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Sapporo Game Camp 2026 : SEGA célèbre la création de jeux vidéo au Japon

La création vidéoludique était à l’honneur à Sapporo du 9 au 11 octobre 2026. Pour sa cinquième édition, le Sapporo Game Camp a rassemblé environ 2 500 visiteurs autour du développement de jeux vidéo, de la formation et des métiers du numérique. Un record pour cet événement soutenu notamment par SEGA Sapporo Studio et organisé avec la ville de Sapporo ainsi que de nombreuses entreprises locales.

Au total, 21 sociétés du secteur ont participé à l’organisation, un autre record pour cette manifestation. L’objectif reste le même : encourager l’émergence de nouveaux talents et renforcer la place de Sapporo dans l’industrie japonaise du jeu vidéo.

Trois jours pour découvrir les coulisses du jeu vidéo

La première journée était consacrée aux échanges avec des professionnels. Treize conférences ont permis à des créateurs débutants comme expérimentés de partager leur quotidien, leurs expériences et leur vision du secteur. Au total, ces rencontres ont attiré environ 1 600 personnes, notamment des étudiants souhaitant faire carrière dans le jeu vidéo.

La conférence de clôture s’est intéressée à une question particulièrement actuelle : comment l’intelligence artificielle transforme-t-elle la création de jeux ? Masahiro Ono, dirigeant d’Infinite Loop et vice-président du comité organisateur, a animé les échanges avec Daichi Matsukawa, producteur et directeur chez Applibot, connu notamment pour son travail sur Final Fantasy VII Ever Crisis. Les intervenants ont abordé l’évolution des méthodes de production, le rôle des créateurs et une question essentielle : qui décide qu’un jeu est amusant ?

Une Game Jam sous le signe du changement

Le cœur de l’événement s’est ensuite déplacé vers la Game Jam, organisée sur deux jours. Environ 160 participants, étudiants et professionnels réunis, ont été répartis en 20 équipes improvisées avec un objectif ambitieux : concevoir un jeu complet en un temps limité.

Le thème retenu cette année était « Hen », un mot japonais pouvant évoquer le changement et se prêter à plusieurs interprétations. De la conception aux graphismes, en passant par la programmation, les équipes ont dû franchir toutes les étapes du développement. À l’arrivée, vingt créations originales ont vu le jour, chacune reflétant les idées et la personnalité de ses concepteurs.

Puyo Puyo et la création 3D pour les jeunes

Le Sapporo Game Camp ne s’adressait pas uniquement aux futurs développeurs professionnels. Une nouvelle session destinée aux lycéens a permis aux participants de découvrir des formations spécialisées et d’échanger avec des entreprises du secteur. Dix universités et écoles professionnelles étaient présentes, tandis que Takuya Segawa, président du comité organisateur et de SEGA Sapporo Studio, a évoqué la place du jeu vidéo dans l’industrie mondiale.

Les plus jeunes ont également pu mettre la main à la pâte. Environ quarante élèves, du primaire au lycée, ont participé à un atelier de programmation utilisant le code source de Puyo Puyo. Encadrés par Piponia, joueur professionnel de la licence et ancien ingénieur système, ils ont appris les bases avant de terminer par des affrontements pour réaliser des chaînes de combos.

Le troisième jour, une initiation à la création 3D avec l’outil Womp a réuni une soixantaine de jeunes. Couleurs, formes et modélisation étaient au programme pour leur faire découvrir les premiers gestes du métier de créateur graphique.

Former les talents de demain

L’événement proposait enfin des stands consacrés aux écoles et aux entreprises spécialisées dans la création graphique, avec des échanges sur les métiers de l’animation et des séances de conseil autour des portfolios. Dès le premier jour, douze entreprises de jeux vidéo basées à Sapporo avaient également accueilli environ 300 visiteurs sur leurs stands, notamment des étudiants en recherche d’orientation professionnelle.

Avec sa fréquentation record et la diversité de ses activités, Sapporo Game Camp 2026 confirme l’importance de la formation et du partage d’expérience pour l’avenir du jeu vidéo japonais. Et si les prochains grands créateurs de SEGA ou d’autres studios se trouvaient parmi ces jeunes participants ?

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

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