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Un partenariat SEGA-Checkpoint pour révolutionner l’enseignement

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

Une nouvelle étude de l’Université Brunel révèle que les jeux vidéo font une énorme différence en classe, tant pour les enseignants que pour les étudiants. Plus de 90 % des élèves ayant suivi des cours dans lesquels les jeux vidéo constituaient un élément clé de l’expérience ont déclaré que le contenu des jeux vidéo les avait aidés à apprécier davantage les matières et à apprendre plus efficacement.Les principes qui sous-tendent ces méthodes pédagogiques sont arrivés dans les salles de classe grâce à Checkpoint, une plateforme éducative inspirée du jeu vidéo qui, selon cette nouvelle étude, est responsable d’améliorations réelles et marquées. Tant dans la manière dont les élèves interagissent avec les enseignants que dans leur mise en œuvre du programme national.En partenariat avec SEGA pour cette étude, Checkpoint conçoit, rédige et organise du matériel pédagogique qui exploite la culture du jeu. De Sonic the Hedgehog à Planet Zoo, Checkpoint aide les enseignants à éduquer leurs élèves sous l’angle du jeu. Ces matériels d’apprentissage ont été bien accueillis par toutes les écoles qui les ont utilisés.«Nous voulions voir si notre approche présentait réellement les avantages escomptés», a déclaré Tamer Asfahani, fondateur et rédacteur en chef de Checkpoint. « Nous avons donc contacté les experts pédagogiques de l’Université Brunel de Londres pour concevoir une étude indépendante visant à évaluer dans quelle mesure les enfants clés du stade 2 s’engageaient avec notre matériel d’apprentissage. »Le professeur Kate Hoskins de Brunel a dirigé une équipe d’experts du ministère de l’Éducation de l’université, qui a travaillé avec cinq enseignants de quatre écoles de Londres pour tester du matériel d’apprentissage pour une leçon de sciences faisant partie du programme national. L’objectif de la leçon était que les élèves – âgés de 7 à 11 ans – apprennent comment les animaux sont classés en différentes espèces et groupes en fonction de diverses caractéristiques, et s’entraînent à le faire eux-mêmes. Au lieu de catégoriser les animaux normaux, les étudiants ont été chargés d’organiser Sonic et ses collègues personnages de SEGA dans les groupes appropriés.Les entretiens et les questionnaires ont révélé que la leçon était « extrêmement positive », les enseignants saluant l’engagement des enfants dont ils savaient qu’ils éprouvaient des difficultés dans un environnement d’apprentissage plus traditionnel. « Le lien avec la culture du jeu des enfants a permis la participation de groupes autrement marginalisés », a déclaré le professeur Hoskins. « Y compris les minorités ethniques, SEND » – ceux qui ont des besoins éducatifs spéciaux et des handicaps – « et les enfants à faible statut socio-économique ».Checkpoint a été ravi des résultats et continue de développer ses modules d’apprentissage inspirés du jeu, entièrement gratuits, sur son site Web et est impatient de travailler avec davantage d’écoles et d’améliorer l’éducation des enfants grâce aux jeux vidéo.Pour en savoir plus sur les recherches de Brunel, consultez ci-dessous les citations des enseignants, Tamer Asfahani et du professeur Hoskin.Données de recherche et développements dans une salle de classe moderneL’un des enseignants a souligné que lorsqu’ils commençaient à parler du personnage, les élèves étaient immédiatement impliqués. « Ils ont adoré le fait que ce soit quelque chose qui se passe dans la vie de tous les jours. Surtout les garçons — ils se rendent compte, d’accord, oui, c’est différent », a déclaré l’enseignant, ajoutant que le matériel d’apprentissage était quelque chose que lui et ses collègues pouvaient utiliser comme base et s’adapter aux besoins des différentes classes. Les étudiants étaient tout aussi enthousiastes.Et lorsque les chercheurs ont analysé quelles compétences clés du programme national étaient concernées par la leçon, toutes celles souhaitées étaient acquises ; avec une écoute, une créativité et une résolution de problèmes particulièrement efficaces.« Les réponses des étudiants suggèrent que l’intégration d’éléments de culture du jeu en classe peut conduire à une expérience d’apprentissage plus enrichissante pour les étudiants de tous les niveaux socio-économiques et culturels, transformant la façon dont ils s’engagent et comprennent les concepts scientifiques », a déclaré le professeur Hoskins. « Les enseignants peuvent potentiellement favoriser un lien plus profond entre les élèves et la matière en intégrant l’enthousiasme et les défis des jeux vidéo dans le processus d’apprentissage, favorisant ainsi un intérêt durable pour l’enseignement des sciences. »Asfahani de Checkpoint a salué les conclusions. « Grâce à cette étude, nous disposons de données confirmant que les enseignants et les chercheurs devraient travailler ensemble pour créer des stratégies pédagogiques innovantes qui exploitent le pouvoir de la culture du jeu et facilitent un apprentissage plus approfondi pour les élèves, dans les cours de sciences clés du niveau 2 et au-delà », a-t-il déclaré.« Cet effort de collaboration contribuera non seulement au développement continu de pratiques d’enseignement efficaces, mais inspirera également une nouvelle génération d’étudiants à devenir des apprenants passionnés et permanents dans le domaine des sciences et d’autres matières ; avec le potentiel d’être particulièrement positif pour les apprenants moins confiants.La recherche a été rendue possible grâce au Brunel Innovation Voucher Scheme, conçu pour promouvoir l’innovation collaborative entre l’université et les petites entreprises, les entreprises sociales et les organisations du troisième secteur basées au Royaume-Uni.Liens clés

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