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SEGA prête Puyo Puyo au secteur médico-social avec Puyo Puyo Trainer

Schmurz [Mascotte]
Nom : Schmurz - Origine : Vient de la planète GAMOVER - Taille : 1m40 - Poids : 40kg (80kg tout mouillé, car sa peau absorbe l'eau) - Age 30 ans gamoveriens (entre 30 et 34 années terrestres)

SEGA annonce l’arrivée de Puyo Puyo Trainer, une nouvelle application de stimulation cognitive destinée aux établissements médico-sociaux. Développé par un comité réunissant Entacare Research Institute, Elecom, GLOE et Shochiku Broadcasting, ce service exploitera officiellement la licence Puyo Puyo à partir du 1er octobre 2026.

Conçu pour les maisons de retraite, centres de jour, établissements spécialisés et structures d’accompagnement, Puyo Puyo Trainer adapte le célèbre jeu de réflexion de SEGA afin d’en faire un véritable outil de stimulation cérébrale. L’interface a été entièrement repensée pour être plus accessible aux personnes âgées ou présentant des troubles cognitifs, avec une navigation simplifiée, des effets visuels plus doux et une prise en main immédiate.

Le service prendra la forme d’un abonnement accessible directement depuis un navigateur Internet. Trois modes de jeu seront proposés : une partie en solo, un mode à deux joueurs favorisant les échanges entre résidents, ainsi qu’un mode Puyo Puyo Drill, proposant des exercices de réflexion inspirés des casse-têtes. Les établissements pourront également suivre les résultats des participants afin d’observer leur progression au fil des séances.

SEGA précise que le projet repose sur une licence officielle de la franchise Puyo Puyo. L’éditeur supervise le contenu et autorise l’utilisation de plusieurs éléments visuels issus de Puyo Puyo Programming, tandis que le développement de cette version adaptée est assuré par le comité de production.

Le lancement officiel est fixé au 1er octobre 2026. Le service sera proposé à partir de 3 000 yens par mois (ou 30 000 yens par an) pour un maximum de 100 utilisateurs par établissement. Des compétitions e-sport adaptées au secteur médico-social, des démonstrations lors de salons spécialisés ainsi que des collaborations avec des collectivités locales, des pharmacies et des organismes de santé sont également prévues afin de promouvoir cette nouvelle approche du jeu vidéo au service du bien-être et de la stimulation cognitive.

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