdir la bête en attaquant ses pattes, jusqu’à pouvoir lui toucher la tête un nombre suffisant de fois pour la voir mourir et ainsi récupérer les nombreux objets laissés au sol sur le cadavre encore chaud de la bête.

Se découpant en quatre niveaux de difficulté, le jeu demandait de longues heures de farming avant d’atteindre le niveau maximum, fixé à 100, puis à 200 avec la version 1.5 du jeu, sortie un peu plus tard et proposant une revisite des zones ainsi que quelques nouveaux environnements.

Les objets étaient le fer de lance du jeu puisque tout PSO reposait sur une mécanique de loot permettant d’améliorer son personnage en parallèle de sa montée en niveau. Facilement échangeables en les déposant au sol, ils étaient représentés sous la forme de cubes colorés avec leur nom affiché au-dessus. Contrairement aux MMORPG actuels, les drops étaient quasiment tous communs à l’ensemble des joueurs présents sur les lieux. C’était donc souvent le plus rapide qui récupérait les meilleures choses.

Eh oui, c’était le Far West !

Mais les meilleures armes et armures se cachaient souvent dans des objets secrets dont les noms se résumaient à une mystérieuse succession de ?????. Il fallait alors retourner en ville et les faire expertiser pour découvrir ce que l’on venait réellement de récupérer. De mémoire, SEGA finit d’ailleurs par modifier le système de drops des boss.

Autre subtilité : si une arme n’était pas destinée à votre classe, elle apparaissait affublée d’une croix rouge. Impossible donc de l’utiliser, mais rien n’empêchait de la conserver pour un autre personnage ou de la troquer avec un camarade. C’est ainsi qu’une véritable économie d’échanges et de troc s’installait naturellement dans les parties en ligne.

Au fil des mises à jour et des ajouts, le jeu s’étoffa d’une véritable panoplie d’objets rares et puissants. Parmi eux, le terrible Lavis Cannon, capable d’envoyer une onde de choc devant lui à chaque coup porté, faisait évidemment partie des armes qui transformaient immédiatement un aventurier en véritable machine de guerre.

Une jouabilité optimale

La jouabilité de PSO était très simple. L’attaque se découpait en un enchaînement de trois coups à placer en rythme. Si le combo était réalisé correctement, chaque frappe faisait un peu plus de dégâts qu’un coup normal et, en fonction de l’arme équipée, il était même possible de déclencher une compétence particulière.

Le fameux Lavis Cannon, par exemple, permettait au troisième coup d’envoyer un rayon de lumière droit devant. Pratique pour garder à distance des monstres trop puissants, comme il n’était pas rare d’en croiser, surtout dans les mondes 3 et 4.

Concernant la jouabilité à la manette, chaque action passait par une interface utilisateur reliant chaque bouton à une action de notre choix, préalablement configurée depuis les menus. Ces raccourcis permettaient donc d’incanter des magies en temps réel, mais également d’utiliser rapidement des objets de soin.

Afin d’offrir le plus large champ d’action possible au joueur avec une manette ne disposant que de quatre boutons d’action, la Sonic Team décida de doubler l’interface pour faire passer le nombre d’actions accessibles à huit. Une simple pression sur l’une des gâchettes permettait de basculer vers une seconde série de raccourcis, tandis que l’autre servait à replacer la caméra face à soi. Simple, efficace et surtout parfaitement adapté au jeu en ligne, où chaque seconde pouvait compter.

Autre point très intéressant du gameplay : les MAG. Ces petits robots qui vous suivaient partout tels des familiers pouvaient vous soigner, lancer des sorts offensifs et même déclencher de gigantesques invocations une fois leur barre de furie remplie.

Évoluant en consommant différents objets, l’élevage des MAG restait toutefois assez mystérieux. Leur évolution dépendait de nombreux paramètres et il fallait parfois expérimenter pour comprendre comment obtenir certaines formes. Il était ainsi possible de mettre la main sur des espèces uniques et rares, donc beaucoup plus efficaces. De quoi transformer ce petit compagnon mécanique en véritable partenaire d’aventure… et parfois en obsession pour les joueurs les plus acharnés.

 

Doté d’une interface claire, inspirée des onomatopées de bande dessinée, il était très agréable de communiquer et de discuter dans PSO, y compris avec des joueurs venus d’autres pays. À une époque où les échanges entre joueurs console du monde entier étaient encore loin d’être une évidence, Phantasy Star Online donnait presque l’impression d’ouvrir une petite fenêtre sur le monde.

Par le biais d’un ingénieux principe baptisé Guild Card, il était possible d’échanger son identité avec d’autres joueurs et de garder le contact, à la manière de la liste d’amis que l’on pouvait trouver sur Battle.net. S’ajoutait à cela toute une panoplie de smileys très modulables, accompagnés d’une banque sonore suffisamment riche pour installer un véritable sentiment de dialogue et ajouter à une simple phrase une émotion ou un état d’âme.

Et c’est ainsi qu’au fil des mois, le jeu devint progressivement un rendez-vous qui dépassait largement la simple chasse au loot. On ne se connectait plus uniquement pour massacrer du monstre et remplir son inventaire, mais aussi pour retrouver les copains, discuter entre deux missions et se donner rendez-vous chaque week-end.

À la fin, il n’était d’ailleurs pas rare de voir des groupes entiers de personnages au niveau maximum passer davantage de temps dans le hub central que sur Ragol à trucider du monstre. PSO avait réussi un petit miracle : transformer un Action-RPG en véritable lieu de rencontre. Et pour une console de l’an 2000, c’était tout simplement énorme.

Des codes et des têtes de NOL

Si la communauté de PSO était globalement assez saine et beaucoup moins toxique que certains écosystèmes actuels, comme League of Legends pour ne citer que lui, il n’en reste pas moins que le jeu a pris, en fin de vie, un virage totalement inattendu auquel SEGA ne s’était visiblement pas préparé : le hack !

Si l’on devait dresser le bilan du jeu à notre époque et le comparer aux productions actuelles, on pourrait dire que ce qui manquait le plus à Phantasy Star Online, c’était un véritable mode joueur contre joueur. Et contre toute attente, ce manque fut comblé d’une bien drôle de façon, à savoir par le hack via Action Replay et GameShark ! Vous savez, ces CD que l’on insérait dans la console avant de lancer le jeu et qui demandaient de renseigner tout un tas de codes interminables, que l’on allait dénicher dans les revues de solutions ou sur les premiers sites Internet consacrés aux jeux vidéo.

Grâce à ces programmes, certains joueurs pouvaient se connecter aux serveurs et rejoindre des parties avec de nouvelles capacités. L’une d’entre elles permettait tout simplement de taper les autres joueurs, en les ciblant comme de vulgaires monstres ! Le mode joueur contre joueur que personne n’avait demandé venait de faire son apparition… par la petite porte et avec un gros marteau.

Rapidement, après l’arrivée de ces PK (Player Killers), les bonnes gens décidèrent de s’enfermer dans des groupes privés protégés par mot de passe. Mais les choses ne s’arrêtèrent pas là. À l’aide de codes toujours plus complexes, les mots de passe ne furent bientôt plus que des épouvantails et les PK parvinrent à entrer dans n’importe quelle partie en cours pour décimer les joueurs sans sommation.

En parallèle, l’utilisation de codes permettant de générer les objets les plus rares du jeu et de les améliorer au-delà du raisonnable inonda les serveurs d’épées surpuissantes et d’armes de jet destructrices, capables de tuer en un coup le boss final du jeu dans son mode de difficulté le plus élevé. L’économie du loot, la progression et une bonne partie du plaisir de la découverte venaient de voler en éclats.

Pour ceux qui savent, la Spread Needle +255 venait tout simplement de tuer le jeu.

 

Enfin, les dernières heures de PSO sur Dreamcast virent arriver la plus terrible des menaces : les NOL. Une menace à laquelle SEGA, bien trop occupé à fermer sa division constructeur, n’avait visiblement plus grand-chose à faire.

Le principe du NOL était aussi simple que terrifiant pour tous ceux qui avaient passé des mois à faire évoluer un personnage de façon régulière. En activant un code avant de se connecter et après quelques préparatifs dans son inventaire, il suffisait au joueur mal intentionné de rejoindre une partie et de se rendre jusqu’à sa banque pour retirer un objet bien précis. Ce faisant, il pouvait transformer le personnage de l’un des trois joueurs présents, peu importe son niveau, de 1 à 100, en un personnage de niveau 5 nommé NOL. Et le pire ? La transformation était irrémédiable.

Ainsi, nous fûmes nombreux et nombreuses à perdre les personnages que nous avions fait évoluer avec amour, parfois pendant des centaines d’heures. Des personnages qui représentaient bien plus qu’un simple fichier de sauvegarde : ils étaient le résultat de mois de jeu, de rencontres, de loot, de missions et de soirées passées sur Ragol avec les copains.

Ce précédent fit disparaître bon nombre d’aventuriers des serveurs. Certains abandonnèrent tout simplement PSO, écœurés de voir leur progression réduite à néant en quelques secondes. D’autres, plus motivés ou simplement désireux de récupérer ce qu’ils avaient perdu, se mirent à leur tour à graver un GameShark, ne serait-ce que pour restaurer les niveaux et les objets disparus de leurs personnages.

Ce fut mon cas.

Une drôle de manière de terminer l’aventure d’un jeu qui avait pourtant commencé par nous promettre de connecter le monde entier.

Quand SEGA propulsait le jeu vidéo dans le XXIe siècle

Oser parier, en l’an 2000, sur les fonctionnalités en ligne du jeu vidéo sur console relevait presque de la science-fiction. Une fois de plus, SEGA endossait le costume du constructeur téméraire et, ce faisant, mettait un pied dans une nouvelle ère pour toute l’industrie. Avec la Dreamcast, la firme ne proposait pas seulement un hardware capable de connecter les joueurs : elle offrait surtout un véritable jeu capable de transformer ce rêve en réalité.

Avec Phantasy Star Online, SEGA fit entrer la Dreamcast dans la légende et plaça sa machine parmi les consoles les plus importantes de son histoire. Sorti au Japon le 21 décembre 2000, le jeu reste profondément lié à son époque et à son contexte de sortie. Il est difficile aujourd’hui de mesurer ce que représentait le fait de rencontrer, depuis son salon, des joueurs venus de l’autre bout du monde. J’ai vu des personnes communiquer quotidiennement avec des inconnus devenus des amis, jusqu’à créer des liens suffisamment forts pour qu’un camarade rencontré sur le réseau parte finalement vivre et se marier au Japon. J’ai moi-même rencontré sur PSO des personnes devenues des amis avec lesquels je parle encore de jeux vidéo, plus de vingt ans après.

Et puis il y a les souvenirs sensoriels. La bande-son inoubliable, l’écran de démarrage devenu mythique, le tunnel lumineux précédant la connexion aux serveurs, les interminables dédales de Ragol, la 3D impressionnante de la Dreamcast et cette direction artistique colorée qui donnait à chaque environnement une véritable identité. Et comment oublier ces bruitages d’épées laser venant trancher des monstres aux designs insectoïdes immédiatement reconnaissables ? Tout cela forme un ensemble qui dépasse largement la simple nostalgie.

Phantasy Star Online, c’est finalement le vestige d’un SEGA assoiffé d’innovation, visionnaire et parfois téméraire, qui, avec sa toute nouvelle Dreamcast, décida à l’aube du nouveau millénaire de faire un pari complètement fou : nous ne serions bientôt plus jamais seuls devant notre console. Des joueurs du monde entier pourraient se retrouver, discuter, combattre, échanger et partager une aventure commune. Aujourd’hui, cette idée paraît évidente. En 2000, elle avait quelque chose de révolutionnaire.

C’est pour cette raison que Phantasy Star Online mérite une place particulière dans l’histoire du jeu vidéo. Au-delà de ses qualités propres et de ses défauts, il fut l’une des premières véritables formulations du jeu en ligne sur console et participa à ouvrir la voie à une nouvelle génération d’expériences collectives. Des séries comme Monster Hunter ou, plus largement, l’immense majorité des jeux en ligne qui nous paraissent aujourd’hui parfaitement naturels doivent beaucoup à cette période d’expérimentation.

Plus de vingt ans après, PSO reste donc bien davantage qu’un souvenir de Dreamcast. C’est le témoignage d’une époque où SEGA regardait le futur droit dans les yeux, sans savoir exactement ce qu’il allait devenir, mais avec suffisamment d’audace pour essayer de l’inventer. Et quelque part, au milieu des ruines de Ragol, entre deux coups d’épée laser et une conversation interminable dans un lobby, le XXIe siècle du jeu vidéo venait peut-être tout simplement de commencer.

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

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