Tintin au Tibet a été testé sur Mega drive.Les tests les plus difficiles à écrire ne sont pas forcément ceux que l’on croit. Tenez, par exemple, le jeu qui nous réunit ici aujourd’hui – Tintin au Tibet – possède une réputation allant bien au-delà de sa stature réelle (forgée, il est vrai, par un célèbre youtubeur adepte des soubassements mansardés), qui dans les faits ne mérite pas autant de quolibets de la part de gens qui jamais ne s’y sont essayés…En tant que testeur droit et impartial (on évite de rire au fond de la salle, merci…), nous allons tenter de remettre les pendules à l’heure sur cette adaptation vidéoludique mettant en scène le jeune reporter belge dans l’une des aventures les plus marquantes imaginée par Hergé.
IL ÉTAIT UNE FOIS UN LOTUS BLEU…
Tout commence par un souvenir au bord du fleuve Yang-Tsé-Kiang, alors que Tintin est sur la piste du Lotus Bleu. Son train étant bloqué par une crue soudaine, le jeune aventurier décide de poursuivre son chemin à pied… lorsque tout à coup il découvre un homme en train d’être emporté par le courant. Ni une ni deux, le héros de Belgique saute dans les torrents et parvient à sauver le pauvre hère…
« Et c’est ainsi que j’ai rencontré Tchang… » raconte Tintin bien des années plus tard à son ami le capitaine Paddock, tous deux alors en vacances dans les Alpes. Mais c’est également là que nos amis apprennent la bien triste nouvelle : Tchang est décédé dans l’accident de son avion alors qu’il faisait voyage vers l’Europe…
Suite à un rêve lui forgeant une profonde conviction, Tintin ne croit pas en la mort de son camarade et il décide contre toute raison de se rendre sur les lieux de l’accident pour le retrouver… là-bas, au bout du monde… au cœur des montagnes tibétaines…
Tintin au Tibet sort sous l’égide d’Infogrammes en 1995 et sa sortie ne passe pas vraiment inaperçue. C’est que nous sommes en pleine Tintinmania avec alors la diffusion de la série animée éponyme des studios Ellipse, qui connaît un succès amplement mérité.
Toutefois, le portage des aventures du reporter à la recherche de son ami porté disparu dans l’Himalaya va très vite faire déchanter les jeunes fans du héros à la houpette à cause de son intrinsèque difficulté. Mais nous y reviendrons plus tard, pour le moment présentons la cartouche dans les formes qui conviennent.
Le jeu est donc un plateformer assez simple en apparence où Tintin, au sein de chacun des niveaux présents, devra accomplir un certain nombre de tâches pour évoluer dans son aventure. Il pourra s’agir de relever son courrier à la réception de l’hôtel, d’aider une petite fille à traverser une rue inondée ou bien de ranger une bibliothèque sacrée.
Fort de sa jeunesse et de son allant, il pourra courir, sauter (sans excès, c’est-à-dire des sauts d’humains et pas de ‘double-saut’), s’accroupir, ramper, porter des objets et discuter avec les badauds acceptant de lui répondre. Ne pas hésiter à lancer le plus possible de conversations car ce sera bien souvent là que se révéleront des indices indispensables pour la suite du périple.
Visuellement, et ce dès l’écran-titre et son travelling vers le haut symbolisant ce que devront faire nos héros, à savoir grimper une montagne, on sent une grande ambition et surtout une belle fidélité à l’album. Et inutile d’y aller par quatre chemins, l’adaptation graphique est tout simplement superbe.
La BD prend vie sous nos yeux et servira de modèle pour les environnements, conter le récit ou planter un décor lors de transitions de niveau. On note des idées de mise en scène particulièrement bien vues, notamment lors du stage prenant place à l’intérieur d’une lamaserie.
En effet toute la visite des lieux se fera depuis un point de vue extérieur observant Tintin au travers des fenêtres de la vieille bâtisse. Une idée maligne qui fait bien sûr écho aux cases d’une bande dessinée…
Il faut aussi évoquer la possibilité, sur certains niveaux, de pouvoir alterner entre le plan de jeu principal (classique) et le premier plan. Toutefois le journaliste de Bruxelles ne peut point se mouvoir lors de ses ‘gros plans’ (à une exception près). Ce mouvement sera fort utile pour éviter certains obstacles ou rencontrer quelques habitants du coin.
Pointons également la musique et ses rythmiques particulièrement bien senties qui une fois en tête n’en sortent plus. Le thème ‘En Chine‘, celui du marché à Katmandou, ou encore cet air enjoué et pressé qui se joue lors de la course folle autour des Chortens… que de morceaux qui, trente ans plus tard, résonnent encore aux oreilles des joueurs de l’époque. Là encore une vraie réussite, même si certains d’entre eux détonnent un peu de l’action décrite à l’écran.
TONNERRE DE BREST !!
Entrons désormais un peu plus dans le vif du sujet. Certes beau, graphiquement respectueux de l’œuvre originale et proposant une bande-son captivante, il n’en reste pas moins que cette version pixélisée du vingtième album des aventures de Tintin n’en demeure pas une épreuve mentale à bien des égards. Revenons point par point sur les écueils dont on se serait bien passé…
Tout d’abord et l’air de rien, la première difficulté de chaque stage sera d’y comprendre quoi y faire, puis de comment le faire. Car si de temps en temps cela sera relativement évident, cela restera assez cryptique en général. Rien que de parvenir à saisir le cheminement d’un niveau vous coûtera de nombreux essais…
Prenons par exemple le cas du marché de Katmandou. Dans un réflexe purement logique, notre première réaction sera de parvenir tout au bout du niveau. Mais une fois là-bas, strictement rien.
Car il faut en fait discuter avec un homme qui se situe au tout début du scrolling, juste en-dessous de notre point de départ (!). Ce qui aura pour résultat de faire apparaître un peu plus loin son fils qui lui sera supposément notre guide pour arriver à bon port.
« Suivez-moi ! » lance le gamin avant de filer à toute berzingue hors champ. Là encore, logique, vous parcourrez le niveau à la recherche du mioche. En vain. Temps écoulé. Une vie perdue. On recommence…
Cette fois, vous captez que quand le vif garnement prend la poudre d’escampette, il laisse derrière lui une petite balle rouge, que vous ramassez. Mais où est-ce fichu Milou quand on a besoin de lui ?!
Eh bien c’est là que le petit chien apparaît à la fin du niveau, et le rejoindre en marque la conclusion (il n’y sera pas si vous ne ramassez pas la balle). Concrètement, retrouver le cabotin cabot signifiera quasiment à chaque fois que vous en avez terminé avec le stage en cours.
Au milieu de tous ces errements et autres désagréments sur lesquels nous allons revenir, rassurez-vous, on ne peut que constater la diversité bienvenue que nous traverserons au cours des différentes séquences de jeu.
Car si la plupart restent comme ceux décrits précédemment (de la plate-forme assez ‘simple’ dans le fond…), nous serons amenés également à faire de la nage en contre-courant pour sauver d’abord Tchang puis plus tard Milou, dévaler une pente aux piliers sacrés (« Passez à gauche Tintin !! À gauche !! ») ou bien traverser une tempête en profitant des vents favorables pour franchir les gouffres.
Le niveau qui aura cependant profondément marqué ceux qui y seront parvenus demeure tout de même la phase d’escalade en compagnie du capitaine Shaddock. Contrôlant tour à tour l’un des protagonistes, nous devons grimper une paroi rocheuse à pic. Tout le truc va venir de l’usage de la corde de sécurité entre les personnages, à la fois contraignante et salvatrice. Elle impose une distance assez faible entre les deux grimpeurs mais permet également de se tirer d’un mauvais pas lors d’une fausse manipulation – à condition que l’autre ait parfaitement assuré sa prise.
Une autre séquence marquante – comme dans la BD ou le dessin animé – c’est l’arrivée à l’épave de l’avion. Il se dégage de ce décor une tristesse infinie quel que soit le média. Sans doute l’une des plus grandes réussites émotionnelles de l’œuvre d’Hergé.
LES MILLES ET UN PETITS DANGERS DE LA VIE…
Mais trêve d’esquives et de circonvolutions, passons au nœud du problème : la difficulté infernale qui lui vaut sa terrible réputation. Tout d’abord il conviendra de noter un certain paradoxe car l’aventure se veut intégralement « non-violente », dans le sens – et c’est heureux dans un jeu Tintin – que le héros ne porte pas de flingue et ne tue absolument personne (oui, on le sait, il utilise des armes dans les BD… ne nous lançons pas dans ce débat).
Pourtant… – POURTANT ! – que ce jeu se révèle cauchemardesque ! La faute à une programmation retorse et des level-designers qui mériteraient d’être envoyés au bûcher, à minima !
Les pièges que l’on croise sont bien souvent inévitables, et surtout représentés par des objets absolument anodins du quotidien : une valise, un roquet, un vase, un charpentier qui se balade, une vache sacrée qui végète ou un yack en train de paître.
Le seul moyen de s’en sortir : apprendre par cœur chaque niveau, à la frame près, et posséder des instincts de félins. Et éventuellement, au bout de nombreux essais, vous parviendrez à franchir les deux ou trois niveaux qui vous mèneront au password suivant, vous évitant ainsi de recommencer votre prochaine partie depuis le début. Mais quel calvaire ! Un véritable chemin de croix.
Ces maudites chausse-trappes sont de plus placées de la manière la plus vicelarde possible pour bien vous empêcher de circuler tranquillement au sein des niveaux et certaines même apparaissent à la toute dernière microseconde (Ah ! Ces fichus serveurs !!). De quoi devenir dingue. Il faut l’avoir tenté pour comprendre le niveau de sournoiserie de la chose… On frôle véritablement rien de moins que la perversité pure.
Le pire c’est que ce n’est pas tout ! Car il faut ajouter à cela un autre travers bien crispant : la représentation graphique des plateformes ne correspond pas à leurs emplacements « physiques ». Dit autrement, Tintin doit atterrir plus loin sur la plateforme visée que ce qui est montré à l’écran, ou sinon c’est la chute (souvent synonyme de mort). On peut vous assurer que ce phénomène rend rapidement fou.
Certains sauts demandent même une manipulation digne d’un homme à six doigts pour être réussis. On pense notamment à ceux qui demandent de sauter en hauteur PUIS de s’agripper grâce au piolet… Faut rester zen les amis… zen…
Mais ce n’est pas encore fini, car, non content de la route du supplice que nous fait constamment emprunter le jeu, il faut réussir chacun des stages sous un temps imparti ! Et là c’est le coup de grâce.
Quand vous combinez errances ludiques, pièges insidieux, graphismes décalés et un compte à rebours ultra-serré, vous obtenez un cocktail faisant vriller de rage la plupart des joueurs normalement constitués.
Malgré tout, et contre toute attente, il est possible de finir « Tintin au Tibet ». Cela demande toutefois un nombre incalculable d’essais, une persévérance sans faille et surtout d’apprendre par cœur sur le bout des doigts chaque traquenard de chaque niveau. Chaque traquenard de chaque niveau, nous insistons bien.
Mais oui, c’est possible !
L’auteur de cet article dédie ce test à son frère.










